revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
S manifestom o hernom dizajne a niekoľkými surrealistickými hrami je Jenova Chen vyzbrojená, aby prelomila priemernosť, ktorá existuje v dnešnom svete videohier. Jenova zatiaľ vydala dve inovatívne hry, Prietok a Cloud , ktoré oba nájdete na jeho stránke zadarmo.
Jeho hry majú vytvárať zmysluplné zážitky, ktoré pritiahnu hráčov aj nehráčov. Mal som to potešenie urobiť rozhovor s vizionárom na tému jeho hier, čo motivuje jeho jedinečný prístup a čo by vás mohol požiadať, aby ste mu prišli, ak pracujete v McDonald’s drive thru.
bezplatný klient ssh pre Windows 10
PS. Ak ste zmeškali náš prvý rozhovor s ním, mali by ste priletieť do Fronz's.
Dick McVengeance: Takže po prvé, náš Destructoid Quick 5. Takpovediac malé ľadoborce. Aká je vaša najmenej obľúbená videohra?
Jenova Chen: Je veľa hier, ktoré ma sklamali. Ale nebudem ich považovať za najhoršie. Sklamanie sa deje tu a tam; nemôžete skutočne porovnať, ktorý z nich je väčším sklamaním.
DMV: Kto je tvoj obľúbený robot?
JC: Zatiaľ... môj obľúbený robot je Google!
DMV: Dobrá odpoveď. A čo si zvyčajne objednávate z McDonalds?
JC: Kurací sendvič a kombinácia Power Ryte zmiešaná s limonádou. je to zelené.
DMV: Znie to chutne. Možno existuje trh s džúsom Jenova. Čo si však myslíte, čo bolo v kufri v Pulp Fiction?
JC: Bohužiaľ som to nevidel.
DMV: Neprijateľné! A na záver, tvoj obľúbený film?
JC: To je tiež ťažké. Mám rád Miyazakiho animované filmy, sú veľmi očisťujúce, ale ak sa pýtate na hrané filmy, Forrest Gump je ten, ktorý sa ma dotkol o niečo viac ako ostatné. Fight Club je podľa mňa tiež veľmi dobrý. Ale ponúkajú rôzne chute; nejde o to najlepšie, ale o široké spektrum vecí, ktoré si môžete užiť.
DMV: Dobrých päť. Teraz k ťažkým otázkam: Vo svojej dokumentácii k hre Flow hovoríte o teórii toku a zdá sa, že je to základný princíp vašich hier. Chcete vysvetliť, čo to je?
JC: Flow sa používa na opis optimálnych skúseností človeka. Zážitok, pri ktorom sa úplne ponoríte do svojej činnosti, takže zabudnete na čas, tlak a čokoľvek iné, len nie na veci, ktoré robíte.
DMV: Takže hra musí byť extrémne reaktívna na hráčove akcie?
JC: Nie nevyhnutne. Meditácia môže tiež priviesť človeka do prúdu. Ľudia, ktorí prichádzajú s cieľmi a sledujú ich, budú pravdepodobne vytvárať skúsenosti s tokom. Môže sa to stať pri písaní, maľovaní, športe, hraní videohier a podobne.
DMV: Musím povedať, že som si hru Flow naozaj užil a že je to úžasná hra.
JC: Ďakujem veľmi pekne a pridávam ešte jedno posilnenie teórie, ktorú skúmam.
DMV: Počul som, že kolegovia hráči hovoria, že aj keď hru hráte sami, máte pocit, akoby ste hrali s inými ľuďmi. Rozmýšľali ste nad pokusom nasadiť Flow na DS?
JC: Áno, premýšľali sme o každej možnosti Flow. V skutočnosti sme kontaktovali Nintendo.
DMV: Zaujímajú sa o Flow, alebo ste stále v počiatočných fázach rozhovoru
Nintendo? JC: Nemôžem vám povedať podrobnosti, ale Flow sa objaví na konzole novej generácie.
DMV: To je úžasné počuť. Vo svojom blogu ste sa už predtým vyjadrili o nedostatku príbehu v hrách a povedali ste: Myšlienka príbehu sa vo veľkej miere používa na prípravu pôdy pre strieľačky z pohľadu prvej osoby a hry na hranie rolí. Akonáhle sa hra začne, prvky príbehu sa stanú zjednodušenými, lineárnymi alebo aspoň preddefinovanými a ohromujúce – ak vôbec existujú. Myslíte si, že je skutočne možné mať hru, v ktorej môžete robiť čokoľvek vo svete, podobne ako RPG s perom a papierom?
JC: Pravdepodobne to bolo spred 2 rokov. Moje súčasné chápanie príbehu je veľmi odlišné. Príbeh je to, ako náš mozog premýšľa, pamätá si a komunikuje medzi sebou o kontexte. Zábava však nestojí na príbehoch. Zábava je o slede emocionálnych zážitkov. Môžete mať rovnaký film o Spidermanovi s rovnakým príbehom, ale režírovaný dvoma rôznymi režisérmi, a stavím sa, že zistíte, že hodnoty zábavy budú drasticky odlišné.
otázky týkajúce sa testovania softvéru s odpoveďami
Skôr než na príbehu záleží na rozprávaní príbehov v súčasných zábavných médiách, ako je film a televízia alebo komiksy a literatúra. Rozprávanie vo filmoch je o tom, ako manipulovať s emóciami publika prostredníctvom kamery, scenára, zvuku, herectva atď. Pre videohry je dizajn videohier novým podstatným menom rovnako ako rozprávanie vo filme. Ide o to, ako nechať hráča cítiť sa určitým spôsobom prostredníctvom hry, grafiky, ovládania, zvuku a samozrejme príbehu, ak nejaký existuje.
DMV: Myslíte si, že bude možné mať hry, v ktorých si hráči môžu v kontexte scenára robiť čokoľvek, a ovplyvní to celkový príbeh? Myslím, oddelené a oddelené od hier, ktoré ponúkajú viacero zakončení, ale skôr nie sú hráči obmedzení na niekoľko možností?
JC: No je to možné a už sa to aj podarilo. Ale bolo to pohlcujúce? Bola to zábava? Nie všetky sú. Príbeh nie je dôležitý, ale skúsenosti, ktorými hráč prešiel. A hráč opíše zážitky v naratívnej štruktúre ostatným a zapamätá si ich ako príbeh.
DMV: V čom vidíte najväčší problém dnešných videohier?
JC: Lenivosť a obchodný model, ktorý obmedzuje súčasných tvorcov hier v tieni obchodného modelu filmov. To a veľmi veľmi úzky cieľový trh. Ako verejnoprávne médium sa filmy a hudba dostali ku každému v našej spoločnosti, no hry zatiaľ nie sú väčšinou akceptované ako forma umenia a zábavy. Ľudia v tomto odvetví umierajú, aby rozšírili svoj trh. Ale spôsob, akým to robia, nie je prenikavý.
DMV: Vidíte teda filozofiu Nintenda s Wii a ich produktmi Touch Generation v súlade s vašimi názormi?
JC: Nintendo je jedným z mála, ktorým sa skutočne podarilo osloviť nové publikum. Nintendogs, Brain Age, zaviedol do médií veľmi odlišnú skupinu divákov, ale potrebujeme viac spoločností a hier, aby sme toto odvetvie posunuli vpred. Neviem, či to tak cítite, ale v dnešnej dobe je pre mňa ťažké nájsť hru, ktorú by som si zahral, a väčšina nových hier, ktoré vychádzajú, sú vždy klony iných hier. Len nechcem strácať čas klonovou hrou. Chcem hrať niečo nové, nielen graficky krajšie, ale emocionálne sa cítim inak.
DMV: Áno, to je jeden z hlavných dôvodov, prečo som si nedávno vybral Beyond Good and Evil.
JC: Páčilo sa mi Beyond Good and Evil, sú momenty, kedy sa ma naozaj dotkli. Napriek tomu je veľká časť hry stále dosť tradičná. A to je dôvod, prečo Katamari Damacy a Shadow of the Colossus zažiarili v hernej komunite; ponúkajú veľmi exotický emocionálny zážitok, ktorý severoamerické publikum vidí len zriedka. Okami a Viewtiful Joe sú tiež dobrými príkladmi jedinečných pocitov. Sú to normálni stážisti svojich žánrov: arkádová hra s bočným posúvaním a akčná hra, no poskytujú veľmi jedinečný pocit prostredníctvom spôsobu, akým hráte, vidíte a počúvate.
DMV: Posledná otázka: ktorí iní rozprávači, či už to boli anime, film, videohry atď., vás okrem Miyazakiho výrazne ovplyvnili?
JC: Povedal by som Mihály Cszksentmihaly , tvorca teórie toku. Tracy Fullerton a Chris Swain, profesori vyučujúci teóriu a techniky herného dizajnu na USC, Kentai Takahashi, tvorca Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (tvorca, Fumito Ueda). Filmy sú svojím spôsobom inšpirujúce, no nemusia nutne meniť moju filozofiu herného dizajnu.
DMV: Ďakujem, že ste si našli čas na tento rozhovor. Dúfam, že s vašimi projektmi všetko pôjde dobre a teším sa, že si ich v budúcnosti zahrám.
Kde si teda môžete stiahnuť hry Jenova a sledovať tohto chlapíka? Pozrite si jeho webovú stránku. a blog