rozpravajuci sa budovatelia miest prezitia so studiom stray fawn studios a timom kerzoven

Od základov
Zatiaľ čo SimCity Stalo sa to už v roku 1989, žáner staviteľov miest je v akejsi renesancii. Samozrejme, Mestá: Panorámy pokračuje v utláčaní komunálnej simulácie, no v jej tieni sa objavil podžáner; staviteľ mesta prežitia (niekedy známy len ako staviteľ osád). Zatiaľ čo tento žáner je technicky známy už desaťročia, svoju identitu začal hľadať až po roku 2014. Vyhostený . Odvtedy sa množstvo hier ako Prežitie v osade zdvihli loptu tam, kde ju nechali, a iné hry Páči sa mi to Frostpunk vzali tento koncept rôznymi smermi.
Manažérske hry všeobecne a stavitelia miest ako celok sú pre mňa veľké oddychové hry. Zatiaľ čo hry, ktoré vyžadujú stav s nadmerným zaostrením, ako napr Doom Eternal , pomôžte mi zvládnuť moju úzkosť, sú to stavitelia miest, ktorí mi pomáhajú uvoľniť sa.
Žáner nevykazuje žiadne známky poľavenia, hry ako Stray Fawn Studios Túlavá dedina a tímu Kerzovena Kruh Kerzoven na obzore s líšiace sa prístupy . Obe hry sú zo Švajčiarska a sú pod záštitou SwissGames, čo mi dalo príležitosť porozprávať sa s oboma.

O krok ďalej
Kruh Kerzoven je najbližšie k Vyhostený z dvoch projektov. Veľký rozdiel je v tom, že sa v ňom simuluje prostredie. Nielenže riadite potreby svojich osadníkov, ale musíte tiež vyvážiť ich potreby s dostupnými zdrojmi. Nerešpektovanie prírody môže spôsobiť, že zvieratá vyhynú alebo sa dokonca „explozívne rozmnožia“.
'Kedy Vyhostený bol vydaný, bol som mimoriadne ohromený konzistentnou simuláciou dedinčanov,“ opísal Marco Burri, zakladateľ tímu Kerzoven a vedúci vývojár na Kruh Kerzoven . „Mohli ste pozorovať život každého človeka, čo bolo v tom čase jedinečné. Pomyslel som si však: ‚Prečo neísť ešte o krok ďalej? Prečo nesimulovať a neprezentovať rastliny a zvieratá aj týmto spôsobom?‘ Okrem toho, vďaka môjmu vzdelaniu ako systémový inžinier, mám cit pre podrobné simulačné modely, riadiace slučky a zložité prírodné procesy.“
Napriek prvku prežitia v hre sa Tearm Kerzoven stále sústredil na to, aby sa Circle of Kerzoven stal relaxačným zážitkom. „Kto by nechcel byť útulný? Myslím si, že v každodennom živote zažívame veľa stresu a ocitáme sa v čoraz rýchlejšie sa meniacom svete. Kruh Kerzoven sa tiež vo veľkej miere spolieha na prvok spomalenia ako súčasť herného zážitku. Preto veľa Kerzoven je o pozorovaní vecí ako ‚ako sa správa príroda?‘ ‚Je pôda dostatočne vlhká pre môj les?‘ alebo ‚darí sa populácii vlkov dobre?‘“

Princíp symbiózy
Stray Fawn Studios Túlavá dedina má odlišný prístup, ale stále sa rovnako zameriava na spolužitie s prírodou. Svoju osadu staviate na chrbte mohutného putujúceho tvora nazývaného Onbu. Musíte nielen udržiavať svojich dedinčanov zdravých a šťastných, ale musíte sa tiež starať o potreby samotnej krajiny. „Vo svojom jadre je to hra o biologickom princípe symbiózy,“ opísala Philomena Schwab, spoluzakladateľka Stray Fawn Studios a herná dizajnérka na webe Túlavá dedina .
ako deklarovať multidimenzionálne pole v jave
„Prostredie hry je inšpirované indickou a severskou mytológiou. Legendu o „svetovej korytnačke“ možno nájsť v mnohých filmoch, knihách a hrách, ale nikdy predtým neexistovala hra, ktorá by z tohto tvora urobila primárnu hernú mechaniku. Čo sa týka príbehu a budovania sveta, sme silne inšpirovaní japonským animovaným filmom z roku 1984 Nausicaä z údolia vetra .“ Príbehové spojenie je, že svet je zaplavený toxickou hubou, čo robí relatívnu bezpečnosť Onbu oveľa dôležitejšou.
Spýtal som sa Schwaba, čo si myslia o rastúcej popularite útulných hier, a povedali mi toto: „Cieľová skupina hier sa za posledných pár rokov stala oveľa širšou, čo umožnilo mnohým novým žánrom a témam nájsť si publikum. Tiež som presvedčený, že ľudia hľadajú upokojujúce zážitky v dôsledku nedávnych udalostí, ktoré sa dejú našej spoločnosti.“
Osobne uprednostňujem výraz „požiar skládky“ na opis nedávnych udalostí, ktoré sa dejú v našej spoločnosti.

Vplyv bobrov
Už ako dieťa som miloval staviteľov miest a SimCity malo obrovský vplyv na môj vývoj. To vyvolalo záujem o urbanizmus a mestá vôbec, ktorý pretrval dodnes. Chcel som počuť, čo vývojári považujú za najlepšie hry v tomto žánri.
Pre Marca Burriho: „Niektorých z mojich obľúbených môžete vidieť v Kerzoven : Ako vždy pri vývoji hry som si požičal niektoré mechaniky od najlepších. Napríklad skutočnosť, že sa simultánne simuluje niekoľko hráčskych dedín v rôznych klimatických zónach, je inšpirovaná sériou Anno. Samozrejme, starý majster tu nesmie zostať bez zmienky. Trpasličia pevnosť . Vždy ma to fascinovalo a je to vďaka Trpasličia pevnosť že som sa zameral na bohatú simuláciu prírody a všetkého živého v Kerzoven . Existuje oveľa viac skvelých hier so skvelou mechanikou ako napr Timberborn , Túlavá dedina , alebo Mestá: Panorámy .“
Medzitým Philomena Schwab: „Osobne sa mi veľmi páči Kráľovstvá a hrady kvôli tomu, ako prístupnú hru urobili vývojári. V mnohých staviteľoch miest máte strmú krivku učenia, ale táto hra vám umožní skočiť priamo do hry. Som tiež fanúšikom Timberborn , kvôli jeho rozkošnému prostrediu a hral som waaaay príliš veľa hodín Vyhostený .“
Všetko skvelé hry, ale musím zopakovať lásku Timberborn . Stále v prednostnom prístupe , Timberborn je fantastický staviteľ miest na prežitie, ktorý kombinuje mestské plánovanie a inžinierstvo. Navyše, všetci vaši dedinčania sú bobri, vďaka čomu je to ešte lepšie. Som veľmi rád, že to obaja vývojári ocenia.

Hodnota zlyhania
Keď už hovoríme o prežití, jednou z mojich obľúbených častí staviteľov miest boli katastrofy. Zatiaľ čo utrpenie je vždy zábavné sledovať, baví ma aj skúšanie prestavať a vstať z popola. Ich náhodná povaha však môže byť frustrujúca, preto som chcel vidieť, čo si o mechanike myslia moderní vývojári.
Marco Burri z tímu Kerzoven mal v tejto súvislosti jedinečnú myšlienku: „Mám rád katastrofy alebo nebezpečenstvá, ktoré vychádzajú zo simulácie, napríklad keď odoženiete všetky mäsožravce a potom dostanete potkaní mor, ktorý potom zje všetku zeleninu a kukuricu. po dedine ako v Kruh Kerzoven . Môžete vidieť narastajúci problém a máte šancu zmierniť problémy alebo sa poučiť do budúcnosti. Osobne nemám rád katastrofy v hrách, ako sú tornáda alebo zemetrasenia, ak sa nemôžete pripraviť alebo sa katastrofe vyhnúť.'
Je celkom zaujímavé vidieť kontrast odpovede Philomeny Schwabovej: „Osobne som vždy fanúšikom mechaniky prežitia v staviteľoch miest. Pocit, že všetko, čo postavím, je krehké a mohlo by sa zničiť, ak si nedám pozor, mi dáva väčší zmysel pre zmysel a hodnotu v staviteľoch miest (a tiež v mnohých iných žánroch). Milujem zlyhať, prísť na to, čo som urobil zle, a skúsiť to znova.“
Rád vidím, ako meteory vyrezávajú veľké krátery z krajiny a potom sa stavajú do nového krajinného prvku. Možno je to pohľad môjho rozprávača; ľudia majú túto pripomienku katastrofy pod nohami. Ukazuje, že sa môžete vrátiť zo zničenia.

Švajčiarsky bankový účet
Obaja Kruh Kerzoven a Túlavá dedina sú malé nezávislé produkcie. Čiastočne dostávajú finančné prostriedky z iniciatívy SwissGames Swiss Arts Council Pro Helvetia. Spýtal som sa Olivera Mieschera, vedúceho medzinárodných platforiem, na podmienky získania financií (okrem toho, že sídlite vo Švajčiarsku).
„Švajčiarske herné štúdiá, ktoré podporuje Pro Helvetia, musia presvedčiť porotu s medzinárodnými odborníkmi,“ vysvetlili. „Vyberajú projekty s originalitou a vysokou umeleckou kvalitou, ktoré majú medzinárodný trhový potenciál. Majú tiež prehľad o technickom prístupe, o tom, ako bola hra vytvorená a aká relevantná je v porovnaní s inými nezávislými vydaniami po celom svete.“
OH Bože. To znie intenzívne.
„Jednou z najväčších výziev pre nezávislé štúdiá je krátka dráha, ktorú majú nezávislé štúdiá, t. j. doba, počas ktorej môže štúdio pracovať na projekte bez dodatočných financií. Najmä vo Švajčiarsku máme veľa talentovaných herných štúdií s množstvom skvelých herných nápadov, ale vo Švajčiarsku sa tam neinvestuje.“
„To je dôvod, prečo prinášame švajčiarske herné štúdiá na GDC a iné veľtrhy, aby sme im pomohli nájsť finančných partnerov, ako sú vydavatelia, ktorí nakoniec ich projekty zrealizujú. Zároveň tiež spájame rôznych vývojárov hier zo Švajčiarska a iných krajín a budujeme sieť s ľuďmi z odvetvia z celého sveta. V tomto „bezpečnom priestore“ si štúdiá môžu vymieňať kontakty s ľuďmi z celého sveta a získať cennú spätnú väzbu týkajúcu sa obchodných otázok, ktoré majú. Podporujeme ich v obchodných zručnostiach (tréningové a mentorské aktivity) a pripravujeme ich tak, aby boli pripravené na svoje projekty skôr, ako sa stretnú s možnými partnermi na veľtrhoch po celom svete.“

Jedlo v meste
Po prepade v 20. storočí sa fanúšikovia staviteľov miest dobre stravujú vďaka nezávislému trhu. Svojím spôsobom sa tento žáner zdá byť skvelým spojením predstavivosti a logickej výstavby. Navyše, ako podotkli vývojári, stav sveta vytvoril úrodnú pôdu pre oddychovejšie žánre.
Byť nezávislým vývojárom a snažiť sa podporovať mimo tejto práce je však mimoriadne ťažké. Ani tie najlepšie spracované a najlepšie vymyslené hry nezískajú uznanie, aké si zaslúžia. Je užitočné mať podporu od Swiss Arts Council Pro Helvetia, ktorá pomáha s PR a vytvára mentorstvo.
Túlavá dedina je momentálne v prednostnom prístupe pre PC. Kruh Kerzoven sa zameriava aj na PC a koncom tohto roka sa dostane do Early Access.