vyvojar streets of rogue 2 vysvetluje systemy procesneho generovania hry
Obrovská gorila opäť útočí!

Aj keď je toho určite prebytok Roguelike , Rogue-lite , a rádoby Rogue-lite tituly na trhu málo hier osvojuje koncept procedurálneho generovania v takej miere ako Ulice Rogue a jeho nadchádzajúce pokračovanie áno. Presne na to sa zameriava najnovší vývojársky vlog vývojára Matta Dabrowskiho.
ako odstrániť index z poľaOdporúčané videá
Úplný rozsah a smiešnosť originálu Ulice Rogue bol vtedy veľmi pôsobivý a umožňoval hráčom, povedzme, rozbíjať budovy dokorán ako obrovská gorila . Môžete byť tiež športovcom, investičným bankárom alebo zmenšovateľom tvarov, aby ste vymenovali niekoľko tried postáv, z ktorých každá vám umožní riešiť mnohé úlohy generované v hre, akokoľvek uznáte za vhodné. Streets of Rogue 2 , však tento koncept výrazne umocňuje, ako výstižne vysvetľuje Dabrowski vo svojom najnovšom 18-minútovom vlogu.
Procedurálna generácia Streets of Rogue 2 spôsobuje, že pôvodná hra vyzerá smiešne jednoducho
Ako hovorí sám Dabrowski, Streets of Rogue 2 má byť dizajnovo „hlúpo ambiciózny“, pričom hra vytvára živú a dýchajúcu oblasť otvoreného sveta, ktorá je „viac ako 10 000-krát väčšia“ ako jedna z úrovní prvej hry. To je… celkom tvrdenie, určite. Najmä preto Ulice Rogue sa výrazne opiera o svoje pohlcujúce funkcie priľahlé k sim, aby podporil prieskum hráčov. Našťastie v novom vlogu Dabrowski poskytuje kontext, ako to celé funguje v praxi
„Ako som zistil,“ vysvetľuje Dabrowski, „v skutočnosti je veľmi jednoduché vytvoriť veľa náhodného obsahu pre vašu hru pomocou procedurálneho generovania. Čo je zložitejšie a časovo náročnejšie, je vytváranie obsahu, ktorý je zábavný, vyvážený a zaujímavý, a nie len ako náhodný, neusporiadaný, nudný neporiadok.“
Vo videu Dabrowski podrobne popisuje ako Streets of Rogue 2 rieši tento problém a prečo je presvedčený, že hra sa ukáže ako zmysluplný vývoj oproti pôvodnému titulu. Široko, Streets of Rogue 2 obsahuje obrovské množstvo systémov na generovanie procedúr, ktoré by mali hráčom poskytnúť skutočne nekonečnú rozmanitosť hrateľnosti, až tak ďaleko, že generujú celé mestá a obsah medzi nimi. Skutočné korenie je však v Dabrowskiho „kúskoch“ obsahu a ručne vyrábaných dobrôt, ktoré sú roztrúsené po celom hernom svete.

„Každý typ regiónu v hre má svoj vlastný individuálny algoritmus pre umiestňovanie kúskov a niektoré z nich sú skutočne komplikované,“ hovorí Dabrowski a dodáva, že samotné mestá budú obzvlášť zložité, pretože hráčom umožnia v podstate vstúpiť do ľubovoľného stavajú a robia, čo chcú. V tom zmysle, Streets of Rogue 2 môže nakoniec byť trochu podobný tomu starému pohľad z vtáčej perspektívy Grand Theft Auto hry, čo je fascinujúca perspektíva.
Teoreticky neexistuje nič, čo by nevyhnutne menilo paradigmu Streets of Rogue 2 „Prístup k procedurálnemu generovaniu, ale vďaka podrobnému ukážkovému videu uvedenému vyššie sa celá vec javí ako mimoriadne verná tomu, o čo sa pôvodný názov mohol snažiť. Keď už nič iné, Dabrowskiho video poskytuje dobrý pohľad na to, ako by vývojár mohol implementovať proc-gen do svojej vlastnej hry, vďaka čomu je povinnou jazdou pre technicky naladených hráčov.