revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Poznámka redaktora: Nie sme len (radi) spravodajské stránky - zverejňujeme tiež stanoviská / úvodníky od našej komunity a zamestnancov, ako je tento, aj keď si uvedomte, že to nemusí zodpovedať názorom Destructoid ako celku, alebo ako nás naše mamičky vychovali. Chcete uverejniť vlastný článok v reakcii? Zverejnite ho teraz na našich komunitných blogoch.)
Keďže predstava o ludo-naratívnej disonancii, ktorú prvky hry hrajú proti svojim naratívnym prvkom, sa stáva dominantným shiboletom čoraz väčšieho kmeňa herných kritikov, zdá sa, že japonská hra na hranie rolí bola stagnujúca a stagnujúca a archaický. Nie je to tak, že tento žáner je nezhodný, per se ; Je to tak, že jej ludické a naratívne prvky sa zdajú byť tak úplne oddelené jeden od druhého, že sa analýza javí ako strata času.
A aj tak Final Fantasy IX Podľa môjho názoru zostáva tematicky naj súdržnejším zo série a triumfom naratívneho zamerania. Je to, aby si vytvoril frázu, ludo-naratívne rezonančná: Final Fantasy IX Mechanika neodhaľuje rozprávanie hry, pokiaľ k nej prispieva a informuje o nej konkrétne porozumenie. Final Fantasy IX je skúmanie toho, ako je vytváranie a udržiavanie identity vnútorne spojené s hmotnými objektmi.
fáza implementácie v životnom cykle vývoja softvéru
Aktívna časová bitka, materia, remíza a križovatka, sférická mriežka, ludické zložky hry Gambit-Final Fantasy sú snáď rovnako známe ako jej príbehy. Final Fantasy IX ale zjavne chýba akákoľvek výrazná mechanika, ktorá by si zvolila relatívne starú školu a relatívne jednoduchý systém schopností a zručností založený na zbraniach: Zidane, protagonista hry a jeho posádka získajú nové zručnosti tým, že vybavia nové zbrane. Napríklad Mage Masher, dýka, ktorú Zidane nájde na začiatku hry, mu umožňuje učiť sa schopnosti Flee and Detect, ak ho použije dosť dlho na to, aby získal potrebné body schopností - pomerne ho-hum systém, vzhľadom na dlhoročnú tradíciu Final Fantasy. inovácie v žánri, ktorý je známy ako staromódny.
Perfektná skica Final Fantasy IX Postavy odhaľujú mieru, v akej sa zdá, že je hra fixovaná na trenie medzi vonkajšími javmi a vnútornými pravdami. Zidane a Kuja zápasia so svojím pôvodom ako so živými zbraňami, ktoré Garland manipuloval; Dagger (rozená Garnet) je adoptovaná alexandrijská princezná, ktorá sa dozvie, že ona a Eiko, ďalšie osirelé dievča, patria k starobylej a úplne vyhynutej rase predvolaní; Steiner, Daggerov telesný strážca a Freya, mjanmarský drak, vyrovnávajú svoju lojalitu voči svojim štátom s oddanosťou jednotlivým členom týchto štátov; a tak ďalej a tak ďalej.
Osobitne zaujímavý je Vivi, čierny mág (a ešte jeden sirota). Vivi sa pripojil k Zidane, aby sa dozvedel viac o jeho pôvode. Druhy čiernych mágov Vivi boli umelo vytvorené ako peší vojaci, ktoré sa kupovali a predávali v kvitnúcom obchodnom obchode so zbraňami na čiernom trhu v Kuja. Táto irónia jedinečne dominuje vyvrcholeniu hry: hráči aj postavy sa učia, že Kuja bol sám stvorený Garlandom, aby vyhladil obyvateľstvo Gaie, aby sa mohli presťahovať obyvatelia Terry, susednej plastickej planéty. , na druhej strane, zabiť Kuju, a tak zabaliť všetky Garlandove voľné konce. Sebapovedomenie tejto postavy napokon narušuje Garlandov plán, ale Terrani nachádzajú nové domovy v dedine Black Mage Village, útočisko pre vnímajúcich príbuzných Vivi.
A tak, Final Fantasy IX Skúmanie identity je makrokosmické - celé planéty sú nútené riešiť tento problém - napriek tomu je hra všeobecne veselá. Zoberme si napríklad Quina Quen, dvojstranné zviera neurčitého pôvodu, ktorého primárne motivácie sú vždy chuťové. Quinina rozbitá angličtina slúži ako komická úľava, ale jeho nejednoznačné pohlavie (Quina sa vždy označuje ako „on / on“) pripomína hráčom viac grandióznych obáv hry.
Vo svete Final Fantasy IX , potom existuje zvláštne rozprávačské napätie medzi vonkajšími očakávaniami - sociálnou alebo politickou triedou, vnímanou národnosťou alebo rasou a vnútornými túžbami a vrodenými charakteristikami. Na veľmi základnej úrovni sa tento binárny systém rozširuje na ludické systémy hry: vnútorná povaha každej zbrane (schopnosti, ktorú poskytuje) je prezentovaná navonok (ak sú tieto schopnosti udelené charakteru) až po splnení určitých požiadaviek. V istom zmysle teda aj zbrane Final Fantasy IX majú totožnosť a súčasne definujú každú postavu nahlas aj naratívne.
Toto určite nie je nový koncept: Agamemnon má svoje zlaté brnenie; Beowulf nesie hrunting; Roland značí Durandal; Spenser's Red Crosse Knight nesie štít zdobený krížom sv. Juraja; Aragornovým nárokom na númenorský trón je jeho kovaný Narsil. Na jednej strane zbrane Final Fantasy IX dá sa povedať, že má vlastnú totožnosť; na druhej strane výber zbrane postavy definuje a je definovaný jeho naratívnou a ludskou úlohou. Sociálna a symbolická ekonomika založená na tejto koncepcii zbrane je možno tropickou epickou a fantasy literatúrou, je však elegantne integrovaná a poskytuje os, na ktorú treba myslieť.
robiť while loop in shell skript
Zatiaľ čo myslenie na Kuju ako na vnímajúcu zbraň je technicky presné, je to abstraktné a redukcionistické - podceňuje komplexnosť jeho charakteru a chýba mu žiadna ludická zložka. Relevantnejším by mohol byť božský boh hromu Ramuh, Eidolon (známy aj v iných krajinách) Konečná predstava hry ako predvolať ). Aj keď je Ramuh Eidolon a predstaví sa ako taký, stále sa drží prehľadu o eskalujúcej politickej klíme Gaie a chce vstúpiť do sporu. Ramuh sa chce pripojiť k Daggerovi a testuje skupinu; potom, čo prejdú, sa k nim pripojí, prejavujúc sa ako peridot, svetlozelený polodrahokam, ktorý môže byť pre každú postavu vybavený ako zvláštne príslušenstvo. Aj keď je Ramuh v podstate nástrojom vojny, aktívne sa zapája do svojej vlastnej účasti. Ramuh zosobňuje najmä myšlienku, že vo svete Final Fantasy IX , zbrane majú svoju vlastnú identitu. Táto myšlienka sa vzťahuje na každú zbraň alebo brnenie v hre, hoci často v zjednodušenejšej podobe.
Dýka Daggera s Ramuhom je tiež zaujímavá, pretože ilustruje mieru, v akej sú zbrane Final Fantasy IX definovať aj totožnosť svojich používateľov. Po tom, čo Daggerova matka Queen Brahne uzavrela zmluvy s Kujou a jeho čiernymi mágovými vojakmi, aby zaútočili na susedné mesto Burmecia, sa strana vráti do Alexandrie, aby jej čelila. Tam je Dagger uväznená a Kuja od nej „extrahuje“ jej Eidolony, čo im umožní Brahne privolať ich, aj keď nie je členom tradičnej privolávacej rasy. Tento proces je neuveriteľne bolestivý a spôsobuje, že Dagger je nemý: nehovorí a odmietne bojovať, kým sa nestretne s Ramuhom v Pinnacle Rocks. Ramuhove rozhodnutie udeliť Daggerovi svoje schopnosti obnoví jej reč a schopnosť bojovať. Vidíme teda mieru, do akej je identita Daggerovej spojená s prístupom k zbraniam (v tomto prípade k drahým a polodrahokamom, ktoré jej umožňujú privolať Eidolonov): je prázdna, nahlas a naratívne, bez nich a obnovená, keď vrátili sa.
Ďalším príkladom je Alexander, anjelský Eidolon, ktorý má chrániť Alexandrijský hrad: Alexander je ochranná známka hradu, ale je viazaný dispozíciou hradu. Alexanderov tvar je definovaný tvarom hradu; hrad je definovaný spojením s Alexandrom. Architektúra mesta a stvorenie určené na jeho ochranu sú neoddeliteľné - jedna je súčasťou druhej.
Návrat k staršiemu prístupu k vývoju ludického charakteru, Final Fantasy IX ponúka relatívne úzky súbor zručností pre každého hráča. Správnou kombináciou materiálu Materia by sa napríklad Cloud Final Fantasy VII mohol zmeniť napríklad na liečiteľa, čierneho mága alebo bojovníka. Naopak, Zidane IX môže byť iba zlodej; Steiner iba rytier. Teraz je zrejmé, že vo svete Final Fantasy IX , zbrane majú k svojim majiteľom vzájomne podporný a synekdochický vzťah. Steiner napriek tomu bojuje, rovnako ako ostatné postavy, so svojou predpísanou úlohou - čo to znamená byť rytierom, princeznou alebo čiernym mágom, ktorý bol skonštruovaný ako pešiak v žoldnierskej armáde Kuja na čiernom trhu?
Tento koncept identity vyvoláva otázku: používa Steiner meč, pretože je rytierom, alebo je rytierom, pretože používa meč? Odpoveď je oboje. Znaková identita je konzistentná v bitke aj mimo nej a táto identita je čiastočne definovaná arzenálom každej postavy. Zbrane tu slúžia heraldickej funkcii: meč predstavuje rytiera; kopija patrí do draka; dýka na zlodeja; bojové pazúry pre triedu mníchov; a tak ďalej, ludické významy postavené na rade kultúrnych referencií od zvyšku sveta Konečná predstava series. Fantasy nastavenie hry do značnej miery vymaže akékoľvek vymedzenie medzi ludikom a rozprávaním: hráte sa ako mág a rytier vo svete, v ktorom kúzelník a rytier majú skutočné sociálne dôsledky.
Vzhľadom na toto pochopenie tematických dôsledkov zbraní ako identita a identita ako zbraň si hráči začínajú uvedomovať Kuju skutočný zdroj energie. Ako obchodník so zbraňami na čiernom trhu je Kuja v podstate politickým hráčom. Jeho silné stránky spočívajú v manipulácii a umelej deštrukcii identity. Stáva sa normálne pokojnou kráľovnou Brahne, aby zaútočila na susedné mestské štáty tým, že jej predá armádu čiernych mágov; podnecuje a povzbudzuje Garnetovu extrakciu, diskutovanú vyššie; umelo indukuje „Trance“ Final Fantasy IX ekvivalent limitu break alebo overdrive, vyvolaný emocionálnym nátlakom na seba. naopak, Final Fantasy IX je v konečnom dôsledku sebapotvrdzujúci: skutočným úspechom, ktorý tu predstavuje najlepšie zbrane a zručnosti, a porazením antognistu poznačeného jeho schopnosťou podkopávať vnútorné pravdy, je schopnosť budovať a udržiavať svoju vlastnú identitu v meniacom sa a nebezpečnom svete.
So zreteľom na túto koncepciu uvažujte o Memorii, kobke Twilight Zone, ktorá bola vytvorená zo spomienok. Memoria sa môže zdať ako terra ex machina , nezmyselná oblasť, ktorá bola svojvoľne označená ako posledná väznica hry. (Odmietnutie Memoria ako umelej nemá chýbajúce zásluhy - na mape sa javí ako žiariaca guľa energie vznášajúca sa na oblohe.) A predsa je to logický záver Final Fantasy IX Tematický ťah: dosiahli sa najlepšie zbrane, zodpovedali všetky otázky týkajúce sa histórie a identity postáv. Memoria je miesto, kde sa minulosť a budúcnosť, realita a ilúzia, pamäť a vnímanie hladko prelínajú. Keď hráči prechádzajú Memoriou, scény z ich minulosti sa odohrávajú pred nimi, neoddeliteľnou súčasťou krajiny. Memoria je možno fyzickým prejavom všetkých pochybností, strachu a neistoty, ktorá prichádza s potvrdením sa v nepriateľskom prostredí, ideálnym uzáverom hry, ktorá sa na túto otázku osobitne zameriava; ako som už spomenul, koniec je víťazný.
Final Fantasy IX je pozoruhodne súdržný a vykazuje ludonaratívne zameranie, ktoré vo väčšine hier často chýba. Je to dôvtipné a nenáročné skúmanie identity a ľudskosti; súčasne zachytáva zeitgeistu Squaresofu z prelomu storočia. Často uvádzané ako posledné „tradičné“ Konečná predstava hra - posledná hra na PlayStation a posledná pred tým, ako sa Squaresoft zlúčil s Enix- Final Fantasy IX je vyvrcholením desaťročia tvrdej práce, živou históriou značky. Je to vhodné, rovnako ako postavy Final Fantasy IX sú čiastočne definované fyzickými objektmi, Squaresoft sa rozhodol definovať seba pomocou herných bajtov na disku, a to potom, čo sa tak hladko integruje a začleňuje rôzne časti série Final Fantasy.
Nakoniec si myslím Final Fantasy IX žiada svojich hráčov, aby zhodnotili, ktoré nástroje oni a na aké účely. Final Fantasy IX je triumfovo technologicky, naratívne a nahlas.
(Úplné zverejnenie: Pri diskusii o stlmení Daggera som urobil dosť silnú chronologickú chybu; nechal som to tak, ako to bolo. Urobil som relatívne menšiu chybu a nazval som Alexandra „archu“. Opravil som túto dodatočnú publikáciu.)