when is no advertising best advertising
Umenie hovoriť bez rozprávania
(Art by Momoppi)
Začiatkom tohto roka som si zarezervoval Undertale tvorca Toby Fox za vystúpenie na Sup Holmes. Krátko pred začiatkom predstavenia sa spýtal, či je v poriadku, ak bol zrušený, pretože „nenávidí odpovede na otázky na pohovor“. Do tejto doby Undertale sa stal obrovským hitom a my sme si tu a tam rozprávali na Twitteri o tom, že by sme mali urobiť špeciálnu epizódu show, kde nepovedal ani slovo, a ďalšie hry ako Tomm Hulett a Anthony Burch sa ukázali, aby hovorili o Undertale namiesto neho. Už na to už nebol. Chcel namiesto toho stráviť popoludnie sledovaním videí na YouTube so svojím bratom.
Mysleli by ste si, že Toby si po úspechu svojej hry mohol vyvinúť značné ego, ale keď prišiel čas, aby sa toto ego prejavilo, nebolo čo vidieť. Mám pocit, že keby som mu povedal, že on mal byť na výstave, že nemal na výber, že by sa ukázal. Nikdy sa nesnažil prevziať kontrolu nad našou interakciou. Jeho ego buď nebolo prítomné, alebo neexistovalo. Nie som si istý, ktorá.
Toto neexistujúce alebo neexistujúce ego sa prenieslo do Undertale „Neexistujúca alebo neexistujúca marketingová kampaň, a doteraz to fungovalo.
(Art by Nibroc-Rock)
ako získať bezpečnostný kľúč pre wifi
Tým, že sa Toby zbavil trúbenia podstaty svojej hry, neúmyselne poslal správu Undertale Potenciálne publikum o sebe a jeho práci, ktoré zjavne rezonovalo. Keby sa Toby viac snažil komunikovať, aké to je hrať jeho hru slovami, snímkami obrazovky alebo videami, nie je pravdepodobné, že by jeho potenciálne publikum pociťovalo rovnaký optimizmus v hre, alebo by bolo presné predstava o tom, aké to je zvláštne a tajomné.
Nesnažil sa nás presvedčiť, že jeho hra má zmysel, poslal správu, že ide o hru pre ľudí, ktorí chcú, aby ste pochopili niečo, čo musíte hrať, a že osobné učenie sa o hre od niekoho, kto nedostal zaplatené hovoriť s vami o tom je najlepší spôsob, ako sa o tom dozvedieť. Bola to podobná situácia Minecraft a Päť nocí u Freddyho , predtým, ako sa stali príliš veľkými, aby zostali mimo dohľadu od hlavného sveta.
Porovnajte to s hrou Rise of the Tomb Raider, ktoré dobre preverili a zdá sa, že mali dostatočný marketingový rozpočet. Ak sú údajné predajné čísla indikáciou, spotrebitelia jednoducho nemali taký hlad, že najväčšie a pravdepodobne najlepšie dobrodružstvo Lara Croft má prioritu pred všetkými hrami, z ktorých si museli vybrať v posledných mesiacoch roku 2015. Skutočnosť, že hra má rád Undertale môže mať väčší zisk ako posledný titul v Vykrádač hrobov séria je celkom úžasná a hovorí veľa o tom, do akej miery záleží na marketingu v porovnaní s tým, aká je vlastne predajná hra.
Napodiv, jedna z obľúbených hier Tobyho Foxa je jedným z prvých príkladov toho, ako môže hra niekedy predávať lepšie, keď nám vydavateľská spoločnosť s miliónmi dolárov neoznámi, že je „špeciálna“. Kedy povrchné bol prvýkrát vydaný v Spojených štátoch v roku 1994, sprevádzala ho nákladná reklamná kampaň, ktorá obsahovala nálepky na škrabanie a šnupanie a netradičnú frázu „Pretože táto hra smrdí“. Pokus spoločnosti Nintendo o predaj hry ako hnusný, vzpurný neúrodný muž, ktorý zlyhal, a séria ležala v nečinnosti mimo Japonska niekoľko rokov po neúspechu.
Blesk vpred do roku 2016 a povrchné je na Západe obľúbenejší ako kedykoľvek predtým, a to aj napriek relatívnemu opusteniu franšízy spoločnosti Nintendo. Máme légie tvorivých, originálnych a vášnivých fanúšikov, ktorí roky zdieľajú osobné príbehy o čom povrchné znamená im za to poďakovať. Bez ohľadu na to, ako by hra mohla byť „bežne dostupná na trhu“, vášeň a dôvera sú stále nákazlivé. Oxytocín je stále niečo, čo sa dá šíriť. Je to len o tom, že pri niektorých hrách nemusia byť reklamné kampane v hodnote niekoľkých miliónov dolárov najlepším spôsobom, ako sa o to pokúsiť.
Všetci vieme, ale nie vždy, pochopíme tento zvláštny pocit, ktorý nás môže prinútiť, aby sme sa plne zaviazali tráviť čas a peniaze v neznámej hre. Môžeme si myslieť, že vieme, odkiaľ tento pocit pochádza (nostalgia, atraktívne scenáre a postavy, pozastavenie nedôvery, ego-hladenie a samozrejme dobrý marketing), ale ako Malcolm Galdwell, Blikať , naša znalosť toho, čo sa nám bude páčiť a prečo sa nám bude páčiť, je často úplne mimo. Asertívne reklamné kampane sa pravidelne snažia túto neistotu korigovať tým, že nám hovoria, čo sa nám páči a prečo by sa nám mala páčiť, ale mnohí z nás reagujú na správu, ktorá nie je ego. Aj keď niektorí z nás sa môžu snažiť porozumieť vlastnému vkusu, rád by som si myslel, že väčšina dospelých vie, že nedokážeme vždy presne predpovedať, ako veľmi si hru užijeme na základe toho, ako sa predáva, a namiesto toho si vyberte nasledovanie viacerých. nezávislý a presný vnútorný kompas.
čo je testovanie viacerých prehliadačov
To znamená, že som notoricky známy optimista, pokiaľ ide o ľudí, a som úplne pripravený povedať, že sa mýlim. Myslíte si, že je to celonárodná reklamná kampaň Undertale by to spôsobilo, že sa bude predávať ešte lepšie, alebo si myslíte, že by to zničilo slabý stav hry, čo by ľudí, ktorí v súčasnosti túto hru milujú, nakoniec ignorovali? Chceli by hry Úžasný 101 a Tiene zatratených predali lepšie, ak sa predávali ako nenáročný malý nezávislí miláčikovia? Existuje spôsob, ako predať svoju hru ako najlepší AAA produkt č. 1 a zároveň „špeciálnu malú snehovú vločku“?