revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Vďaka manifestu o dizajne hier a niektorým neskutočným hrám je Jenova Chen vyzbrojená, aby prelomila priemernosť, ktorá existuje v dnešnom svete videohier. Jenova doteraz vydala dve inovatívne hry, prietok a mrak , ktoré nájdete na jeho webových stránkach zadarmo.
je kľúč zabezpečenia siete rovnaký ako heslo wifi
Jeho hry sú určené na vytváranie zmysluplných zážitkov, ktoré priťahujú hráčov aj hráčov. Mal som to potešenie z rozhovoru s vizionárom o téme jeho hier, čo motivuje jeho jedinečný prístup a čo by vás mohol požiadať, aby ste ho priviedli, ak pracujete na McDonaldovom disku.
PS. Ak ste vynechali náš prvý rozhovor s ním, mali by ste letieť do agentúry Fronz.
Dick McVengeance: Takže, po prvé, náš Destructoid Quick 5. Trochu ľadoborcov. Aká je vaša najobľúbenejšia videohra?
Jenova Chen: Existuje toľko hier, ktoré ma sklamali. Ale nebudem ich považovať za najhoršie. Sklamanie sa tu a tam stáva; nemôžete skutočne porovnávať, ktorý z nich je sklamanejší.
DMV: Kto je tvoj obľúbený robot?
JC: Zatiaľ ... môj obľúbený robot je Google!
DMV: Dobrá odpoveď. A čo zvyčajne objednávate od spoločnosti McDonalds?
JC: Kuracie sendviče a kombinácia Power Ryte zmiešané s limonádou. Je zelená.
DMV: Znie to chutne. Môže existovať trh pre Jenova Juice. Čo si však myslíte, že bol v kufri Pulp Fiction?
JC: Bohužiaľ som to nevidel.
DMV: Neprijateľné! A nakoniec, váš obľúbený film?
JC: To je tiež ťažké. Páči sa mi animované filmy Miyazaki, sú veľmi očistné, ale ak sa pýtate na filmy naživo, Forrest Gump sa ma dotkol trochu viac ako ostatné. Fight Club je tiež podľa môjho názoru veľmi dobrý. Ponúkajú však rôzne chute; nejde o to najlepšie, ale o široké spektrum vecí, ktoré si môžete vychutnať.
DMV: Dobrý päť. Teraz k ťažkým otázkam: Vo vašej dokumentácii k hre Flow hovoríte o „teórii toku“ a zdá sa, že je to základný princíp vašich hier. Chceli by ste vysvetliť, čo to je?
JC: Tok sa používa na opis optimálnych skúseností človeka. Skúsenosti, pri ktorých ste sa úplne ponorili do svojej činnosti, aby ste zabudli na čas, tlak a na čokoľvek iné, ako na veci, ktoré robíte.
DMV: Takže hra musí byť extrémne reaktívna na akcie hráča?
JC: Nie nevyhnutne. Meditácia môže tiež priviesť človeka do toku. Ľudia, ktorí prichádzajú s cieľmi a sledujú ich, pravdepodobne prinesú zážitky z prúdenia. Môže sa to stať počas písania, maľovania, športovania, hrania videohier atď.
DMV: Musím povedať, že sa mi veľmi páčilo hranie hry Flow a že je to úžasná hra.
JC: Ďakujem veľmi pekne a to ešte viac posilňuje teóriu, ktorú skúmam.
DMV: Počul som, že ostatní hráči hovoria, že aj keď hráte hru sami, máte pocit, akoby ste hrali s inými ľuďmi. Premýšľali ste o pokuse dostať Flow na DS?
JC: Áno, mysleli sme na každú možnosť pre Flow. V skutočnosti sme kontaktovali spoločnosť Nintendo.
DMV: Majú záujem o Flow, alebo ste stále v počiatočnom štádiu rozhovoru
Nintendo? JC: V skutočnosti vám nemôžem povedať podrobnosti, ale Flow sa objaví na ďalšej genovej konzole.
DMV: To je úžasné počuť. Už ste vo svojom blogu komentovali nedostatok príbehu v hrách a hovorili: „Myšlienka príbehu sa vo veľkej miere používa na prípravu scény pre strelcov z prvej osoby a hranie hier. Hneď ako hra začne, prvky príbehu sa stanú zjednodušenými, lineárnymi alebo aspoň preddefinovanými a „ohromujúcimi“ - ak vôbec existujú. Myslíte si, že je skutočne možné mať hru, v ktorej môžete robiť čokoľvek na svete, podobne ako RPG z pera a papiera?
JC: To bolo asi pred 2 rokmi. Moje súčasné chápanie príbehu je veľmi odlišné. Príbeh je, ako si náš mozog myslí, pamätá a komunikuje medzi sebou o súvislostiach. Zábava sa však nespolieha na príbehy. Zábava je o slede emocionálnych zážitkov. Môžete mať ten istý film Spiderman s rovnakým príbehom, ale režírovaný dvoma rôznymi režisérmi, a stavím sa, že zistíte, že hodnoty zábavy sa budú výrazne líšiť.
Je to „rozprávanie“ v súčasných zábavných médiách, ako je film a televízia alebo komiks a literatúra, na ktorých záleží, nie samotný príbeh. „Rozprávanie príbehov“ vo filmoch je o tom, ako manipulovať s emóciami publika prostredníctvom fotoaparátu, scenára, zvuku, konania atď. Pre videohry je „dizajn videohier“ novým menom rovnako ako „rozprávanie“ vo filme. Je to o tom, ako nechať prehrávač, aby sa cítil istým spôsobom prostredníctvom hrania, grafiky, ovládania, zvuku a samozrejme príbehu, ak existuje.
DMV: Myslíte si, že bude možné mať hry, kde hráči môžu robiť čokoľvek, čo si vyberú v kontexte scenára, a ovplyvňujú to celkový príbeh? Myslím tým, oddelene a na rozdiel od hier, ktoré ponúkajú viac koncov, ale hráči sa neobmedzujú len na niekoľko možností?
JC: Je to možné a stalo sa. Ale bolo to pohlcujúce? Bola to zábava? Nie všetky z nich sú. Príbeh nie je dôležitý, zážitok, ktorým hráč prešiel, je. A hráč opíše zážitky v naratívnej štruktúre ostatným a zapamätá si ich ako príbeh.
DMV: Čo považujete za najväčší problém s dnešnými videohrami?
JC: Lenivosť a obchodný model, ktorý obmedzil súčasných tvorcov hier v tieni obchodného modelu filmov. To je veľmi veľmi úzky cieľový trh. Ako verejné médiá, filmy a hudba zasiahli všetkých v našej spoločnosti, ale hry zatiaľ väčšina neprijíma ako formu umenia a zábavy. Ľudia vo vnútri odvetvia chceli rozšíriť svoj trh. Ale spôsob, akým to robia, nie je bystrý.
DMV: Vidíte teda filozofiu Nintenda s produktmi Wii a ich výrobkami Touch Generation v súlade s vašimi názormi?
JC: Nintendo je jedným z mála, ktorým sa podarilo osloviť nové publikum. Nintendogs, Brain Age, predstavili do médií veľmi odlišnú skupinu divákov. Potrebujeme však viac spoločností a hier, aby sa tento priemysel posunul vpred. Neviem, či sa cítite týmto spôsobom, ale je pre mňa ťažké nájsť hru na hranie v týchto dňoch a väčšina nových hier, ktoré prichádzajú, sú vždy klony iných. Len nechcem strácať čas klonovacou hrou. Chcem hrať niečo nové, nielen graficky krajšie, ale emočne sa cítim inak.
DMV: Áno, to je jeden z hlavných dôvodov, prečo som v poslednej dobe vyzdvihol Beyond Good and Evil.
JC: Páčilo sa mi okrem dobra a zla, existujú chvíle, keď som sa ma skutočne dotkla. Veľká časť hry je však stále celkom tradičná. Preto sa v hernej komunite žiarilo Katamari Damacy a Shadow of Colossus; ponúkajú veľmi exotický emocionálny zážitok, ktorý severoamerické publikum málokedy vidí. Okami a Viewtiful Joe sú tiež dobrými príkladmi jedinečných pocitov. Sú to normálni stážisti svojich žánrov: arkádová hra a akčná hra s bočným scrollerom, ale poskytujú veľmi jedinečný pocit spôsobom, akým hráte, vidíte a počúvate.
DMV: Jedna posledná otázka: čo vás okrem Miyazakiho významne ovplyvnili, či už to boli anime, film, videohry atď.?
JC: Povedal by som, že Mihaly Cszksentmihaly, tvorca teórie Flow. Tracy Fullerton a Chris Swain, profesori vyučujúci teóriu a techniky herného dizajnu v USC, Kentai Takahashi, tvorca Katamari Damacy, Shadow of Colossus (tvorca, Fumito Ueda). Filmy inšpirujú vlastným spôsobom, ale nevyhnutne nemenia moju filozofiu herného dizajnu.
DMV: Ďakujem vám, že ste si našli čas na tento rozhovor. Dúfam, že s vašimi projektmi bude všetko v poriadku, a teším sa, že ich budem hrať v budúcnosti.
Takže, kde si môžete stiahnuť Jenova hry a dávať pozor tohto chlapa? Pozrite sa na jeho webovú stránku. a blog