why 8 bit will never die
( Poznámka editora: Nie sme iba (radi) spravodajské stránky - zverejňujeme tiež stanoviská / úvodníky od našej komunity a zamestnancov, ako je tento, ale uvedomte si, že to nemusí súvisieť s názormi Destructoid ako celku alebo ako naše mamičky nás vychovali. Chcete uverejniť svoj vlastný článok ako odpoveď? Zverejnite ho teraz na našich komunitných blogoch. )
Pred dvoma rokmi, Mega Man 9 sa stretol s vzrušením. Bolo to niečo staré, znovu vyrobené nové. Bolo to riskantné. Bolo to vzrušujúce. A čo je najdôležitejšie, bol to (bežný) dôkaz, že nová hra nemusí mať najintenzívnejšiu grafiku, aby bola fantastická.
Teraz nám bolo ponúknutých viac Mega Man 10 , ale tentoraz sú veci iné. Koleno hlboko v retro oživení, mnohí z nás ochoreli 8-bitovou grafikou a inou starou estetikou. Každý deň sa vydávajú desiatky nových hier, ktoré vyzerajú, akoby patrili späť do 80. rokov, a mnohí hráči ich za to odmietajú.
Niektorí majú od Capcoma odôvodnené požiadavky: mnohí túžia vidieť uzol späť na 16-bit Mega Man , alebo si pozrite klasickú grafiku prepracovanú na HD. Naopak, existujú ľudia, ktorí jednoducho nemôžu stáť 8-bit. Hovoria, že je zastaraná. Jednoduchý spôsob, ako rýchlo zarobiť. Retro vykorisťovanie. Oko topiace škaredé. Dokonca aj niektorí z Dtoidových editorov vyjadrili sklamanie z toho, čo sme doteraz v hre videli.
Spolu s týmto anti-pixelovým pohybom prišla otázka: Prečo by niekto, veľký alebo malý, chcel dnes urobiť 8-bitovú hru?
Ako niekto, kto miluje 8-bit, chcel som nájsť odpoveď a zastaviť nenávisť.
čo je stringstream v c ++
(kredit na obrázok: 8-bitový umelec)
Z „nízkeho“ pixela prišli niektoré z najrealistickejších trojrozmerných grafík s vysokým rozlíšením, ktoré sú známe človeku, iné súbežne s modernými filmami. Keby to bola nejaká iná oblasť technológie, starý by bol vyhodený pre nové veky. Ale bez ohľadu na to, ako ďaleko sme sa dostali k tomu, aby hry vyzerali neuveriteľne realisticky a krásne, 8-bitový štýl jednoducho nezomrie.
A viete čo? To je v poriadku. To môže byť zastarané technologicky, ale stále má svoje miesto v modernej tvorbe hier.
Myslite na pixely a farebné obmedzenia ako na ďalšie umelecké médium. Ak sú 8-bitové akrylové farby a plátno, 3D modelovanie je Photoshop. To, že tí druhí robia to, čo môžu robiť prví - av mnohých ohľadoch to robia lepšie -, neznamená, že ľudia prestanú používať tradičné nástroje na tvorbu svojich majstrovských diel. Rovnako ako médium, ktoré si umelec zvolí pre svoju prácu, tak spôsob, akým vývojár vyzerá svojou hrou, je osobnou voľbou.
Teraz niektorí hovoria, že moderné použitie 8-bitovej verzie sa týka iba nostalgie. Táto odpoveď nie je nevyhnutne nesprávna, ale celkovo si nemyslím, že je to vôbec prvá priorita tvorcov hier. V práci je príliš veľa ďalších faktorov, aby to bolo niekde blízko ... aspoň pre nezávislých producentov.
Je zrejmé, že retro grafika je obľúbená u nezávislých vývojárov, ale prečo? Alex Neuse z hry Gaijin ( BIT.TRIP séria) mi dala jednoduchú odpoveď:
Pokiaľ ide o nezávislé herné štúdiá, zvyčajne nemajú na svoje projekty také vysoké rozpočty a ak chcete dosiahnuť vysoko realistickú estetiku kvality AAA, často potrebujete viac času a väčší tím, aby ste skutočne predali umenie / animáciu. fyzickosť sveta. Myslím si, že veľa nezávislých výrobcov sa venuje retro vzhľadu, pretože môže byť prístupnejšia pre menšie tímy s nižšími rozpočtami.
Mohol som tu ukončiť vyhľadávanie. Koniec koncov, zodpovedá na vyššie uvedenú otázku. Je však na výber viac, ako je to, čo je a nie je prístupným zdrojom, hoci môže mať vplyv. Inak by viac nezávislých producentov najalo iba jedného z mnohých talentovaných 3D umelcov, ktorí pracujú zadarmo, že?
Našťastie pán Neuse láskavo zdieľal argumenty Gaijin Games za BIT.TRIP vyzerať:
Najlepšie zadarmo PC Cleaner Windows 7
Naše rozhodnutie ísť retro s grafikou bolo urobené na podporu jednoduchej a rozhodne retro hry. Bola vybraná aj na podporu príbehu, ktorý spája celú sériu. Ako tvorivý príbeh, ktorý CommanderVideo prenášal z ničoho na niečo, ako sme videli v prvých 4 hrách, sa zdalo vhodné použiť estetiku, ktorá sa zrodila v priemysle videohier už koncom 70. rokov.
Teraz, keď o tom premýšľam, je to zrejmé. Nikto nevytvára 8-bitovú hru, ak má pocit, že sa vizuály nezmestia tak, ako hrá hra. BIT.TRIP séria je skvelým príkladom. Pre ďalšie, stačí sa pozrieť na Vvvvvv ; je to náročné, ale veľmi jednoduché v tom, že zaberie jedného mechanika a natiahne ho až na hranicu. Jeho minimalistický štýl zodpovedá jej obsahu. Medzitým hry ako Lugar a Prázdnota majú oveľa zložitejšie skupiny nápadov a mechaniky a - hádajte čo - sú v 3D.
Rovnako by som tvrdil, že nikto nerobí 8-bitovú hru, ak osobne nenávidí tak, ako to vyzerá. Hry Indie sa často venujú základom moderného dizajnu hier, hrám ako Super Mario Bros. a Donkey Kong , Iní jednoducho zbožňujú tento zjednodušujúci vizuálny štýl. Presne to, ako by sme videli taký obmedzený umelecký štýl, ako je niečo krásne, je koncept, ktorý je pre mňa ťažké vysvetliť, ale čo môžem urobiť, je poukázať na jeho najväčšiu silu: nejednoznačnosť.
Vďaka ultra realistickej a podrobnej 3D grafike existuje len veľmi malý priestor pre túlavú myseľ, a to je v poriadku! ... niekedy. Pri hraní hier však môže predstavivosť predstavovať silný vonkajší prvok. Veľmi aktuálny príspevok na blogu v Tiny Cartridge (vďaka Jordan Starkweather za to, že ma nasmeroval k nemu!) Tento bod dokonale ilustruje starým skenovaním z bulletinu Nintendo Fan Club:
Keď deti hrali, tieto deti videli toho istého sprite Metroid , ale každý mal inú predstavu o tom, ako by mal vyzerať Samus. Nie je to úžasné?
kde nájdem bezpečnostný kľúč pre bezdrôtovú sieť
Jednoduchá šikovná práca podnecuje predstavivosť, ktorá podporuje projekciu a podporuje osobné investície. Všetky hry, o ktorých mám pocit, že mám hlbšie spojenie (mimo Tieň kolosu , ktoré boli nejednoznačné inými spôsobmi) boli vyrobené pred úsvitom 64-bitovej éry. To nemôže byť len ja.
Teraz, keď sme sa zaoberali výhodami 8-bitových a niektorých dôvodov, prečo je to obľúbený štýl indie, vráťme sa k tomu, čo začalo toto všetko: retro oživenie Mega Man , Hádam, ale som si celkom istý, že veľká herná spoločnosť ako Capcom má pri vytváraní hier na mysli iné priority. MM9 a 10 sú väčšinou 8-bitové, pretože fanúšikovia chceli viac podobných hier MM2 , Ale aj v tomto prípade je za výberom viac, ako prenasledovanie nostalgických pocitov.
Keď sa 1UP pýtal na návrat hry do retro koreňov série, MM9 rozhovor, producent Hironobu Takeshita mal toto povedať:
Rozhodli sme sa, že ak chceme urobiť túto vec správne, mali by sme to robiť v klasickom štýle. To znamenalo návrat do obdobia NES a priniesť späť tých 8-bitovú grafiku, zvuk, všetko.
Capcom cíti, že Mega Man je správny keď je 8-bit. To nie je až tak ďaleko mimo základne. Keď sa nad ním zamyslíte, ako sa objaví vo vašej mysli? Je to ten známy klaster modrých pixelov, nie? Týmto spôsobom ide proti norme. Grafika starších hier je zvyčajne abstrakciou „oficiálneho“ umenia. Ale pre klasického Mega Mana je to naopak: on je 8-bitové a podrobnejšie verzie sú skutočne iba rozdielnymi zobrazeniami jeho skutočnej formy s nízkym rozlíšením.

Tento obrázok, ktorý beží celý deň cez hlavu.
Zdvihnite obmedzenú farebnú paletu a zvracajte nos na požadované pixely. Určite nemusíte milovať štýl umenia tak ako ja. Ale ak nič iné, rešpektujte to. Vedzte, že bude mať vždy miesto v rozvoji hier. A nikdy nezažijete herný zážitok len preto, že sa vám nepáči vizuál. Koniec koncov, všetko je povedané a hotové, sú iba prostriedkom na dosiahnutie cieľa; na hre je to najdôležitejšie.
Zanechám vám ešte jednu citáciu od pána Takeshitu:
S každou následnou generáciou domácich konzol sa grafika zlepšuje, úrovne zvuku sa pohybujú hore s priestorovým zvukom a všetko, a tvorcovia hier sa snažia vytvárať hry, ktoré zodpovedajú špecifikáciám každej konzoly. Nie vždy s tým súhlasím, pretože môžete hrať takúto hru, ktorá nemá skvelú grafiku alebo rovnaký vynikajúci zvuk a stále je to zábavná hra. Myslím, že len tým, že sa snažíte splniť špecifikácie nového hardvéru, zatvárate dvere pre tvorcov, ako sme my. Ak chceme urobiť 16-bitovú hru, pretože si myslíme, že je to dobré a zábavné, urobíme to. Ak chceme urobiť 8-bitovú hru, urobíme to. Pokiaľ dvere pre tvorcov hier zostanú otvorené, obohatí herný svet. Mali by ste myslieť na 8-bitovú grafiku nie ako na 8-bitovú grafiku ako takú, ale na iný umelecký štýl. A to je len jeden z mnohých umeleckých štýlov, ktoré môžeme použiť na vytvorenie hry.

Mario 2 Adam Welker
To je dôvod, prečo dnes vyrábame 8-bitové hry, a preto z nich urobíme viac do budúcnosti.