the meaning the witness
Propagované z našich komunitných blogov
Ahoj - toto je časť 1 eseje o hre Svedok ! Táto časť sa pokúša zistiť, čo Svedok sa snaží sprostredkovať, potom diskutujem o tom, ako dobre sa komunikuje správa.
Som Sean Han-Tani-Chen-Hogan a momentálne vyvíjam adventúru pre adventúry, Dokonca aj oceán , s priateľom Joni Kittaka. Urobili sme tiež hru analgetikum ,
Spojler odtiaľto von !
Strávil som asi 24 hodín v Svedok , zastavenie po platinovej trofeji. Preniesol som celý svoj príbeh. Nevyplnil som obelisky. Bola to zábava!
Ale dosť o mne. Tri časti mojej eseje sú:
- Svedok správa
- Populárne vnímanie a vplyv Svedok
- Nevýhody singulárnych hier pre videnie
Prvá časť je uvedená vyššie.
Druhá predstavuje spôsob, akým diskutujeme a vnímame Svedok bola deformovaná humbukom a mediálnym zobrazením hry a jej primárneho tvorcu.
Tretie hovorí o nevýhodách iných hier s tvorcami s jedinečnými víziami a o tom, ako môžu viesť k fanúšikom a médiám, ktoré vytvárajú „geniálny príbeh“.
V nasledujúcich dňoch uverejním každú časť osobitne - je to len časť 1!
Časť 1: Svedkove posolstvo
Ukončenie a konfliktné nápady
Hra používa zvukové denníky, videá a hry na prezentáciu citátov a vizuálnych podnetov na rozjímanie, často o procese učenia, Zen a súvislostiach náboženstva a vedy. Tieto nápady sú občas protirečivé: možno riešime niektoré logické hádanky a potom počúvame zvukový denník, ktorý nám hovorí o Zen a o hodnote kladenia nezodpovedateľných otázok. Niektoré videá odsudzujú umenie a hodnotu vedy, ale detaily v architektúre a stvárnenie prírody v Svedok - spôsob, akým sa učíme o priestoroch v hre prostredníctvom našich šľapajových zvukov - zdá sa, že si cení čl.
Svedok vychádza protichodne, ale väčšina z toho sa považuje za úmyselnú v súvislosti s koncovkami a niektorými tajomstvami po hre.
Ako sa zmienim neskôr - ďalšie hry, ako napríklad Undertale , a moje vlastné analgetikum - na konci nechajte nejaký obsah, ktorý uvidí iba niekoľko hráčov. Tento obsah pomáha hráčovi opätovne kontextovať svoje skúsenosti s hrou smerom k čítaniu viac v súlade so zámerom tvorcov. Čítanie hráča je rovnako dôležité ako to, čo tvorca zamýšľal, a nemá žiadny správny význam. Tvorcovia by však mali mať na pozore, že ak majú čo povedať, mali by sa rozhodnúť, aby boli jasní.
považujem Svedok 'tri' koncovky 'znamenajú klietkové zakončenie, prebudenie a hodinové video Žalm 46.
Hra na treťom konci - videozáznam rozhovoru, Žalm 46 - má tému, ktorá hovorí, že fenomén kopania tajomstiev siaha navždy, história však ukazuje, že tento nátlak nás môže ľahko viesť až na slepé uličky, ktoré možno nikdy nebudeme uvedomte si, že sme.
Toto video získate na konci časovanej tajnej rukavice náhodných hádaniek. Môže to byť posledné veľké tajomstvo, ktoré nájdete. Svedok hovorí: „Som iba hra a nemám žiadne pravdy, takže sa nemusíte báť kopania všetkých mojich zákoutí a lebiek.“
Okrem tretieho, prvý koniec hry (0:00) sa koná po riešení hádaniek v surrealistickej oblasti, ktorá odkazuje na vývoj hry: náčrtky ostrova zdobia steny, niektoré izby vyzerajú ako kancelárie, hromady monitorov sú tu naskladané a tam.
Nakoniec vás privedie do klietky a zavedie vás do počiatočného tunela hry, čím sa obnovia hádanky ostrova. Pomerne doslovný spôsob, ako povedať, že hodnota Svedok je na ceste, nie na konci - to, že prísť na tieto hádanky nedáva jedinú konkrétnu pravdu.
Na druhom konci (14:00), na konci miestnosti s veľkonočným vajíčkom, sa hrá video vyrobené s GoPro, kde sa človek „zobudí“ z hry, odoberie elektródy a potom chodí Svedok 's vývojová kancelária, sa snaží nájsť vzory v prostredí predstavujúce herné kruh a line hádanky. Tento koniec hovorí, že to, čo je dôležité, nie je „význam“ hádaniek, ale to, čo človek môže vziať mimo hry do skutočného života.
Témy troch koncov sú zhruba: (1) - Nenechajte sa chytiť v cykloch ostrovného myslenia, (2) - Pokúste sa abstrakt a použitie lekcií v reálnom živote, a (3) - Pravdepodobne sa objaví tajomstvo, ktoré má klesajúce výnosy a môže byť tiež nebezpečný pre duševnú pohodu.
Hra sa nakoniec sama odkázala do skrytého zvukového denníka po hre a požiadala hráča, aby si uvedomil, že túto hru vytvorili ľudia a nechcel sa usilovať o pravdu.
„Pretože, ak sa príliš znepokojíme, keď povieme veľa múdrych vecí spôsobom, ktorý by odhalil najviac ľudí, v podstate postavíme front, v nebezpečenstve, že sa staneme falošnými frontami.
Je to šmykľavý svah a viete, ako ľahko by sme sa mohli skĺznuť do pompéznosti.
(...)
Sme ľudské bytosti, ktorým chýba dokonalosť. Máme problémy. Tieto nahrávky sú súčasťou úsilia postaveného ľudskými bytosťami a usilujú sa o pravdu s kapitálom T, ale musíme si tiež uvedomiť, že sa tam skutočne nemôžu dostať. Mali by sme jasne povedať neohrozenému, že to vieme. Všetko to zlepší “!
Čo tvrdia svedkovia
Dobre. Hra chce tvrdiť, že:
- Je dôležité ustupovať od problémov a prestávky.
- Z čoho hráč dostane Svedok Nemalo by ísť o konkrétnu odpoveď.
- Svedok nemá žiadne „Pravdy“ a tie „Pravdy“ nikde neexistujú.
- Svedok je miesto na nájdenie predmetov kontemplácie a ich vynesenie do „skutočného sveta“, kde by sa mali premýšľať a nachádzať malé zlovestné epifancie.
Je to však slabý pokus o komunikáciu. Pre ľudí, ktorí sa nedostanú tak ďaleko, sa zdá, že hra tvrdí, že pomocou rozumu a dedukcie sa môžeme ľahko zlepšiť a postúpiť k pravde. Povedal by som, že prvým bodom je najsilnejší argument v hre, pretože ide často o užitočnú techniku riešenia hádaniek.
Svedok predstavuje úprimnú filozofiu, ktorá sa oddeľuje od spoločenskej reality 2010, a ktorá sa skutočne len púšťa do histórie, ktorá sa týka vedy, Zen a niektorých filozofov a matematikov. Je to filozofia, ktorá znie univerzálne.
Je pekné, že v zvukovom protokole hra uznáva, že sa nesnaží byť dokonalá. Zdá sa však, že sa to snažilo byť - a jediný zvukový záznam nedokáže pôsobiť proti tomu, čo predstavovala celá hra až do tej chvíle, ktorá je mimoriadne usporiadaným a silne navrhnutým prostredím a hádankami.
Aj keď tieto veci poznáme, necíti sa hlboko alebo zvlášť užitočne, pretože - aj keď sa zobudíme a odídeme Svedok a my sme sa naučili túto abstraktnú myšlienku „odísť od vecí k rozjímaniu“ - ako sme to urobili pre učenie a dobývanie hádaniek z mnohých hier, keď idem do reality a premýšľam o týchto nápadoch sami - nie sú tak užitočné , Čo to má znamenať? Sebaovladanie? Trpezlivosť? To sú cnosti, ktoré môžu mnohé umelecké diela a životné skúsenosti učiť.
Svedok Filozofia funguje v tomto svete abstrakcií mimo každodennej reality ľudí a materiálnych problémov, ktorým čelia pri živobytie, čelení násiliu a iným problémom.
Svedok sa snaží byť neutrálny tým, že vyhlasuje, že by sa mal vzťahovať na každého a kdekoľvek. Zameriava sa príliš na jednotlivca ako na zdroj zmeny iniciovanej samotným človekom, ktorá potom prechádza bublinami do sveta, než na zameranie na systémy, v ktorých žijeme, a na to, ako ich možno zmeniť tak, aby nás potom zmenili.
ako otvoriť okno súboru bin
O ľudskej dráme
Pozrime sa na ďalšiu ponuku z tohto zvukového denníka:
„Áno, ale ľudskú drámu nájdete kdekoľvek.
Denne sa v nej topíme.
Mali by sme stavať tiché prostredie, mimo drámy, nie ... oslavovať to.
Pozrite sa. Toto sú predmety kontemplácie. Ide o zameranie a prehľadnosť. Na začiatku sme sa dohodli “.
Celý protokol nájdete pod položkou „autentickosť“ tu. Hra si myslí, že sa „utopíme“ v „ľudskej dráme“, čo vysvetľuje, prečo, napriek tomu, že svetelný príbeh prenikol na ostrov a osobnosť jeho tvorcov bola hmatateľná pri hraní, mnohé jej výroky sa stali univerzalizujúcimi. Hra nechce byť príliš jasná, pokiaľ ide o každodenné veci - chce vytvoriť miesto pre rozjímanie a myslí si, že príliš veľa myšlienok stvoriteľa by ostrov mohla zradiť.
Tým, že nie je výslovný, Svedok je zložitejšie spojiť jeho univerzálne vyhlásenia so skutočným životom. Máme dve vrstvy porozumenia Svedok : vonkajšia vrstva, ktorá si užíva hádanky, ale cíti tento pocit ovládania hrou, a vnútorná vrstva, kde chápeme, čo sa hra snaží komunikovať prostredníctvom svojich koncov a post-hry.
Myslím, že keď vidíme vnútornú vrstvu, je to slabé. Hra sa snaží nájsť tieto nevhodné, neutrálne myšlienky, ktoré by sme mali nasledovať, a potom tam zastaví diskusiu.
Ale čo robí hra s pozorovacím aktom, aktom učenia sa jeho pravidiel hádanky, atď ... Mám pocit, že by to mohlo súvisieť s tým, čo hra nazýva viac „ľudskou drámou“, a hra by bola lepšia pre ono.
Po hraní Svedok “Cítil som sa, akoby som formálne viac pozoroval svoje skutočné prostredie. Ale bez akýchkoľvek iných súvislostí pre túto akciu som nerobil nič viac, ako som skutočne videl, ako sa svetlo a tiene miešajú. prajem si Svedok sa postavil a postavil sa do spoločenskej reality.
Povedaním, že môže vytvoriť zameraný, jasný a kontemplatívny priestor, Svedok zabudne, že všetko, ako ukážem, sa dá pritiahnuť späť k tvorcovi. Zamýšľaná neutralita ostrova je neobjektívna, pretože mal ľudského tvorcu, ktorý veril, že taký ostrov je neutrálny - preto je tento priestor pre kontempláciu skreslený smerom k ideálom v hlave tvorcov.
O expresivite svedka
Tento nedostatok pripútanosti k sociálnej realite sa rozširuje v celom hernom prostredí. V eseji z Pochopenie fotografie , umelecký kritik John Berger hovorí o tom, ako môžu fotografie existovať na spektre expresivity. Fotografia ukazuje okamih av závislosti od fotografie môžeme alebo nemôžeme sledovať udalosti vedúce k fotografii a po nej. Fotografia teda nie je „výrazová“, ak nemôžeme odvodiť nič o udalostiach, ktoré predchádzajú alebo nastanú po nej. Príkladom je muž stojaci vedľa koňa. Alebo obrázok slnka padajúceho cez vetvy stromu. Neexistuje iba kontext: prinajlepšom to vieme uhádnuť. Je ťažké sa naučiť veľa mimo sekúnd alebo minút, pred alebo po okamihu.
(Samozrejme, stále môžeme odvodzovať veci o koňoch a ľuďoch všeobecne atď. Je to len to, že keď dokážete zistiť tento malý „okruh času“ okolo fotografie, pomôže nám to naučiť sa oveľa viac.)
Svet Svedok nie je príliš výrazný, v Bergerovej definícii. Zatiaľ čo ostrov sám o sebe má architektonickú históriu, ak ho zoberieme nejakej fotografii vonkajšiemu divákovi neoboznámenému s hrou, je to len vizuálne potešenie. Osoba, ktorá je oboznámená Svedok by vedel povedať, aké hádanky už boli hotové (alebo spotrebované!), aké oblasti ste videli.
Neexistuje žiadny spoločenský kontext hry pre ruiny alebo zarastené miesta ostrova; čas naozaj neskončí, až na to, že v hernom svete upravujeme hádanky alebo prvky. Áno, niektoré fotografie nám hovoria, že tu bývali niekto, alebo že ľudia odtiaľto dostali kameň. Ostrov má históriu, ale ani jeho spojenie dohromady nehovorí veľa. Vyzerá to, že niektoré „dobové miestnosti“ v múzeách - rekonštrukcia miestností z histórie - vizuálne veľmi presné, avšak chýba tento sociálny kontext, aby skutočne prepožičali zmysel tomu, ako vyzerala éra.
v Svedok , ak sledujete niečo ako lavica pri mori a premýšľate o tom, z čoho táto lavica prišla, táto minulosť existuje iba vo svete hry - a nemá skutočné spojenie s naším svetom - je to iba súbor starostlivo skonštruovaných nápadov, ktoré vyzerajú krásne, ale sú prázdne.
Stručne povedané, to, čo môžeme skutočne vysledovať, sa dá vysledovať až k slabým úrovniam ľudskej drámy okolo tvorcu ostrova. Pocit, že hru vytvoril „génius“ - nebezpečný pojem, o ktorom budem čoskoro diskutovať.
V časti 2 tvrdím, že kvôli kultúrnej sile hry a rozruchu okolo nej, Witnes Je zodpovedné za to, aby sa viac angažovalo vo svojej filozofii so sociálnymi štruktúrami a systémami nášho sveta.
Ďakujeme za prečítanie tak ďaleko! Ak sa vám páči moje písanie, viac sa dozviete na stránke Stredná. Ak vás zaujímajú moje hry, pozrite si moju aktuálnu, Dokonca aj oceán , plošinovka dobrodružstva zameraná na rozprávanie, ktorá vychádza v lete 2016.