vyvoj hier je transparentnejsi nez si myslite

Vývojári pred vami nič neskrývajú, sľubujem
V nadväznosti na GTA VI úniky minulý týždeň, veľa ľudí online dalo jasne najavo, že áno neviem nič o tom, ako sa vyrábajú videohry a strápnili sa online. Jedna obzvlášť hanebná poznámka uviedla, že vizuálna stránka je prvou vecou dokončenou pri vývoji hier - čo je len smiešne nesprávne. Pozrite, som zasvätený do vytvárania falošných predpokladov ako ďalší, ale „fanúšikovia“, ktorí sa snažia obťažovať vývojárov hier, pretože odmietajú používať najzákladnejšie funkcie Google, nie je vina nikoho, iba ich.
Nechcem byť drsný a je pravda, že vývoj hier môže byť exkluzívny a otvorený – najmä pre hráčov z marginalizovaného prostredia. Ale pokiaľ ide o situácie, v ktorých sa očakávania hráčov stretávajú s realitou toho, aké to je robiť hry, zdá sa, že hráči sa často vracajú k argumentu, že vývojári hier sú príliš tajní v tom, čo sa deje v zákulisí.
Existuje nekonečný zoznam dôvodov, prečo sú úniky nanič, ale hráči vidia skoré zábery veľmi očakávaného titulu skôr, ako sú vývojári pripravení ukázať, že sa tam niečo deje. Je to ako keby vás niekto vošiel, kým sa prezliekate. To je dôvod, prečo sú všetky tieto pohľady na hru, ktorá vyzerá „nedokončená“, tak neskutočne hlúpe – doslova je nedokončené.
Potom je tu problém so sociálnymi médiami, vďaka ktorým sa každý cíti ako odborník a má pocit, že sa potrebuje podeliť o svoje neopodstatnené názory – čo je niečo, voči čomu nikto z nás nie je imúnny. Hľadanie herných vývojárov online s niektorými oprávnenými plačlivými komentármi o niečom, o čom nevedia absolútne nič, je to, keď hráči skutočne prekročia hranicu.
Rovnako ako práca v stravovacích službách alebo maloobchode vám pomáha mať oveľa väčšiu empatiu k ľuďom pracujúcim v ťažkých situáciách, aj vzdelávanie o tom, ako sa hry skutočne vyrábajú, môže hráčom pomôcť pochopiť, čo sa skutočne deje, a z dlhodobého hľadiska ušetrí všetkým bolesti hlavy. .
Čo je s tým tajomstvom?
Poviem, že väčšie štúdiá pracujúce na veľmi očakávaných projektoch môžu byť obzvlášť zdržanlivé – nielenže obsah ich hier je dôverný, ale veľa proprietárnych nástrojov, ako sú motory alebo aktíva, sú obchodnými tajomstvami, ktoré nechcú, aby niekto prechádzal okolo. Ak je celá vaša značka postavená na prestíži, nechcete, aby niekto videl nefunkčné zostavy vašej hry, viete? Akonáhle však hra vyjde, veľa vecí sa stane férovou hrou v retrospektíve spôsobom „takto sme vytvorili naše majstrovské dielo“.
Čo ma však skutočne dostalo, je, že zatiaľ čo hráči nariekajú nad kultmi vývojárov, ktorí pred nimi zámerne skrývajú tajomstvá, existuje množstvo zdrojov podrobne popisujúcich každý aspekt fungovania vývoja priamo pod ich nosom – a nič z toho nie je také ťažké. Nájsť.
Keďže grafika je prvá vec dokončená vo videohre a CONTROL získal viacero ocenení za excelentnosť v grafike, tu sú zábery zo začiatku vývoja 🙂
Celé video tu: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20. septembra 2022
otázky a odpovede na otázky týkajúce sa kódu java
Začnime tým, že veľa vývojárov v reakcii na úniky informácií na Twitteri (a reakcia na úniky informácií), aby sme ubezpečili agresívnych hráčov, že neúplné vizuálne prvky sú skutočne charakteristickým znakom hry, na ktorej stále pracujú. Zatiaľ čo tento druh vecí je menej bežný vo väčších štúdiách kvôli všetkej firemnej byrokracii, nezávislí vývojári to robia pre zábavu celý čas .
Ak sa pripojíte k akémukoľvek druhu indie hernej komunity, či už je to na Twitteri, Reddite, Discord, Tumblr atď., malí vývojári a tímy neustále zverejňujú aktuálne zábery o tom, ako postupujú pri tvorbe svojich hier. To zahŕňa čokoľvek od umenia a animácie, osvetlenia, implementácie nových herných funkcií a ďalších.
Zdieľanie je starostlivosť
Vezmite Veverička s pištoľou , napríklad — nápad na smiešny indie titul začal ako vtip, pretože niekto si myslel, že by bolo vtipné dať fotorealistickej veveričke zbraň (mimochodom, je to veľmi zábavné). Dan DeEntremont neustále rozvíjal myšlienku do plnohodnotnej hry a na každom kroku ukazoval svojim nasledovníkom aktualizácie nových funkcií, ktoré pridával. Keď je hra hotová a je vonku, vývojár Twitter feed bude slúžiť ako skvelý druh časovej kapsuly, kde môžete vidieť pokrok myšlienky od začiatku až po úplnú implementáciu a vydanie.
Skúšanie ženíchov #UnrealEngine5 ! ????????️ Veverička je stále Blender náväzcom, ale Houdini zvláda kožušinu. Bolo to mimoriadne náročné, no objavovanie bolo veľmi zábavné! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #screenshotsobota pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Veverička s pištoľou (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15. mája 2022
Potom je tu množstvo prednášok a prezentácií samotných vývojárov. Každý rok na jar sa koná obrovská priemyselná konferencia s názvom Konferencia herných vývojárov , alebo GDC, kde sa stretávajú vývojári zo všetkých druhov štúdií, prostredí a dokonca krajín, aby hovorili o tom, ako vyrábajú hry. Toto nie je vec v štýle E3, kde predvádzajú šou, aby pobavili potenciálnych hráčov – je to udalosť zameraná na priemysel, kde profesionáli prezentujú svoje zistenia v jednom z najakademickejších prostredí, aké môžete s hrami získať.
Rozhovory pokrývajú každú tému pod slnkom, od hĺbkových diskusií o tom, ako programátorský tím implementoval najmodernejšia AI nepriateľa , do osvetľovači hovorí o inováciách vo svojom odbore, aby rozprávačov predstavenie možných nových rámcov na revolúciu v interaktívnych technikách rozprávania príbehov.
v systéme unix to umožňuje povolenie na prístup w (zápis)
Prednášky GDC sú plné najbystrejších myslí v hrách, ktoré vykladajú všetku svoju prácu na stôl, aby ju každý videl, a zatiaľ čo úplný archív takmer všetkých prednášok GDC, ktoré kedy odzneli, je bohužiaľ zamknutý za mohutným paywallom (čomu rozumiem, ale podľa môjho názoru by mali byť úplne zadarmo), stále sú ich stovky k dispozícii na pozeranie zadarmo na YouTube práve teraz.
Ak ste ešte nepočuli Noclip dokumentárne filmy , tie sú tiež absolútnou nevyhnutnosťou sledovať. Spolu s hernými novinármi, ako je Jason Schreier, práve teraz robia jednu z najdôležitejších investigatívnych prác v tomto odvetví. Majú nejaký obsah, ktorý by sme očakávali, napr vytváranie rozhovorov s vývojármi a pokrytie zábavných správ, ako napríklad hráč demade Krvavý vyzerať ako hra na PS1 .
Najznámejšie sú však niektoré z ich tvrdších kúskov, ako napríklad vyšetrovanie v štýle dokumentu o tom, čo sa stalo v posledných hodinách Telltale, čo viedlo k jeho zatvoreniu, alebo odhalenie zneužívania v niektorých menších nezávislých štúdiách v Annapurne. . Noclip vždy robí úžasný výskum a vedie rozhovory s tými, ktorí sú skutočne zapojení do toho, čo pokrývajú – celkovo je to len dobrá žurnalistika.
Úplné zverejnenie
Niektoré štúdiá jednoducho robia dokumentárne filmy o tom, ako robia svoje hry. Môj obľúbený je Grounded: The Making of The Last of Us , ktorá obsahuje rozhovory s dizajnérmi takmer zo všetkých disciplín, ktorí podrobne popisujú, ako priniesli svoju vlastnú vášeň, aby hra bola taká, aká je.
Som tiež veľkým fanúšikom vývojárskeho komentára, ku ktorému Valve pridal Portál 2 , ktorá vám umožní vypočuť si príbehy o vytvorení hry, zatiaľ čo hru skutočne hráte. Štúdio MDHR tiež zverejnilo niekoľko hĺbkových záberov z ich procesu tvorby Cuphead , z ktorých mám najradšej pohľad na nahrávanie soundtracku hry.
Myslíte si, že je to viac než dosť na to, aby hráči začali? Nesprávne. Ešte sme sa ani nedotkli tlačených vecí. Existuje toľko skvelých kníh o vývoji hier. The Art of Game Design: A Book of Lenses Jesse Schell je skvelým čítaním pre každého, kto sa zaujíma o základy herného dizajnu.
Jasona Schreiera Krv, pot a pixely: Víťazné, búrlivé príbehy o tom, ako vznikajú videohry a Stlačte tlačidlo Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry sú jedny z najprístupnejších zdrojov pre hráčov, aby pochopili, ako herné štúdiá skutočne fungujú.
sql dotazy pre prax s odpoveďami
Bývalí vývojári Naughty Dog sa spojili, aby zverejnili dokument celú knihu o tom, ako vytvorili AI Posledný z nás , ktorá ide do tony detailov – vrátane nejakej strašidelne vyzerajúcej matematiky. Sú tam knihy od tvorcov klasiky ako Vykrádač hrobov a Doom a autori hier zostavili sériu spisov o tím, ktorý vytvoril SEGA Dreamcast .
Existuje niekoľko úžasných podcastov, ktoré vedú rozhovory aj s vývojármi Zápisník Game Makera alebo Game Dev Advice: The Game Developer’s Podcast — GDC dokonca má svoj vlastný podcast tiež. Ide o to, že ak sa chcete dozvedieť viac o tom, ako ktorékoľvek štúdio vytvorilo danú hru, na internete je niečo pre vás.
„Grafika je prvá vec dokončená vo videohre“
FYI, takto vyzerala IMMORTALITY prvé 2 roky, keď sme sa zamerali na získanie A.I. a bojová hra vyvážená v porovnaní s tým, ako bola dodaná pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, ktorý ponúka NESMRTEĽNOSŤ (@mrsambarlow) 20. septembra 2022
Skrátka: urobte si prieskum a neobťažujte ľudí
Nič sa nevyrovná tomu, keby ste skutočne pracovali v štúdiu s inými vývojármi, ale hráči sa nemajú právo sťažovať, že ich štúdiá držia v nevedomosti, pokiaľ ide o proces vývoja. Ak nám štúdio niečo nehovorí, je to zvyčajne preto, že sa chcú pred zverejnením uistiť, že všetky ich kačice sú v rade. Vytváranie hier je také nestále a veci sa menia naozaj rýchlo, že ak ste príliš predčasní s zverejnením svojich informácií, môže sa to ľahko vypomstiť. Vidíme to neustále pri oneskoreniach alebo hrách, ktoré sľubujú viac, ako môžu skutočne poskytnúť.
Chápem, že trpezlivé čakanie na hry môže byť ťažká vec, ale súčasťou reality byť v tomto odvetví, či už ako profesionál alebo fanúšik, je zmiernenie očakávaní v pochopení, že tvorba hier trvá naozaj, naozaj dlho. a že nám vývojári počas vývojového cyklu nezostanú nič dlžní.
Viem, že tu kričím len na malú, hlasnú menšinu, ale keď už nič iné, prehliadanie zdrojov, ako sú tieto, môže byť zábavou pre všetkých nadšencov, ktorí majú záujem dozvedieť sa viac o tom, čo patrí k hrám, ktoré radi hráme. .