review prey
Príbeh dvoch príbehov
Srdce korisť nie je na zjavnom mieste. Nie je to v jej vedeckej morálnej quandárii, ani vo svojich atramentových mimozemšťanoch ani vo svojom neustále rastúcom sprisahaní. Nie je to vo svojej prekonanej histórii 60. rokov, ktorá by ospravedlňovala toto výskumné centrum alebo jeho početné bojové schopnosti, alebo dokonca jeho neustály zmysel pre napätie a strach. Nie, srdce korisť spočíva v jej príbehoch.
Existujú dva zmysluplné typy príbehov korisť a vývojár Arkane nikdy hráča skutočne neposúva k jednému z nich. Prvým je každodenná kozmická stanica, svetské podrobnosti, vďaka ktorým sa toto miesto cíti živé, skôr ako sa všetko katastroficky pokazí. Je to majstrovské dielo príbehu o životnom prostredí, milión malých vecí na zistenie, že všetci jemne vymaľujú obraz o tom, kto boli títo ľudia a čo ich zaujímalo v profesionálnom aj osobnom živote.
korisť (PC, PS4 (recenzované), Xbox One)
Vývojár: Arkane Studios
Vydavateľ: Bethesda Softworks
Vydané: 5. mája 2017
MSRP: 59,99 dolárov
Ako otvorím súbory SWF
Druhým typom je príbeh, ktorý je pre vás osobný, hráč. korisť poskytuje toľko spôsobov, ako dosiahnuť doslova takmer všetko, čo vaša skúsenosť bude jedinečná a úplne vaša. korisť vyniká pri vytváraní okamihov, najmä tých, ktoré sú zamerané na vaše priority. Oprava odborník sa pravdepodobne priblíži k situácii inak ako odborník na boj alebo odborník na tajnosť. Všetci sú rovnako životaschopní a rovnako povzbudení.
Ale je to tento osobný príbeh, ktorý ma podivne nenaplňuje. korisť Zápletka je poddajná takým spôsobom, že toľko akcií môže viesť k motýľovému účinku neúmyselných následkov. Keď som hru dokončil, spýtal som sa sám seba, či je to výsledok, aký som dokonca chcel. Na začiatku som stratil zo zreteľa to, v čo som veril. Našiel som 30-minútové video YouTube, ktoré obsahuje podrobnosti o všetkých koncovkách, z ktorých väčšina som ani nevedela, boli možnosti. Záväzok Arkane, že nebude tlačiť hráča žiadnym konkrétnym smerom, je chvályhodný, ale nemôžem si pomôcť, ale cítim akýsi kánon okradnutý. Nie je veľa hier dostatočne presvedčených na to, aby boli tak obratní v tom, ako hráč skončí; teraz, keď sa to stalo mne, som divoko konfrontovaný.
Je to ironické korisť Dva typy príbehov sú navzájom v priamom rozpore. Keď vyplnili vesmírnu stanicu Talos I dostatočným množstvom vecí a zázemia, aby sa vytvorila realistická posádka, Arkaneho dotyky išli neuveriteľne ďaleko pri vytváraní úplného zážitku. Avšak, v celej slobode korisť doviedlo ma to k pocitu, akoby som videl iba zlomok obsahu v hre. V tomto zmysle to bolo veľmi neúplný zážitok.
To je niečo, o čom som len frustrovaný, pretože korisť robí fantastickú prácu, ktorá vás zaujíma. Jeho zastrešujúci pozemok o neurologických implantátoch, ktoré modifikujú schopnosť človeka, je dosť zaujímavý na to, aby zistil, kam s ním chce ísť - aj keď jeho zjavná etika objektivizmu Ayn Rand sa môže nakloniť príliš ďaleko do BioShock územia. Dej je posiaty štandardnými sci-fi prostriedkami pre cestovné, ale zákruty na ceste sú dostatočné na kompenzáciu. Vesmírna stanica sa cíti nažive vďaka nejakému inteligentnému dizajnu úrovne, ktorý vás zriedka tlačí do miestnosti, ale skôr vás vtiahne tým, že vás prinúti hľadať všade. Ak chceme byť „pohlcujúci sim“, korisť priamo zasiahne svoj cieľ.
Talos I je obrovské rozľahlé miesto a korisť aktívne podporuje prieskum a opätovný prieskum. Získavanie schopností a metódy prístupu dávajú starým miestam nový význam (hoci tieto miesta boli pravdepodobne dostupné prvýkrát, aj keď ste to nedokázali zistiť). Stály prúd vedľajších úloh je zvyčajne dôvodom spätného sledovania, pretože tieto misie sú často lákavejšie a naplnené expozíciou.
Prechádzanie Talosom I je však vždy veľmi chúlostivou perspektívou, a to najmä preto, že prehodnotenie polôh znamená, že mimozemšťania mimozemšťanov Typhon majú najpravdepodobnejšie respawned. Boj je najslabším aspektom korisť , pretože je to iba kompetentné a použiteľné. Typhon sú agresívne tvrdé a bojovať proti nim je fuška. Mnoho ľudí som zomrel veľa krát hrá korisť , pretože aj jej „normálny“ problém môže byť skutočnou výzvou. (Pravdepodobne stojí za zmienku, že ovládacie prvky systému PS4 sa po väčšinu času cítili pomaly, problém, o ktorom sa vraj PC a Xbox One nehovorí.)
Aj keď je možné hľadať priamy konflikt, stále sa cítime ako cesta, ktorá nie je optimálna. Útoky na blízko sú ochabnuté, chýba im skutočná váha alebo výška. Brokovnica je jediná tradičná strelná zbraň, ktorú treba pravidelne používať, a to sa často javí nedostatočne. Namiesto toho sa podporujú kreatívnejšie prístupy.
Napríklad, asi v polovici cesty som sa ocitol posadený na nejaké rúry prechádzajúce cez strop a hľadiac na dvoch nič netušiacich cudzincov Typhon. Jeden bol Weaver, druhý Phantom - dvaja ťažší nepriatelia korisť , Výstrel z výšky alebo skok z výšky by bol trest smrti. Čakal som teda, až boli obaja blízko výbušného tanku a vystrelil jedno kolo mojej umlčanej pištole. Výbuch zabil jedného a ťažko poškodil druhého. Skočil som dole a vystrelil som zbraň GLOO, aby som ho dočasne zbavil schopnosti, a potom som ho niekoľkokrát rozbil kľúčom.
To je bežný príklad iba jedného spôsobu korisť Neobmedzujúca štruktúra umožňuje vytvorenie spomienok. Väčšina hráčov práve vstúpila do tejto miestnosti dverami bez toho, aby zvážila alternatívnu trasu. Výsledkom bolo, že mali pravdepodobne oveľa tvrdšie stretnutia ako ja. Aj v boji korisť zvyčajne poskytuje dostatok voľného priestoru, aby sa čo najviac vyrovnala so situáciou.
top 10 špionážnych aplikácií pre iphone
Boj však v skutočnosti nie je tým, čo som zistil korisť , Ani konflikt nie je. Riešenie problémov a náprava vecí fungujú pri fantázii videohry, ale to naozaj nezodpovedá tomu, čo Arkane vynikalo týmto úsilím. korisť je o objavení miesta, v ktorom ľudia žili a pracovali. Je to zvlášť zaujímavé v súvislosti so všetkými sci-fi plotmi, ktoré poháňajú všetko, ale je to tiež ľudský uhol, ktorý je nepochybne fascinujúci svojím podivným posmrtným voyeurizmom. Danielle Sho vyzerala ako sakra vedca, ale zistila som, že sa viac starám o svoj milostný život a hudobné talenty.
Dosť vtipné, odchádzam korisť šťastný a spokojný s príbehom každého, ale môj vlastný. Moja verzia protagonistky Morgan Yu sa neukázala, ako som chcela. Nemohol zachrániť každého, koho by som si želal, neurobil všetky rozhodnutia, ktoré by som mu chcel, ani brokovnicu nenájde až oveľa neskôr, ako mal. A viem, že je to všetko moje vina, a je mi to ľúto. V perfektnom svete by sa to všetko zmenilo; ale je zrejmé, že skoro v roku korisť že veci nie sú v tomto svete zďaleka dokonalé. Môžem len dúfať, že váš Morgan skončí viac k vašej spokojnosti. Me? Pravdepodobne som dostal, čo som si zaslúžil.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)