tvorca shadowrun jordan weisman hovori o adventure forge a jeho pouziti generativnej ai
Vyzerá to ako kyberpunk.
aký je najlepší bezplatný sťahovač hudby

Ako mnohí fanúšikovia videohier, aj ja som sníval o tom, že si vytvorím vlastnú hru. Ešte predtým, ako som bol na strednej škole, som mal viazač plný návrhov na hru, ktorú som si vysníval, ale nikdy som nemal prostriedky na to, aby som sa o to čo i len pokúsil. Programovanie ma vždy nudilo a zvyknem byť z umenia frustrovaný. Zlyhali aj pokusy o malé projekty motivovať sa nejakým viditeľným pokrokom.
Najbližšie mi bolo krátke písanie pre hernú spoločnosť. Spolupísal som hru, ktorá stále nie je ohlásená a v tomto bode môže byť zrušená. Nie som si istý. Koncert som však absolvoval v najnižšom bode svojho života a dalo mi to niečo, na čo som sa mohol sústrediť. Vždy som sa k tomu chcel vrátiť, ale opäť je tu stena, cez ktorú musím preliezť, aby som urobil nejaký pokrok.
Jordan Weisman patrí medzi tých, ktorí chcú sprístupniť vývoj hier. Weisman bol jedným zo zakladateľov Virtual Worlds Entertainment a FASA Interactive, zodpovedný za vytvorenie Battletech a Shadowrun séria. Neskôr sa vrátil k Shadowrun keď vytvoril Harebrained Schemes na pomoc pri vytváraní Shadowrun sa vracia a pokračovania, ktoré nasledovali. Po ktorá bola získaná Paradoxom sa posunul ďalej. Teraz jeho najnovší počin, Endless Adventures Inc., je nastavený na uvoľnenie Adventure Forge neskôr v tomto roku. Sľubuje „žiadny kód, žiadne limity, vyžaduje sa len predstavivosť“ a je to platforma, ktorá každému umožní, aby si namočil nohy do herného dizajnu.
Pán Weisman a jeho obchodný partner David Reid si so mnou sadli, aby prediskutovali nadchádzajúcu sadu nástrojov, ako aj moje obavy týkajúce sa používania generatívnej AI.

Cieľom Adventure Forge je „vytvoriť sadu nástrojov, ktorá umožňuje rozprávačom, spisovateľom, umelcom a dizajnérom vytvárať videohry zamerané na rozprávanie bez akéhokoľvek potrebného kódovania alebo skriptovania,“ vysvetlil Weisman. Strávili „veľa rokov majstrovaním pri hľadaní autorských paradigiem, ktoré umožňujú veľmi bohatú a sofistikovanú logiku pre naratívne hry“. To ich viedlo k „systému vysoko kontextových, automaticky vyplnených rozbaľovacích ponúk, takže môžete vytvoriť veľmi sofistikovanú logiku, ale nikdy sa nepomýlite v syntaxi“.
Weismann vysvetlil, že hnacou silou toho boli roky vytvárania interaktívnych zážitkov, vrátane digitálnych aj stolných hier. „Časť, ktorá mi vyvoláva najväčšie úsmevy na tvári, sú príbehy, ktoré mi hráči rozprávali, a nie tie, ktoré som im povedal,“ vysvetlil. „Vo videohrách som nikdy nemal pocit, že by sme boli schopní ponúknuť hráčom takú úroveň kreativity. Ľuďom, ktorí chceli rozprávať príbehy a robiť hry.“
Ďalej to rozviedol a povedal, že dúfa, že uvidí viac rôznorodých hlasov, ktoré budú robiť hry a rozprávať príbehy. „Väčšinou sme stále v odvetví, kde sú to starí belosi ako ja, ktorí rozprávajú príbehy. Celý vesmír hrá hry a celý vesmír nie je starý a biely.'
„Mojou ďalšou nádejou je, že tiež vidíme oveľa viac inovácií v dizajne naratívnych hier. Dokonca aj tí z nás, ktorí majú tú česť mať k dispozícii vývojové tímy na vytváranie hier, nemáme toľko času, aby sme sa skutočne hrali s novými nápadmi, pretože je to drahé. Napíšem dizajnový dokument, pošlem ho do inžinierstva, inžinierstvo mi ho pošle späť, je to nanič (pretože všetko, čo navrhnem, poserie prvých desaťkrát). Tá slučka je pomalá a drahá. Váš čas na skutočné inovácie je pomerne krátky. Takže sebecky som tiež chcel nástroj, ktorý mi umožní len tak skrutkovať a skúšať rôzne veci. Skúste tú slučku skrátiť.'

Plán pre Adventure Forge že to nebude len sada nástrojov, ale aj platforma. Na zdieľanie a prehrávanie obsahu budete potrebovať samotnú aplikáciu. Jeho cieľovými platformami sú Windows, Mac, iOS, Android a Chrome.
najlepší spôsob sťahovania youtube mp3
Dôvodom obmedzenia je, ako hovorí Weisman: „Niekedy umenie, konkrétne naratívne umenie, nie je určené na zdieľanie s celým svetom. Môže to byť veľmi osobný príbeh.' Platforma vám teda umožní kontrolovať, ako sa zdieľa, či už s celou komunitou alebo len s vybranou skupinou priateľov.
V súčasnosti nie je plánom umožniť vám externe publikovať vaše výtvory z aplikácie. Weisman však hovorí: „Predpokladom je zistiť, aké hry začnú u ľudí získavať pozornosť, a potom osloviť týchto tvorcov a spolupracovať s nimi, aby sme ich presunuli do samostatnej aplikácie, ktorá bude dostupná v obchodoch s aplikáciami, aby sa ich skvelá práca ukázala ešte väčšie publikum.

Všetko toto posilnenie pre sólo vývojárov prichádza za cenu Adventure Forge's integrovaná generatívna AI. Za týmito kontextovými ponukami je LLM a ide ďalej. Jednou z ponúkaných funkcií platformy je, že ak nemôžete nájsť predpripravené aktívum pre niečo, čo potrebujete, v rozsiahlom zozname poskytnutých položiek, môžete nechať AI, aby vám ho vytvorila replikáciou umeleckého štýlu a perspektívy. Môže tiež generovať písaný text na základe daného kontextu, takže môže spracovať popisy prostredia za vás.
AI – alebo skôr to, čo podporovatelia priemyslu presadzujú ako AI – je mimoriadne jemnou témou diskusie. Procedurálna tvorba bola súčasťou tohto odvetvia od začiatku ešte predtým, ako videohry vôbec migrovali z obrovských sálových počítačov. Herné motory už dlho integrujú nástroje na uľahčenie alebo dokonca automatizáciu určitých procesov tvorby hier. Generatívna AI sa môže považovať za ďalší krok v tomto alebo dokonca za krok príliš ďaleko. Existujú jej aspekty, ktoré prenikajú do všetkých foriem médií a kreatívni ľudia sa oprávnene obávajú ďalšej devalvácie vo svete, kde sa už zdá, že ľudia veria, že umenie by malo byť slobodné.
„Spôsob, akým vnímame tvorbu generatívneho obsahu, je ako nástroj orientovaný na autorov, nie na obsah zameraný na hráča,“ vysvetľuje Weisman. „Pre nás je najdôležitejšie, že dizajnér/umelec/spisovateľ/tvorca zážitku má zážitok pod kontrolou. Že môžu zaručiť, že ich kreatívny zámer sa dostane k hráčovi.“ Ďalej vysvetľuje, že pokusy o použitie chatbotov na doplnenie postáv a príbehu jednoducho neposkytujú požadovaný výsledok. Mrkva, ktorú momentálne niektorí prenasledujú iných veľkých vydavateľov .
Namiesto toho môžete získať výzvy na písanie z LLM na základe toho, čo ste napísali predtým. Weisman hovorí: „Je to len text, s ktorým môžete manipulovať. Pre mňa možno 5 % skutočných slov, ktoré vytvoril jazykový model, môže skončiť v niečom, na čom pracujem. Často však zisťujem, že ma inšpiruje skôr vydávanie niektorých tropov, ako keby som len hľadel na prázdnu výzvu.“ Opisuje to ako „super-ďalšiu generáciu prediktívneho textu, ktorý máme v našich generátoroch slov a e-mailoch už nejaký čas.“

Používanie generatívnej AI je trochu zľahka povedané chôdza po lane. Posádka v Endless Adventures si dáva pozor na to, ako k tomu pristupuje, ale stále mám v tejto veci rozporuplné pocity. Je dôležité mať na pamäti, že naučiť sa byť tradičným sólovým vývojárom nie je nemožné. Existuje veľa ľudí z rôznych prostredí, ktorí sa ponorili a stretli sa s úspechom. Skutočne ťažká časť utrpenia je, aby si vašu prácu všimli. To by bolo ešte ťažšie orientovať sa, ak by boli trhy plné rýchlych a nenáročných projektov generovaných AI.
„Myslím si, že táto výzva má veľa osí. Pre mňa, aj vo veľkom tíme, chcú hráči hrať niečo, čo vytvoril človek, čo má myšlienkový pochod človeka,“ povedal Weismann. „Ľudský stav, ktorý do tohto príbehu vnášajú, ho robí zaujímavým a zaujímavým. Pre mňa ide o to, či dokážu tieto nástroje použiť v dostatočne kontrolovanom prostredí, aby preniesli tento kreatívny zámer skutočným a súdržným spôsobom a vyvinuli štýl, vďaka ktorému bude každá hra vyzerať jedinečne. Pretože hry musia vyzerať jedinečne, aby vynikli na trhu. Nemôžete, aby vaša hra vyzerala ako hra všetkých ostatných.'
pridanie prvku do poľa
David Reid dodal: „AI je naozaj dobrá v pozeraní sa dozadu a vytváraní vecí, ktoré už ľudia napadli. Ale ak robíte hru výlučne na AI, jediné, čo ju bude hrať, je AI. Ľudia ich budú považovať za veľmi nudné a nezaujímavé. Naozaj, s čím sa snažíme Adventure Forge uvoľňuje kreativitu ľudí, ktorí nedokázali premeniť svoje príbehy a nápady na plnohodnotné interaktívne hry. AI je na to nástroj.“

„Veľa zábavy sa riadi vzormi,“ vysvetľuje Weisman. „Vzory budú mať vždy miesto v zábave. Jedna z vecí, o ktorých hovorím s dizajnérmi, keď prednášam, je, že musíte vytvoriť známe, aby vaše publikum ocenilo exotiku. A známe sú vzory. Veci, na ktoré sme zvyknutí v našom svete a našich vlastných životných skúsenostiach. A potom je ľudským prvkom to, ako nájsť zaujímavý zvrat. To je časť, s ktorou počítač tak skoro neprichádza.“
To je dosť optimistické. Podľa mojich skúseností majú ľudia neukojiteľnú chuť na známe, ktorá sa s pribúdajúcimi rokmi zdá byť stále viac a viac ohromujúca. Často sa objaví pop, keď sa unavíme, a zrazu filmy o superhrdinoch nedostávajú rovnakú trakciu, ale nemyslím si, že to vedie k hľadaniu niečoho jedinečného. Počas hľadania ďalšieho trendu, na ktorom sa masy držia, zvyčajne existuje určitý vzor držania.
Generatívna AI a LLM si nevyhnutne nájdu miesto. Ak budeme mať šťastie, bude to tak, ako si to Endless Adventures predstavuje, a kreatívni ľudia budú môcť vytvárať viac. Všeobecná obava je, že bude menej miest, kde má kreativita hodnotu, pretože AI ich všetky zaplnila rýchlejšie, lacnejšie a bez sťažností. Je ťažké počuť váš hlas cez hluk toľkých robotov.
V Shadowrun Universe, jedna z prvých vyvinutých vnímavých AI, prevzala veľkú arkológiu, zamkla dvere a zabila väčšinu obyvateľov v oblasti, ktorá je známa ako Vypnutie Renraku Arcology . Je to dobré čítanie, ale vzhľadom na spôsob, akým bola AI aplikovaná na necitlivé programy, ktoré prehliadajú údaje na generovanie obsahu na základe vzorov, je pravdepodobnejšie, že umelá inteligencia nášho sveta len vysáva všetku chuť z kostí sveta ako znič nás všetkých. Taká hanba.

O generatívnej umelej inteligencii by sa dalo diskutovať oveľa viac, ale celá debata je podľa mňa taká únavná. Z tohto rozhovoru som prinajmenšom presvedčený, že Jordan Weismann robí to, čo vždy robil; snaha umožniť ľuďom rozprávať príbehy. Zdá sa, že na tom nie je nič škodlivé Adventure Forge's a strávil veľa času zvažovaním potenciálnych problémov AI a ich zvažovaním. Vidí hodnotu v tom, aby sa o to usiloval.
Vo všeobecnosti som na zmiešanej až negatívnej strane. Ako som už povedal, hry používali procedurálne generovaný obsah už v 80. rokoch Rogue . Prvé dva zápasy v Elder Scrolls séria ho používala na vytváranie svojich svetov (ktoré boli také hrozné že to už potom nikdy neurobili). Takže, možno je to tak, ako hovorí Weisman, a že pokiaľ je za volantom človek, generatívna AI môže byť viac nástrojom ako mizernejšou náhradou kreativity.
V čase tohto rozhovoru Adventure Forge očakával, že vstúpi do beta obdobia túto jeseň. Stále sa to môže stať, ale odvtedy som nič nepočul, takže budeme musieť počkať a uvidíme.