you can always get what you want
Hráme videohry, aby sme mohli prežiť svoje najväčšie fantázie v bezpečnom virtuálnom svete a dosiahli všetky naše túžby v elektronickom prostredí, alebo tak môžeme zažiť príbehy, ktoré nás prekvapujú, vystrašujú, vzrušujú, presúvajú a ovplyvňujú v tom istom svete. ako iné formy umenia? Ak ste vôbec oboznámení s inými článkami, ktoré som napísal, túto otázku ste už počuli predtým - a ste pravdepodobne chorý a unavený z toho, že si vypočujete moje názory.
Ak je to tak, ospravedlňujem sa vopred za nasledujúci článok.
Po dokončení Mass Effect Musím povedať, že som sa bavil. Nie nevyhnutne kvôli boju, grafike alebo sprisahaniu, ale kvôli znaky , Najnovšia ponuka BioWare obsahuje niektoré z najviac dobre napísaných osobností, ktoré som videla v oblasti videohier: spadajú do etablovaných archetypov, ale mnohé z postáv sú vo svojej charakterizácii stále pozoruhodne trojrozmerné.
Najmä jedna scéna v mojej mysli vyniká: Wrex, kroganský žoldnier a spojenec s protagonistom, počas sporu pritiahne zbraň k hráčovi. Potom, čo tak urobí, sa stane jedna z troch vecí, v závislosti na tom, čo hráč robí. Samotné výsledky sú dosť zaujímavé, ale ešte zaujímavejšie ako skutočné udalosti ako prídu - to je logika, za ktorou výber hráča prispieva k akému výsledku. Odmeníte svojho hráča za starostlivosť o postavu tým, že ho necháte žiť, alebo využijete túto empatiu a zabijete postavu len preto, aby vyvolala emocionálnu reakciu?
Nemôžem viac hovoriť bez toho, aby som sa do toho dostal mierne spojlery , tak jednoducho skočte. Tam budeme pokračovať v diskusii.
V zásade je situácia takáto:
Wrex je krogan, rasa bojovníkov, ktorí boli po obzvlášť nepríjemnej vojne chemicky sterilizovaní. Je jedným z posledných svojho druhu. Pri návšteve planéty Virmire váš tím zistí, že Saren (zloduch) našiel liek na genotyp v kroganskej neplodnosti a používa ho na rozmnožovanie vlastnej rasy násilného, lojálneho krogana, s ktorým prevezme galaxiu.
Počiatočná reakcia hráča sa zhoduje s reakciou väčšiny jeho kamarátov: základňa musí byť zničená, inak Sarenova kroga prevezme celý vesmír. Wrexove pocity však nie sú také rezané a suché. (Právom) cíti, že liek by mohol zachrániť celý jeho druh, a preto stojí za to ho zachrániť. Po veľmi krátkej diskusii sa Wrex unáša z tímu a trávi nejaký čas sám.
Aby hráč postúpil do ďalšej misie, musí nasledovať Wrexa a hovoriť s ním. Bez ohľadu na to, čo pôvodne hovoríte Wrexovi, vytiahne na hráča svoju zbraň (pochopiteľne podráždené, že hráč chce zničiť jedinú nádej pre svojich ľudí), ktorý potom bude sám seba brániť.
Tu sa to stáva zaujímavým.
Keď som prvýkrát v hre, zachránil som Wrexov zvláštny vedľajší dopyt (konkrétne, obnovoval brnenie svojej rodiny) na neskoršie obdobie, blízko konca hry. Konkrétne dôvody tohto momentu ma v súčasnosti unikajú. Napriek tomu sa mi však Wrex naozaj páčil; Ocenil som, ako stelesnil rozzúreného žoldnierského archetypu, ale ako posledný z umierajúcich druhov mal pre neho tiež neuveriteľne smutnú kvalitu. Keď na mňa vytiahol zbraň, bol som prekvapený a bol som prekvapený.
V tomto okamihu má hráč päť možností konverzácie. Môžeš:
- Očaruj ho
-Vykonajte ho
- Odložte ho, aby sa upokojil a chvíľu počkal
- Povedz mu, že to nedáva zmysel
-Zastreľ ho
Možnosti dialógu sa mierne líšia v závislosti od vašich štatistík a toho, či ste dokončili Wrexove vedľajšie úlohy, ale viac o tom neskôr.
Pretože nechcem ublížiť Wrexovi, vyberám možnosť kúzla. Posunem analógovú páčku nahor, stlačím A a - blbosť , Zasiahla som nesprávny výber dialógu. Moja chyba, hlúpa chyba. Napriek tomu ho nakoniec žiadam, aby sa upokojil a chvíľu počkal; Neohrozil som ho, ale urobil som to najlepšie.
Takže moja postava žiada Wrexa, aby upokojil peklo. Wrex sa len rozčuľuje. Jeho hlas sa zvýši, začne hráčovi hroziť a
Blam ,
Wrex padá na zem, mŕtvy. Jeho kolaps odhaľuje Ashley, jej natiahnutá ruka drží fajčiarsku pištoľ. Ashley a hráč si vymieňajú rozhovor po vražde a hra pokračuje ... bez jedného krogana.
Je dôležité pochopiť, že keď zomrel Wrex, skutočne som zakričal „NIE“! Wrex bol mojou najobľúbenejšou postavou a napriek jeho možným nedostatkom pre mňa znamenal veľa. Chcel som sa porozprávať zo situácie a Ashley, tá obrovská sučka, ho chladnokrvne zastrelila do chrbta. Teraz som si užil veľa emocionálnych okamihov v mnohých hrách, ale nikdy predtým som nezažil takú šokujúcu scénu, že som skutočne šokovane a šokovane vykrikoval. To bola sila Wrexovej vraždy.
Ale stále sa to stalo len náhodou; Cítil som sa nútený načítať moje posledné uloženie a opakovať konverzáciu.
Po druhýkrát som vlastne uspel pri výbere možnosti kúzla. Namiesto zvyšovania hlasu sa Wrex na chvíľu zastavil, zvážil, čo som povedal, a pokojne odložil zbraň. Hra pokračovala. Stále bol nažive. Nudil som sa.
V podstate, Mass Effect určuje Wrexov osud jedným hlavným faktorom - koľko sa o neho staráš. Ak sa vám Wrexovi páčilo dosť na to, aby ho očarilo v uspokojení, žije: ak o ňom skutočne nedáte potkanovi zadok a nedokážete nazbierať nič viac ako neviazané, Willy Wonka-esque „Nie, počkajte, zastavte“, hra mu dáva.
Za týmto zdanlivo jednoduchým výberom dizajnu leží zložitá stredne definovaná otázka, ktorú som položil pred skokom: mali by sa hry páčiť Mass Effect pracovať iba ako splnenie želania alebo ako dramaticky silné (ale nie nevyhnutne šťastné a príjemné) príbehy?
Pretože keď som bol šťastný, že Wrex bol stále nažive po tom, čo som ho očaroval, necítil som šťastie s nikým blízko stupňa, v ktorom som sa cítil šokovaný, zarmútený a zradený Ashleyho rozhodnutím zavraždiť Wrexa. Na jednej strane som bol trochu šťastný, ale znudený povahou prežívania Wrexovho prežívania, zatiaľ čo na druhej strane som bol šokovaný a emocionálne dojatý jeho smrťou.
Tu máme paradox: ak ja nemal Starostlivosť o Wrexa a zámerne si zvolila možnosť takmer kvázi ľahostajného dialógu, jeho smrť by pre mňa znamenala absolútne nič. Ak ja urobil Starostlivosť o Wrexa, a ak by som si prvýkrát vybral kúzlo, bol by som okradnutý o tú scénu s náhlou smrťou a všetky následné šoky a hrôzy, ktoré s ňou prišli. Zabitím Wrexa, ak sa hráč o neho nestará, a nechaním ho žiť, ak má, sa BioWare úplne ubezpečil, že hráč, bez ohľadu na to, ako sa cítil, bude mať rovnako pozitívny, ale ohromujúci vplyv na jeho činy. Vo všetkých aspektoch rozhovoru sa spoločnosť BioWare snažila robiť veci jednoduchý pre hráča. Dej odmieta vstúpiť na akékoľvek prsty; usiluje sa o to, aby pre hráča konal iba ako splnenie želania.
V skutočnosti čím viac ste hre ukázali, koľko vám záleží na Wrexe, tým menej je pravdepodobný, že bude zabitý. Ak ste preukázali svoju oddanosť tejto postave dokončením jeho strateného brnenia, potom všetkých jeden možností dialógu počas showdown spôsobí, že Wrex mierumilovne spustí zbraň. Iba tým, že sa bude správať ako priamy škubák - vyhráža sa mu, odmietne sa vysvetľovať - Wrexovi ublíži. To samo osebe samo osebe nedáva zmysel: ak ste ho mali dosť na to, aby ste mu pomohli získať späť bojové brnenie svojej rodiny, prečo by ste sa potom s ním obťažovali?
V istom zmysle chápem tento prístup k splneniu želania. Ak by sme zvrátili parametre Wrexovho osudu, zabili by ho, ak by sa o neho hráč staral a naopak, by to bolo - a nie je to pekný spôsob, ako to povedať - čurák presunúť. Bolo by to emocionálne uspokojivé a šokujúce a nezabudnuteľné, áno, ale hráč by už neveril vypravujúcim: viem si predstaviť hráčov, ktorí od tohto bodu odmietajú prejavovať náklonnosť k iným postavám, zo strachu, že všemocný vývojár by mohol zabiť. ich ďalší obľúbený NPC. Hráč môže dokonca prísť opovrhovať rozprávačmi, znieť každú budúcu vývoj sprisahania alebo zvrat príbehu.
Hráč by samozrejme nenávidel rozprávača, iba ak by bol hráč vie hra zámerne zabila Wrexa len preto, že sa o neho hráč staral. Inými slovami, ak je počiatočná reakcia hráča na Wrexovu smrť silná, ale necíti sa ako podvádzanie, potom by hráč nemal dôvod znovu načítať staršiu zálohu a experimentovať s inými možnosťami dialógu (iba potom pochopenie kritérií na určenie osudu Wrexa). Zastavím sa skôr, ako pôjdem príliš ďaleko, pretože sa to dostane do inej oblasti diskusie - či už neobmedzené šetrí rozvoj zrúcaniny zápletky - ale stačí povedať, že pokiaľ sa hráč necíti, že rozprávači sa správajú ako kreténi len kvôli tomu, aby sa správali ako kreténi, potom by Wrexova smrť mohla byť trvalá a zmysluplná bez toho, aby sa cítila ako podvádzanie.
Osobne by som radšej videl viac NPC, ktorých sa hráč zaujíma o umieranie v hrách. Nie preto, že som nihilistický zabiják, ale preto, že keď sa smrť charakteru robí dobre, dodáva príbehu nekonečne väčšiu váhu a rozsah. Nie si proste bojujete za záchranu vesmíru a za zabitie zlého chlapa, pomstíte aj smrť niekoho, o koho sa zaujímate (pozri: vyrovnanosť , Call of Duty 4 ). Príbeh, podobne ako život, sa stáva nepredvídateľným; udalosti sa stávajú oveľa ťažšími, keď sa hráč obáva, či on alebo postavy, na ktorých mu záleží, ho oživia.
typ testovania pri vývoji softvéru
Ale potom som taký typ hráča: Páči sa mi, že moje epické RPG mi rozprávajú zaujímavý, nepredvídateľný príbeh straty a víťazstva. Iní hráči požadujú, aby RPG slúžili iba na posilnenie postavenia hráča, čo nám umožní vyvinúť silu a vplyv na virtuálny svet, o ktorom by sme v skutočnosti len snívali. Tieto druhy hráčov pravdepodobne milujú Mass Effect : Každá smrť NPC nastane v dôsledku voľby hráča a vývojári sa uistia, že príbeh a osudy postáv nie sú nikdy úplne mimo kontroly hráča. Celý príbeh je upravený tak, aby hráč zažil iba potešenie, iba spokojnosť.
Po prečítaní tohto všetkého vám navrhujem túto otázku: Chceli by ste radšej hrať nepredvídateľnú, dramatickú, ale potenciálne neuspokojivú a depresívnu hru, keď hráč nemá úplnú kontrolu nad svojím okolím? Alebo by ste radšej hru ako Mass Effect , kde každý dôsledok je viac či menej navrhnutý tak, aby uspokojil hráča, mechanika deja a hry vždy slúži ako splnenie želania?
Už poznáte moju odpoveď - čo je tvoj ?