we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
ako sa stanem testerom produktu
Chat s Alexom Afrasiabim a Ericom Maloofom
To je pre mňa šialené World of Warcraf Trvalo takmer 14 rokov a práve sa pripravuje na usporiadanie ďalšej expanzie v pouhých dňoch. Keď som od začiatku hral, bol som svedkom nespočetných zmien z prvej ruky, niektorých malých a niektorých tak monumentálnych, že otriasli základnými základmi hry. Bitka o Azeroth , debutovať 14. augusta bude doteraz siedmym rozšírením Blizzardu.
Posadil som sa s Alexom Afrasiabim, kreatívnym riaditeľom spoločnosti Svet Warcraftu , a Eric Maloof, hlavný tvorca úloh, aby získali prehľad o tom, čo ho v predvečer jeho uvedenia začiarklo.
Destructoid: Čakali sme, až uvidíme celú túto dejovú históriu skôr, ako ju posúdime, ale očakávali ste, že reakcia na nedávne udalosti príbehu bude taká veľká?
Alex Afrasiabi (kreatívny riaditeľ): Znepokojuje ma to, keď poviem „áno“? Eric a ja viem, že všetci to plánujeme už dlho. Ak ľudia dávajú pozor, začalo to pred Légie. Uisťujem vás, že toho je omnoho viac a argumenty na internete sa ešte neskončili. Absolútne je to niečo, čo sme očakávali. Možno úrovne, ktoré ľudia prešli, boli trochu prekvapujúce? Dúfali sme v horúcu debatu, ale dostali sme aj toxickejšie správanie a veľa emócií.
Eric Maloof (hlavný tvorca úloh): Vedieť, že základňa prehrávača je jednoducho emotívna, je pre mňa dosť dobrá.
Kto je podľa teba momentálne najdôležitejšou postavou tejto tradície?
Afrasiabi: V tejto politickej dráme je veľa kôl a veľa kolies. Keby som mal povedať na papieri, ktorý je najdôležitejšou osobou, podľa môjho názoru by som povedal ... neviem, či by som mal.
Je to Sylvanas? Vyvolám nenávistný e-mail, aby som to vyzval?
Afrasiabi: Zdá sa, že v tejto chvíli je to tak? Máme tu veľa veľkých hráčov. Videli sme to so starým vojakom a tiež sme to nazvali v zákulisí „Strata cti“. Vedeli sme, že k tomu a jeho pocitom a vyhláseniam sa pripája veľa ľudí. Pre mnohých hráčov bude naďalej rezonovať. Všetky sú neoddeliteľnou súčasťou.
Aký je najväčší záber z predchádzajúcej expanzie, légie (teraz, keď prišiel koniec tej doby), do ktorej prichádzate Bitka o Azeroth ?
Maloof: Z mechanického hľadiska berieme koncept svetového hľadania a zdvojnásobili sme hlavný oblúk v našich zónach. Ako viete, nepokračovali sme v kampaniach v triednych sálach, ale máme vojnovú kampaň, ktorá tento príbeh prenesie ďalej. Máme viac postáv, aby som bol úprimný (v tejto expanzii), aby niesol príbehovú stránku vecí.
Afrasiabi: Naše schopnosti rozprávať príbehy sa postupom času zlepšili od Vanilla (1.0) až po súčasnosť. Ako sme stavali Bitka o Azeroth je to jedna z vecí, ktorú sme naozaj chceli tlačiť, rozprávať celý príbeh. To je niečo, čo si myslím, že budeme aj naďalej tlačiť ... ako rozprávame lepší príbeh v hre. Všetky knihy a komiksy sú skvelé a ľahko zrozumiteľné, ale veľa z týchto kľúčových príbehových momentov chýba.
Cítili ste sa légie bol schopný dať riadne (ak je dočasné) vyslanie do Burning Legion, ktorá bola obrovskou súčasťou warcraft história, v spätnom pohľade?
Maloof: Áno. Legia to skutočne priniesla. Našim zámerom bolo, že z ich pohľadu neboli „žiadne detské rukavice“, až po vyvrcholenie Sargerov, ktorí sa snažia dokončiť planétu, čo krváca do novej expanzie. Všetko, čo sme robili, viedlo k tomuto okamihu, neviem si predstaviť nič iné, ako to, čo sme urobili s takým stupňom úžasnosti.
Afrasiabi: Súhlasím, bolo to skvelé vyslanie pre Burning Legion. To robí démonov oveľa zaujímavejšími. Nielenže sme do určitej miery uzavreli kapitolu hry, ale úplne sme otvorili aj ďalšiu kapitolu. Viac divých fanúšikov bude mať niečo podobné. Bez Sargeras už neexistuje žiadna Burning Legion, však? A teraz, keď na nich vodca núti svoju vôľu, čo sa stane? Pre mňa je to zaujímavá otázka a tapiséria, na ktoré sa treba odvolávať. Neprekvapilo ma, že návrat démonov v určitom okamihu (pauzy) nie je známy.
Aký je najúčinnejší nový nápad, ktorý sa predstaví v nadchádzajúcej expanzii.
Afrasiabi: Takže je to vzrušujúce. Najdôležitejšou myšlienkou sú naše vylepšenia (NPC) AI. Funkcia Island Expedition je neuveriteľne zábavná a najlepšia časť je to, čo je pod kapotou. Mohli sme to urobiť ručne a mohli sme tento ostrov a postavy splodiť pomocou akcií a kúziel a rôznych druhov vecí pre zvieratá, ktoré na nich boli.
Ale my sme išli úplne inou cestou s novým AI, skutočným AI v skutočnosti a čo to znamená pre budúcnosť Svet Warcraftu je skutočne vzrušujúce. Nebudem presne špecifikovať, ale je to skutočný spiaci gigant pod krycím typom vecí, ktorý je pre nás vzrušujúci. Uvidíte, že to príde v budúcnosti.
Povedzte nám niečo o zmenách PVP. Spočiatku to bolo ako divoký západ a vo Vanille Svet Warcraftu viedlo to k najrôznejším mimoriadne vznikajúcim situáciám, ktoré boli legendárne. Teraz sa dá zapnúť alebo vypnúť. Trvalo to desať rokov, než sa táto zmena zmenila: čo sa do nej stalo?
Maloof: Rovnako ako u mnohých vecí, keď sa pozeráme na rôzne systémy a čo funguje a nefunguje. Myslím, že sme boli motivovaní tým, čo bolo v DNA hry. to je Svet Warcraftu správny? Môžeme urobiť veľa v oblasti PVE, ale najmä pre expanziu, ako je táto, v ktorej máte hordu a spojenectvo, sme chceli vytvoriť túto možnosť, aby náš PVP dav bol šťastný. Myslím si, že vojnový režim je skvelý a nemôžem sa dočkať, až to oddeľuje svojich priateľov, ktorí radi hrajú na RP serveri.
Afrasiabi: Podľa mňa je odpoveď celkom jednoduchá. Máte servery PVP, na ktorých je veľa ľudí, ktorí nevyhnutne nechceli PVP. Do určitej miery to boli trosečníci a utečenci. Cechy boli demontované alebo sa vrátili k mŕtvemu cechu a niektoré zmeny bránili ich hre. Bolo to pre nás ako prirodzené rozhodnutie. Chceme spájať ľudí, ktorí chcú robiť aktivity. Nechceme, aby sa ľudia dostali do situácie, ktorá je hanebná a potenciálne nevhodná. V mojom prípade bol návrat na server PVP tvrdým návratom. Nechceli sme odstrániť možnosť pre PVP, ale dovolili sme im, aby si ju užívali s ostatnými ľuďmi, ktorí majú PVP radi.
Po celé roky sa ľudia túžili po „nečítaní textu úlohy MMO“, čo viedlo k istej revolúcii pre mnohých vývojárov. Do akej miery ste si vedomí tejto kritiky, keď píšete úlohy?
Afrasiabi: Dozvedeli sme sa o tom v roku 2004 (smiech)! Okamžik, keď by sme mohli v podstate preskočiť text úlohy s modom okamžitého textu úlohy. Veľmi skoro sme sa stali si vedomými. Preto ste videli fázovanie a nástroje na rozprávanie príbehov v hre. Text úlohy nie je jedným z najlepších spôsobov, ako rozprávať príbeh v hre, jednoducho to tak nie je.
V skutočnosti mnohí z nás vynechávajú vlastný text úlohy. Tvrdo sa pozeráme na nový systém úloh a hoci vám nemôžeme povedať, kedy to bude pripravené, prichádza to.
Pri nedávnych úlohách rozšírenia sú Undercity a Teldrassil zničené, ale hráči môžu využiť túto funkciu na návrat a čas a na ich preskúmanie. Čo viedlo k tomuto nedostatku trvalého dopadu na svet hry?
Afrasiabi: Wow je veľká hra a na svete existujú všetky typy hráčov a ľudí. Ako časová os príbehu funguje, vaša úroveň je zhruba ukazovateľom časovej osi príbehu mimo zlomu potopa , Pôvodné zóny obsahujú príbeh Nočného škriatka a nemŕtvych, tieto informácie už máme vydestilované.
Z dôvodu spôsobu, akým sa dej odohráva, nefungovalo jeho odstránenie. Je to monumentálna úloha, ktorú by sme mohli v budúcnosti vykonať.
Koľko práce sa venuje niektorým z tých skutočne nezabudnuteľných questov? Mám na mysli bitku o Lordaeron alebo otváracie okamihy légie ,
Maloof: nekonečné množstvo (smiech). Určite trávime veľa času na našich hlavných dejoch tak pri expanzii, ako aj v jednotlivých zónach. Opakujeme všetok náš obsah, ale úvodné úlohy sú podľa mňa trochu zvláštnejšie. Verím s Bitka o Azeroth zintenzívnili sme to, nechceme ich pokaziť, ale úvodné sekvencie sú skvelé.
Afrasiabi: Trvá asi jeden až osem mesiacov, ak chcete číslo. Môže to byť rôzne.
Maloof: Áno, máme dôvod, prečo máme alfy a beta verzie alebo čo. Nemôžeme sa dočkať, až ľudia uvidia reakciu na to, čo máme v obchode.