interstellar marines
Prebiehajúca sága Medzihviezdne mariňáky „vývoj je príbeh, ktorý už trvá viac ako 6 rokov, a fascinujúci. Počas niekoľkých nasledujúcich dní sa ponoríme do toho, čo inšpirovalo softvér Zero Point Software na vytvorenie hry o „vesmírnych námorných lodiach“, o ich prístupe „Indie AAA“ k financovaniu projektu prostredníctvom zapojenia komunity a o tom, čo pre tento projekt predstavuje budúcnosť.
Najprv sa však pozrieme na to, o čom hra vlastne je. Niektorí ľudia, ako som ja, prvýkrát počuli o projekte poháňanom Unity v roku 2005, v čase, keď ešte bežal na Unreal Engine 3. Iní sa o ňom dozvedeli až po oficiálnom spustení v roku 2009.
Väčšina ľudí vie, že hra má nejaké bláznivé žraločie bytosti a že vyzerala smiešne dobre pre 3D indie strelca v prvých prívesoch. Napriek tomu málo ľudí skutočne pochopí, čo presne to je Medzihviezdne mariňáky trilógia má hrať ako.
otázky na pohovor s mydlom a pokojnými webovými službami
Najjednoduchší spôsob vysvetlenia Medzihviezdne mariňáky znamená to, že ide o nelineárne družstevné sci-fi FPS založené na príbehu s prvkami RPG a so zameraním na realizmus a výber hráča. Skúste to povedať desaťkrát jedným dychom. Keby ste si absolútne museli vybrať hry na porovnanie s, mohli by ste povedať, že je Deus Ex spĺňa Rainbow Six vo vesmíre, aj keď to nie je spravodlivé pre ambiciózny projekt.
Svet hry predstavuje ľudskú rasu, 13 rokov po tom, čo urobila svoje prvé kroky v kolonizácii inej slnečnej sústavy. V tejto budúcnosti je organizácia medzihviezdnej zmluvy (ITO) medziplanetárnou organizáciou ľudstva - budúcim vesmírnym NATO.
Namiesto toho, aby bol ITO typom utopickej federácie, Spartan-fielding UNSC alebo vesmírnej koalície usporiadaných vlád, sa však humanitné projekty do vesmíru organizujú realistickejším sci-fi spôsobom. Svojím spôsobom je ITO skôr ako Votrelec franšízová spoločnosť Weyland-Yutani.
Samotné medzihviezdne mariňáci musia prejsť tréningovým procesom, ktorý sa rovnako ako predbežné verzie hry zobrazuje Býčie oko , Bežiaci muž a nadchádzajúce deadlock sú určené na maskovanie. Potom, čo vám bola odporučená na preradenie do programu Interstellar Marines po rutinnej katastrofe, vy a vaša AI alebo co-op priatelia pristáli na výskumnej stanici Xeno-13 na svoju prvú oficiálnu misiu blízko začiatku hry.
Na tejto stanici v jednom z neregistrovaných kvadrantov našej slnečnej sústavy ITO vykonáva program vývoja vírusových a biologických zbraní. Každá časť stanice je oddelená a strážená AI s názvom „SARA“, aby sa znížilo riziko v prípade, že sa niečo pokazí. Niektoré z nich by mohli byť pre dobro ľudstva, ale ako by ste očakávali od obrovskej organizácie vesmírneho veku, nie všetky výskumy, ktoré môže ITO urobiť v skrytých úsekoch vesmíru, sú určené pre verejné oči. A samozrejme, niečo sa vždy pokazí.
Keď je vedec nakazený vírusom vo vírusových laboratóriách, SARA uzamkne celú stanicu. Úlohou vášho veselého tímu osobne vybratých bývalých členov špeciálnych síl je skočiť do akcie a vyriešiť situáciu. Ale ako to robíte a s kým to robíte, je úplne na vás.
Jedna časť, ktorú opísal herný režisér Kim Haar Jørgensen, vás vyzve, aby ste boli vyzbrojení iba baterkou, cestujúcou pod vodou v ponorenej časti laboratórií pre biologický výskum v niečom, čo evokuje Alien: Vzkriesenie. Je to v týchto laboratóriách, kde sa stretnete s kultovnými tvormi žraločích žralokov, výsledkom jedného z genetického výskumu ITO v krížovo opeľujúcej predátorskej DNA s cieľom vytvoriť dokonalý stroj na zabíjanie.
Pretože tu v Destructoid milujeme žraloky, musel som sa ich opýtať a Jørgensen bol dosť šťastný na to, aby som sa zaviazal. „Zjavne milujeme žraloky a vždy sme milovali myšlienku predstavenia niečoho, čo by nás vystrašilo. Ale je to niečo malé. Všetci hovoria (o žralokoch zeme) a je to v pohode ako ikona, ale je to skutočne malá časť, čo sa týka vecí, ktoré ITO robí. “
„(Prvá misia) je druh misie„ do pekla a späť “. Je to dosť krátke, ale bude to miesto v hre - ak začnete hru samostatne - a dostanete sa na túto úroveň, hneď ako dôjde k prerušeniu napájania a budete musieť plávať a dostať sa do vesmírnej stanice, musíte Prial by som si, aby si si ju zahral v kooperatívnom režime. Bude to motívom k nájdeniu priateľa, ktorý by s vami hral. “
Na otázku, či by žraločie bytosti boli ako Greasels in Deus Ex, Jørgensen našťastie odpovedal: „Nonono, (Greasels) boli všade, netuším, prečo tam boli“. A ani väčšina z nás, ale sakra tie veci boli nepríjemné. Uisťujeme vás, že vo vesmíre nebudú žiadne mazadlá.
Akákoľvek ko-op orientovaná hra v týchto dňoch je nevyhnutne porovnateľná s Ľavý 4 mŕtvy , ale aj fanúšikovia tejto hry súhlasia s tým, že samotné hranie kampane vás opustilo na milosť vašich pozostalých z AI. To je tiež jedna z výziev spoločnosti ZPS v hre. Zatiaľ nie sú úplne pripravení venovať sa kampani pre jedného hráča, v ktorej máte spoločníkov AI, alebo kampani, v ktorej hráte sami bez toho, aby ste sa potenciálne mohli postaviť do cesty.
Jørgensen rozpráva: „Vždy sme interne povedali: ak dokážeme vytvoriť (AI) kamarátov, ktorí spolupracujú aspoň tak dobre ako tí v SWAT 4 , trochu zmiešané s tým, ako Alyx pracoval Polčas 2 , potom by sme mohli urobiť kooperáciu pre jedného hráča. Ale nechceme to robiť ako v Raven Shield alebo Vietcong kde vaši priatelia v oblasti AI budú stáť pri dverách a nevedia, čo robiť '.
„Radšej by sme povedali: ak sú koopíri dvaja, traja alebo štyria hráči, budeš sedieť pri rovnakom briefingu a v tej istej dropship. A ak to hráte ako osamelý vlk Rambo, musíme s tým tiež urobiť hru kompatibilnou. Je to samozrejme výzva, ale rozhodne to súvisí s inými oblasťami dizajnu, ako sú dynamické ťažkosti a (ďalšie prvky).
ZPS je veľmi vážne v tom, že hráč je schopný hrať hru akýmkoľvek spôsobom. Dva zo spôsobov, ako je tento koncept integrovaný do základnej hry, je výber hráča podľa toho, čo robíte alebo nerobíte, a tri kategórie schopností upgradovať prostredníctvom XP.
Voľba hráča a nelinearita vstupujú do hry v tom, ako pristupujete k danej situácii. Medzihviezdne mariňáky čerpá inšpiráciu z Deus Ex Na výber sú tri piliere: tajnosť, agresívne konanie a dialóg - hoci tento nie je ani tak kľúčovým aspektom, pretože je integrovaný kvôli hrateľnosti. Konkrétnejšie, hlavné aspekty hry sú zamerané na priamu akciu (rozmach), prepašovanie (alternatívne trasy) a taktiku (hack / vypnutie). To vedie k dizajnu, ktorý podporuje hranie s mnohými dostupnými možnosťami riešenia akýchkoľvek prekážok, s ktorými sa stretnete.
Napríklad, ak je vašou úlohou vyčistiť nepriateľov mimo oblasti, môžete sa rozhodnúť, aké cesty podniknúť, aby ste problém vyriešili. Aj keď to nevedie k úrovniam dialógu a reaktivity s vetvením, vaše rozhodnutia budú formovať úlohu, ktorú hráte ako námorník. Alebo budú formovať, ako vás vaše činy definujú ako člena armády.
To súvisí s filozofiou spoločnosti ZPS zamerať sa na veľmi hrateľnú 6 - 8 hodinovú hru, ktorá sa predĺži o množstvo prieskumov a hrania rolí, ktoré sa rozhodnete robiť, na rozdiel od vytvorenia jedného veľkého 20+ strelca. Čo je pravdepodobne najlepšie, pretože 20-hodinové hry FPS môžu rýchlo starnúť.
„Chceme mať nelineárny rozprávanie príbehov, ktoré je skutočne inšpirované iba jednoduchými vecami, napríklad v Doom, čo je zlý príklad, pretože tam nie sú žiadne prvky na hranie rolí. Ale predstavte si, že pobehujete v tom (hernom) komplexe a máte vedca na tiesňovej frekvencii, ktorý vás volá do svojej suterénovej kancelárie a hovoríte s ním. A pretože s ním hovoríte, odomknete udalosť neskôr v hre, ktorá s tým skutočne súvisí. Len mať taký druh nelinearity, aby sa vytvorila opakovaná hodnota. Je to niečo, s čím chceme a radi sa hrávame, “povedal Jørgensen.
„Hovorí sa dokonca o tom, ako dobre sa hráte v určitom okamihu v hre, kde potom vezmeme (údaje o výsledkoch) na základe vášho výkonu a rozvetví sa na tri rôzne veci, ako napríklad to, čo ľudia povedia a ako vás pozdravia, malé veci, ktoré sa menia podľa toho, ako hráte svoju postavu. Nechcem, aby to znelo príliš ambiciózne, pretože to sú naozaj malé veci, ktoré sa snažíme vrhnúť do zážitku “.
Aj keď tento typ nelinearity je väčšinou aspektom dizajnu a progresie úrovne, hlavná hra hry stále zahŕňa veľa vecí, ktoré sa dajú strieľať do tváre, a vylepšuje svoje schopnosti tak, aby sa situácia vyriešila jedinečným spôsobom.
V Deus Ex alebo nárazom séria módy, môžete očakávať bezpečnostné dvere vysokej úrovne v prvej úrovni. Možno vložíte všetky svoje body do hackovania v tejto hre, takže môžete odomknúť dvere a dostať robota, aby s vami bojoval. Alebo možno nie, a budete musieť nájsť alternatívne spôsoby, ako sa vysporiadať so situáciou, ktorá si pravdepodobne vyžaduje prístup kradšejší alebo „horiaci do zbrane“.
Medzihviezdne námorné lode majú prístup k trom „obchodom“, ktoré je možné liberálne upgradovať bez predchádzajúcich obmedzení inými stromami zručností. Znaková dielňa vám umožní vylepšiť pohyblivosť vášho plavidla, aby ste upravili rýchlosť pohybu a poškodenie pádom. Tento obchod je tiež miestom, kde si môžete vylepšiť svoje tajné schopnosti, ako napríklad to, aby vaše kroky generovali menej zvuku.
V obchode so zbraňami sa bude nachádzať celý arzenál zbraní, ktoré si môžete kúpiť a upgradovať. Ak ste už predtým hrali ukážkovú hru Bullseye, spoznáte systém aktualizácie tak, že vám umožní stráviť XP odomknutím nových rozšírení a ovládacích schopností pre akúkoľvek konkrétnu zbraň.
Nakoniec vám obchod so zariadeniami poskytne nepreberné množstvo vecí na nákup a inováciu. Tu nájdete veci ako veže, rôzne brnenie, kamufláž, strážne jednotky, pasce a vylepšenia. Vylepšenia prilby vám poskytujú prístup k novým režimom videnia, zatiaľ čo vylepšenia PDA môžu ovplyvniť vašu mapu, poskytnúť snímač pohybu, umožniť vám vykonávať vzdialené hacky atď.
Kombinácia množstva inovácií z týchto troch obchodov vám umožní riešiť situáciu tak, ako chcete. Otvoríte zamknuté dvere a niekde aktivujete vežičku? Rozkopávate fotoaparát alebo počítač, aby ste našli alternatívnu cestu, cez ktorú sa prepáčite? Veríte inštinktom streleckých strelcov a strieľate všetkých, zatiaľ čo kričíte Schwarzeneggerových oneliners?
Alebo koordinujete s tromi svojimi priateľmi, prelomíte fotoaparát, aby ste zistili situáciu v miestnosti, a potom súčasne prelomíte miestnosť zo štyroch strán, aby ste eliminovali skupinu príjemcov rukojemníkov pomocou tlmičov, aby ste nezastavili alarm? Budete odmenení zhruba rovnakou sumou XP bez ohľadu na to, ktorú možnosť využijete.
'Je to o vytváraní taktických situácií, ktoré nie sú super taktické ako v Raven Shield alebo Duch Recon čo skutočne trestá arkádovú hru, ale je to o tom, aby ingrediencie fungovali dobre (a kombinovali ich) do niečoho, čo naozaj milujeme, “vysvetľuje Jørgensen. Nakoniec záleží len na vás, ako pomaly, takticky alebo arkádovo chcete hrať. Alebo aká kombinácia týchto štýlov najlepšie vyhovuje vášmu spôsobu hrania hry.
Zameranie Medzihviezdne mariňáky trilógie, začínajúc prvou splátkou Prvý kontakt , bude sa zameriavať predovšetkým na vytvorenie pohlcujúceho príbehu, ktorý treba preskúmať, a nechať ho hrať spôsobom, ktorý zodpovedá vášmu štýlu hry: zahrajte si ho so svojimi priateľmi, ak chcete, alebo choďte sólo. Sloboda hráča je kľúčom k ZPS, a to až do bodu, akým spôsobom a na akej digitálnej platforme bude hra vydaná.
To tiež znamená, že našťastie konkurenčný multiplayer nie je zameraním projektu alebo niečím, čo pravdepodobne odvádza pozornosť ZPS od zamerania sa na aspekty kampane. Potom znova vytvárajú akúsi paralelnú stopu pre multiplayer prostredníctvom svojej pripravovanej ukážkovej hry. “ deadlock 'a nechať komunitu rozhodnúť sa, čo chcú. V závislosti od toho, ako na to komunita reaguje, ZPS zváži, kam sa odtiaľto dostať.
Viac informácií o inšpiráciách v hre, preklenujúcom príbehu a o tom, ako sa softvér Zero Point Software snaží realizovať svoju víziu hry iba so štyrmi chlapcami, niekoľkými malými investormi a obchodným modelom Crowdfunding zameraného na komunitu, skúste zajtra tentoraz znova. a piatok.
najlepšie webové stránky na pozeranie anime online
Prečo by ste medzitým nemali dať prehliadaču ukážky hry Running Man výstrel na webovú stránku Interstellar Marines? Aj keď je to myslené ako vzorka, poskytuje lepšiu náladu pre hranie hier a manipuláciu so zbraňami, ako dokážu opísať iba slová.