i miss short linear games 120093
Prosím, nie ďalší quest
Takže sa o tom veľa hovorilo Umierajúce svetlo 2 údajne má obsah až 500 hodín, ak nie viac, a toto nebola práve novinka, po ktorej som skákal hore a dole. Nie nevyhnutne kvôli hre samotnej, ale spôsobu, akým hrá do trendov odvetvia ako celku ďaleko od krátkych lineárnych hier. V posledných rokoch sa zdá, že časy dokončenia v stovkách hodín sa stali akýmsi odznakom cti a zdalo sa, že diskusia okolo toho sa prikláňa k myšlienke, že čím dlhšia je hra, tým lepšia.
Počúvaj, som za to, aby som za svoje peniaze dostal tú najlepšiu ranu. Keď vidím, že som hral hru stovky hodín, cítim hrdosť, pretože to boli dobre vynaložené peniaze. Ale v tejto chvíli mám pocit, že hráči neustále tlačia na to, aby boli hry dlhšie a dlhšie, a to nie je vždy dobré.
Po prvé, super dlhá hra s ambicióznym rozsahom zvyčajne (nie vždy, ale zvyčajne) znamená viac práce a problémov pre herné tímy, ktoré sú už vyhorené. Hlavným príkladom je tu Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red sľúbil, že hra bude jedným z najpodrobnejších RPG zážitkov v otvorenom svete, keď bola ešte v ranom vývoji, a hra potom trpela viacerými oneskoreniami, keď sa tím snažil držať krok. v konečnom dôsledku Cyberpunk bol obrovským sklamaním pri vydaní (hoci nedávne aktualizácie pomohli) a tomu všetkému sa dalo predísť, keby CD Projekt Red zachoval realistické očakávania.
[Zdroj obrázka: cyberpunk.net ]
Je tu tiež skutočnosť, že kratšie hry môžu znamenať aj menej času na vývoj. Teoreticky, ak by sa väčšie štúdiá venovali kratším a prepracovanejším skúsenostiam, mohli by ste z vývojového cyklu ukrojiť aspoň dobrý rok alebo dva. Vždy som premýšľal, aké by to bolo, keby sa štúdio, ktoré má talent a peniaze CD Projekt Red, venovalo projektu v indie štýle, ktorý by mal trvať tri až štyri hodiny. Ale keďže nie sú ani zďaleka také lukratívne, myslím, že sa to nikdy nedozvieme.Potom už máte len obsah samotných hier. Keď hru zväčšíte, aby bola taká veľká a nelineárna, je takmer nemožné udržať obsah zaujímavý. Svet, úlohy a postavy sa môžu začať opakovať a byť prázdne. Pri vytváraní hry, ktorá má stovky hodín, vývojári jednoducho nemajú čas venovať čas a pozornosť mnohým detailom hry – snažia sa len vyplniť čo najväčšiu mapu spôsobom, ktorý aby to bolo úplne prázdne. Ale je toľko hier, ktoré som hral robiť cítiť prázdno, napriek všetkému, čo mi hra stavia do cesty, a Nie som sám v tomto cite.
Na rozdiel od toho som sa prehrával BioShock Infinite opäť nedávno. Je to samozrejme veľmi odlišné od veľkého, stohodinového úsilia, s priemernou dobou chodu asi dvanásť hodín. Ale keď som to začal hrať znova, uvedomil som si, ako veľmi mi tieto krátke lineárne hry chýbajú. Napríklad sa vážne neviem preniesť cez prostredie, v ktorom sa nachádza BioShock Infinite. Každá izba, do ktorej vstúpite, má toto dokonale skomponované prostredie, ktoré vyzerá ako priamo z koncepčného umeleckého obrazu. Je to preto, že vývojári vedia, že hráč vstúpi do miestnosti presne z jednej pozície, a dokážu okolo toho poskladať prostredie, a to s veľkým efektom.
[Zdroj obrázka: Reddit ]
Tempo je tiež vynikajúce, pretože očividne presne naplánovali, koľko a ako dlho budete interagovať s bojom, časťami príbehu a prieskumom. Niekedy sa mi nechce zo všetkých síl hľadať boj alebo tiché miesto, aby som si užil scenériu, a lineárne hry ich jednoducho majú zoradené, pripravené ísť, keď ich potrebujete. Rovnako ako dokonale vyvážený scenár, hra presne vie, čo chcete, kedy to chcete, a dá vám to.Možno nie som spravodlivý, keď porovnávam hry, ktoré majú poskytovať také odlišné zážitky, ale naozaj sa mi nezdá, že by som našiel žiadne veľkorozpočtové AAA štúdiá, ktoré by tomuto vzorcu nepodľahli. Myslím, pozrite sa, čo sa stalo Posledný z nás séria. Prvá mala tiež výdrž okolo dvanástich hodín a podľa môjho názoru bola celkom perfektne naladená z hľadiska hrateľnosti aj rozprávania.
ktorá vrstva modelu osi sa používa na veci, ako sú signály, bity, káble a konektory?
[Zdroj obrázka: IGN ]
Potom máte pokračovanie, ktoré je viac ako dvakrát dlhšie, s obrovskými otvorenými plochami, ktoré zastavia tempo. Nehovorím, že Naughty Dog nie je schopný vytvoriť dobrú hru s otvoreným svetom, len nechápem, prečo sa odchýlili od toho, čo urobili tak dobre, pokiaľ ide o rozsah, najmä v rámci milovanej franšízy, ktorá využívala svoje linearita v malom meradle s veľkým efektom.Skrátka, len mi veľmi chýbajú krátke lineárne hry so zameraním na príbeh.
Určite sa môžem vrátiť a prehrať všetky moje staré obľúbené hry BioShock , Posledný z nás a Brána 2 , ale je ťažké nájsť takéto hry, ktoré sú novšie ako okolo roku 2015. Niekedy nechcem mať na výber — niekedy chcem, aby ma vzali na jazdu, napínavú, bombastickú jazdu, ktorú len zdroje AAA štúdia môžu poskytnúť, ale zdá sa, že medzi týmito dňami je ich menej a ďalej.
Story Beat je týždenný stĺpček, v ktorom sa diskutuje o všetkom, čo súvisí s rozprávaním príbehov vo videohrách.