why heavy rain proves ebert right
(Poznámka redaktora: Nie sme iba (radi) spravodajské stránky - zverejňujeme tiež stanoviská / úvodníky od našej komunity a zamestnancov, ako je tento, aj keď si uvedomte, že to nemusí byť v súlade s názormi Destructoid ako celku, alebo ako nás naše mamičky vychovali. Chcete uverejniť vlastný článok v reakcii? Zverejnite ho teraz na našich komunitných blogoch.
aký je najlepší softvér na správu úloh
„Videohry zo svojej podstaty vyžadujú výber hráča, čo je opakom stratégie seriózneho filmu a literatúry, ktorá si vyžaduje autorskú kontrolu“.
Roger Ebert to povedal. Má pravdu.
Teraz nie je dostatočný dôvod na zľavu celého média ako na to, že nie je schopný vyrábať „vysoké umenie“ - to možno byť pravdou, ak hry neboli ničím iným ako ďalším lineárnym rozprávacím médiom, hoci to samozrejme nie je - ale vysvetlenie, prečo je to peklo, je dlhá cesta. Silný dážď bol tak rozdeľujúci.
Počas priemeru Silný dážď playthrough, dve sily neustále súťažia o kontrolu postavy: hráč, ktorý chce vidieť zaujímavé veci a cítiť sa ako jeho vstup, skutočne záleží na príbehu, a skutočné postavy, ktoré jednoducho chcú byť voči sebe pravdivé.
O tom hovoril Ebert. Preto pre mnohých Silný dážď jednoducho nefunguje.
(Spojler pre film Se7en a Silný dážď , Joseph Leray mi dal nápad na tento úvodník.)
Spomeňte si na film Se7en , Pamätáte si koniec? Nie veľký, šokujúci, bože, to je tak strašidelné, ale trochu chladné, ale scéna, ktorá ho priamo sleduje.
Detektív Mills, ktorý stratil všetko, čo mu bolo drahé, musí rozhodnúť o osude Johna Doea. Zúfalo chce pomstiť smrť svojej manželky, ale Somerset ho varoval: John Doe chce zabiť ho. on chce musíš byť prekonaný Wrathom.
Čo keby sme si mohli zvoliť, či má Mills stlačiť spúšť? Čo ak, ako Silný dážď tak často sme sa mohli rozhodnúť nielen o tom, čo by mal Mills urobiť, ale následne o tom, kto je ako človek a aká by mala byť celková téma filmu?
Na jednej strane by to bola uspokojivá ťažká voľba v kontexte BioWare RPG alebo whathaveyou. Žiadna jasná „správna“ odpoveď. Môže to byť pre hráča dosť napätý moment rozjímania.
Na druhej strane, Mills je už jeho vlastnou postavou: prešiel celým filmom, dostal sa do hádok a zbil paparazzi. Keby hráč prinútil Mills zložiť zbraň a nechal John Doe hniť vo väzení, bolo by to divoko nepresné s jeho postavou a efektívne by to zničilo tematický úder skutočného výsledku scény. Se7en je (okrem iného) o všadeprítomnosti ľudského zla a o tom, ako sa od neho nemôžeme skutočne oddeliť. Ak Mills umožní Johnovi Doeovi žiť, stane sa príbehom o triumfácii Skutočne dobrého policajta nad Skutočne zlým chlapom.
Bolo by absurdné nechať publikum zvoliť čo by mal Mills urobiť. Prečo teda môžeme robiť presne to so všetkými štyrmi Silný dážď hrdinovia?
Pre veľkú väčšinu Silný dážď „Ako hráč mám iba dve možnosti: môžem postavy prinútiť, aby robili veci, ktoré by normálne neurobili pre moju zábavu, alebo sa cítim zbytočne.
Vezmite „romantickú“ scénu medzi Ethanom a Madisonom neskôr v hre. Madison chce mať sex s Ethanom, ale Ethan - možno práve odrezal svoj malíček, prešiel cez elektrické vedenie, preliezol rozbité sklo a získal otras mozgu pri autonehode - hovorí, že „zachránenie Shaun je iba vec, na ktorej záleží “. Madison sa chystá pobozkať. Hráč má na výber: necháte Madisona pobozkať Ethana, alebo ho necháte odmietnuť?
najlepšie herné štúdiá, pre ktoré môžete pracovať
Dokonca ignoroval skutočnosť, že Ethan konkrétne hovorí Madison na ničom nezáleží Okrem zachovania Shauna - nehovorí nič, na rozdiel od mňa, aby som sa zbláznil '- toto je človek, ktorý prešiel nesmiernou duševnou a fyzickou traumou, aby zachránil svojho syna (pokiaľ nenútiš Ethana odmietnuť dokončiť) akýkoľvek pokusov, v takom prípade by som sa mal opýtať, prečo hráš hru). Toto je človek, ktorý vie, že každú zbytočnú sekundu privádza svojho syna bližšie a bližšie k smrti. Za žiadnych okolností by to neurobilo akýkoľvek zmysel pre tohto chlapca mať sex s Madison.
Ale ak ste zvedaví na to, ako sa bude hrať sexuálna scéna, alebo ak máte nejaký osobný záujem na tom, aby ste tieto dve postavy zbili, bez ohľadu na ich motiváciu, môžete prinútiť Ethana, aby s ňou mal sex. Gratulujeme: budete sa pozerať na sexovú scénu a vraždu, pretože Ethanova pravá postava je pred vašimi očami zahladená. Ebert sa osvedčil: Vaša schopnosť ovládať príbeh vyústila do zlý príbeh ,
Ale čo keď ju Madison priblíži, aby pobozkala Ethana, odmietneš ju? Čo ak, pochopiac Ethanovu povahu, odtlačíš Madisona preč? Skvelé - udržiavali ste celistvosť príbehu a jeho postáv, ale hru ste tiež zredukovali na nič iné, než len na pútavé DVD, ktoré sa musí každých pár minút pozastaviť. Ak je Ethanova postava už celkom dobre postavená do kameňa a práve prechádzate pohybmi, ktoré by ste očakávali, že prejde, tak prečo vy zapojený vôbec? Ak vaša osobná interakcia pozostáva iba z toho, že sa vzdáte svojej identity a postavy urobia niečo, čo by normálne urobil, čo odlišuje vašu skúsenosť od zážitku zo sledovania filmu? Váš vstup už nie je dôležitý.
Silný dážď Dissonancia hráča / avatara je ešte výraznejšia, keď si hráč a postava želajú iné veci. Povedzme, že máte záujem o „najlepší“ koniec, pretože skutočne chcete trofej Štyri hrdinovia. Pretože predpokladáte, že dostať sa k Ethanovmu synovi je najlepším spôsobom, ako zabezpečiť, aby Ethan prežil, úspešne dokončíte prvé štyri skúšky.
Po dosiahnutí piateho pokusu sa však ocitnete v náleve: jediný spôsob, ako získať poslednú adresu, je prinútiť Ethana, aby vypil jed, ktorý ho za šesťdesiat minút určite zabije pozitívne (ak ste už dokončil hru, skúste ignorovať skutočnosť, že to absolútne, pozitívne nemá). Chcete, aby Ethan prežil, takže môžete získať trofej Štyri hrdinovia, takže sa rozhodnete, že nebude Ethan piť jed. Ale počkajte: práve ste vytvorili verziu Ethan Mars, ktorá je ochotná vydržať intenzívne fyzické utrpenie a spáchať vraždu aby zachránil svojho syna ... ale kto nepije nejaký jed, aby úplne zabezpečil Shaunovo prežitie? To nedáva zmysel. Neprijali by ste, že ak ste videli vo filme inak konzistentnú postavu, nie?
A ani ma nezačnite s tým, ako vaše rozhodnutia v kombinácii s týmto hlúpym zákrutom zápletky dokážu z Scott Shelby urobiť ešte viac smiešne nekonzistentného charakteru, ako už je (takže utopíte deti, aby otestovali svojich otcov, nedovolíte, aby vrah zomrel na infarkt?).
„Ale“, dalo by sa povedať, „čo taká hra Polčas 2 ? Je to lineárny príbeh, ale stále máte slobodu dramaticky ju sabotovať. Celý prológ môžete stráviť hádzaním kartónov na mlieko u obyvateľov mesta 17, ak naozaj chcete. Aký je rozdiel?
Určite môžete sabotovať Polčas 2 ak si želáte, ale alternatíva k „sabotáži príbehu“ nie je „nudiť sa a cítiť sa zbytočne“. Aj keď nemáte žiadny vstup v smere HL2 Príbeh, stále máte osobný dôvod na to, aby ste pokračovali v hre: akčné sekcie, ktoré tvoria väčšinu hry, sú také zábavné, že aj keď nedáte dva sračky o Alyx Vance, váš vstup bude stále relevantný.
Ak chcete sabotovať HL2 Príbeh, môžete, ale stále sa budete baviť s natáčaním. Ak nechcete sabotovať HL2 príbeh, potom sú veci strieľajúce a vystrelené zmysluplnejšie. Je to nedokonalá kombinácia príbehu a hrateľnosti, ale zlyhanie jednej časti nezničí celý zážitok. ako Silný dážď Pozostáva z ničoho, čo by presahovalo niektoré QTE a z množstva rozhodnutí o príbehu. Ak sa hráč rozhodne zničiť príbeh zničením postavičiek, nemá čo ustúpiť.
najlepší spôsob sťahovania youtube mp3
Ebert hovorí, že výber hráča môže zničiť príbeh. Ak hovoríme o čisto hráčom riadenom príbehu, mýli sa: Boatmurdered, Alice & Kev a permanentná smrť dokazujú, že hráč má určitú a krásnu silu, ktorá mu dáva určitú slobodu, aby si urobil svoj vlastný individuálne zmysluplné príbehy, a nielen pasívne absorbovanie vopred upečeného zážitku vytvoreného niekým iným. Tvrdenie, že predpečené skúsenosti sú vo svojej podstate zmysluplnejšie ako skúsenosti vytvorené hráčom, je nezmysel.
Ak hovoríme o nátlaku hráča cez úplne lineárny príbeh à la Polčas 2 , má pravdu, ale možno nie dosť, aby ospravedlnil prepustenie celého média. Mnoho hráčov, ktorí nie sabotážne príbehové hry ich považujú za jedinečne presvedčivé. Je potrebné niečo povedať, aby hráč mohol byť skôr protagonistom príbehu než pasívnym svedkom, sabotážne možnosti by sa však mali prelomiť.
Ak použijeme jeho smer myslenia na „interaktívne filmy“, ako napríklad Silný dážď , Ebert je však úplne na peniazoch.
Znaky Silný dážď nie sú prázdne tabuľky alebo postavy, ktorých totožnosť vyplňujeme na základe vlastných rozhodnutí - nie sú ako Gordon Freeman alebo Commander Shepard. Sú to postavy s existujúcimi históriami a osobnosťami. Tým, že nám poskytnete kontrolu nad týmito postavami, je hráč nútený dostať sa do nepríjemnej pozície polovičnej agentúry: ich túžby sa prelínajú s našou vlastnou, nútia nás buď sa vzdať nášho vlastného zmyslu pre kontrolu a relevantnosť, alebo sa aktívne podieľať na príbehu naplnenom postavami ktorí robia smiešne a sebazničujúce rozhodnutia.
Rovnako odvážny ako Silný dážď je, a keďže je napätý, ako niektoré z jeho neskorších QTE (tri rozveselenia za potenciálne permanentnú smrť protagonistov! Štvrté rozveselenie za alianciu!), schopnosť hráča manipulovať správaním sa svojich postáv aktívne a nezvratne poškodiť príbeh. Môžete potriasť päsťou na Eberta tak dlho, ako budete chcieť, ale nezmení to skutočnosť, že urobil dobrý bod - a to Silný dážď to dokazuje pravda.