review grid 2
Menej kokpitu, viac špinavosti
otázky a odpovede týkajúce sa škrupinového skriptovania
Originál Codemasters Pretekár: Mriežka bol - a stále je - vrcholom automobilových závodných hier. Keď som vyšiel v roku 2008, strávil som doslova stovky hodín pokusmi zhromaždiť autá, medaile, sponzorov a dobrých spoluhráčov.
Od svojho vynikajúceho využitia veľmi reálneho pohľadu z kokpitu až po inteligentnú implementáciu spoluhráčov, ktorých si môžete vybrať, aby ste si najali alebo vystreľovali, hra prebehla sim racing s trochu viac arkádovým prístupom. Preteky boli fantastické a vzrušujúce, ale na skutočný pokrok v zdĺhavej hlavnej kampani hry ste potrebovali nejaké skutočné zručnosti.
Rýchly posun vpred až do súčasnosti a Codemasters konečne začul hukot fanúšikov ako ja a odpovedal pokračovaním svojej žiariacej hviezdy.
Nanešťastie sa zdá, že výkriky za skutočného majstra stratili hluk za rýchle a špinavé pokračovanie, ktoré sotva kývne na svojho predchodcu.
GRID 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (recenzované))
Vývojár: Codemasters Southam
Vydavateľ: Codemasters
Dátum vydania: 28. mája 2013 (NA) / 31. mája 2013 (EÚ) / 25. júla 2013 (JP)
MSRP: 59,99 dolárov
Na povrchu, Mriežka 2 je stále krásny závod o cieľovú čiaru s horúcimi autami a množstvom napínavých zápasov proti agresívnym súperom AI, ktorí budú mať rovnako dobré výsledky, ako si berú.
Bohužiaľ, za týmito povrchovými detailami trpí skutočná hra hlboko v pokračovaní. Ignorujúc do očí bijúcu otázku úplného nedostatku pohľadu z kokpitu v súčasnosti existuje mnoho ďalších menších problémov Mriežka 2 ktoré prevyšujú niečo, čo nedosahuje to, po čom túžila prvá hra.
základné nástroje riadenia rizík sú
Prvá vec, ktorú musíme o tejto hre pochopiť, je to, že po stopách hry ju sleduje podrobnejšie Nečistoty 3 - alebo dokonca spin-off série Znečistenie špiny - so všetkou okázalosťou a okolnosťami, a potom zárezy do douchiness len trochu viac, aby skutočne dostať na nervy každého hráča. Namiesto toho, aby ste hru rozprávali manažérmi, ktorí dávajú konštruktívnu kritiku a majú všeobecne pozitívnu atmosféru, ste ponechaní prostrednému manažérovi svojho promótora, tajomnému Patrickovi Callahanovi, ktorý by mohol byť tiež iluzórnym človekom pre celú jeho podčiarknutú škaredosť , Váš rozprávač sa rád spolieha na vaše výhry, strašidelne hovorí o tom, ako sa nemôže dočkať, až sa dostane do vášho nového auta, a napomenul vás na „chybu“, aj keď vám to v skutočnosti pomohlo vo vašom závode.
Najväčší problém s týmto novým rozprávačom je v tom, že je implementovaný bezohľadne - v celom svojom nesúlade a nepomôže. V jednom závode mi viac ako trikrát povedal, že moje predné koleso bolo poškodené, a preto by som mal problémy s výkonom, aj keď som najprv prekročil cieľovú čiaru. V nasledujúcom závode, keď som riadil svoje vozidlo ako nárazník proti ochranným koľajniciam, záhadne mlčal, až pokazil generickú líniu o tom, ako sa dostať pred balíček skoro.
V skutočnosti bude rozprávač dokonca chrliť čiary vhodnejšie pre úplne inú udalosť, ako je napríklad to, aby ste sa dostali pred balíček, keď ste jediný v časovke. Medzi týmito nehanebnými, nekonzistentnými vypraviteľmi a lenivými problémami s rozhraním, ktoré ukazujú, že všetci vaši vodiči súperov hovoria presne to isté o budúcom závode, hra priťahuje istú lenivosť, o ktorej sa jej predchodca ani nesníval.
Ďalší príklad ako Mriežka 2 Zdá sa, že chce zničiť vaše potešenie z fanúšikov pochádzajúcich z každého závodu, s výnimkou podujatí World Series Race. Nedokážem spočítať, koľkokrát som sa prudko otočil a všimol som si, že fanúšikovia vystrihnutí z lepenky sa zdali byť neuveriteľne znudení čímkoľvek okolo nich, niekedy dokonca ani zoči-voči trati a na svojich mobilných telefónoch. Myslím, že to malo byť kývnutie smerom k realizmu, ale je to nesprávny druh realizmu, pretože ničí celú myšlienku hrania hier na útek, kde by ste mali byť vychádzajúcou hviezdou, nie nejakým kreténom na závodnej dráhe, ktorá je podporovaný ešte väčším kreténom.
Hluky od samotných fanúšikov sú úplne bizarné a mohol by som prisahať, že okolo každej inej krivky bola opitá kuriatka z Rodinný chlap , kričal veľmi opilý 'WOOOooOoooo'! Nie som si celkom istý, prečo sú fanúšikovia takí hrozné, ako sú okrem určitého druhu cynizmu, pretože hra sa nespolieha na výhru skutočnej meny, ale na získavanie sociálnej meny, a dokonca aj nad štyrmi miliónmi fanúšikov sa zdala byť mnohými z mojich rás stále malo veľa nudných, hrozných ľudí.
Pred vydaním hry bol nový systém „Liveroutes“ ponúkaný ako niečo sviežeho a originálneho. Tento nápad nebol nikdy predtým predstavený v závodných hrách. Za týmto novým systémom náhodných odbočiek v stopách určitých pretekov sa myslelo, že skutočne otestuje vaše reflexy a zručnosti ako pretekár. Zatiaľ čo som si skutočne užíval závody Liveroutes, som bol v čase, keď som bol Mriežka 2 , Zistil som, že je to najjednoduchšia udalosť, ktorá sa dá dokončiť počas celého obdobia. Dokonca až do neskorej hry som bol schopný dostať niekoľko sekúnd pred súpera na druhom mieste dlho pred koncom závodu.
Spočiatku som si myslel, že to bolo preto, že som sa za virtuálnym kolesom dostal relatívne kvalifikovane - ale ako som tragicky prehral s udalosťami v iných disciplínach, začal som mať pocit, že celá Liveroutesova vec bola stále trochu nedotknutá. Nie som si istý, či to bolo úmyslom Codemasters, aby sa AI počas týchto pretekov stala hlupšou, aby sa javili ako „skutočnejšie“, alebo či skutočne zápasia viac s náhodnými skladbami, ale v každom prípade najväčším sklamaním, ktoré som mal nový systém bol taký, že ma skutočne nespochybňoval rovnako ako iné udalosti.
A keď už hovoríme o ďalších udalostiach, zatiaľ čo ten veľký pozitívny môžem povedať Mriežka 2 je to, že preteky sú vo všeobecnosti stále solídne a zábavné, krivka obtiažnosti je všade, dokonca aj v rámci tej istej disciplíny. Toto bolo tiež prítomné v prvej hre, ale s toľkými možnosťami výberu mal hráč veľa aktivít na precvičenie alebo preskočenie určitých udalostí, kým nebol dostatočne kvalifikovaný na to, aby pokračoval.
otázky týkajúce sa pohovoru selénom vo firmách
Tu sa prvé tri sezóny pretekov pohybujú veľmi lineárne, čo vás núti poraziť preteky v určitej disciplíne pred otvorením série. To sa stáva prekážkou vstupu na preteky, ktoré nie sú ani tak náročné ako prvé preteky v prvej disciplíne. Keď hra predstaví Togue, tento prvý závod je úplným posunom v ťažkostiach od predchádzajúcich pretekov a takmer som hodil ovládačom cez televíznu obrazovku frustrovane nad náhlou zmenou. Predstavte si moje prekvapenie, keď som ho konečne zvládol a rozhodol som sa vyskúšať budúcu Togskú udalosť pre sračky a chichot, len si uvedomil, že to bola cesta na tortu v porovnaní s tou prvou, a nie kvôli mojim vlastným vylepšeným schopnostiam.
Ďalším vysvetlením tohto problému je nespravodlivosť vodičov AI. Aj keď skutočne milujem agresívne šoférovanie a naozaj som vykopal prvý mriežka za spôsob, akým bol implementovaný v dostihových závodoch, skutočne nenávidím to, čo s tým v tejto hre urobili. Vodiči teraz hľadajú absolútne najlacnejšie okamihy, ktoré vás odvezú, a ich vozidlá sú VŽDY ťažšie ako vaše, aj keď jazdíte na svalovom vozidle a sú v špinavej formule jednodruhovej motokáry.
Strávil som hodiny na niekoľkých pretekoch, keď som sa snažil zopakovať presne ten istý krok, ktorý mi vodič vytiahol, aby som zničil moju rasu, len aby som videl ping-pong z vonkajšej strany podobnej nádrži iného automobilu. Domnievam sa, že sa mi podarilo sundať ďalšie auto len raz, hoci som sa v tomto procese zobral. Auto dokonca prevrátilo a keď som ho sledoval, ako bezmocne zmizol v mojom spätnom zrkadle, cez nejakú čiernu mágiu sa vrátil naspäť na dráhu a chytil sa ku mne, len aby ma zo závodu dostal úplne tesne pred cieľovou čiarou.
Samozrejme, musím tiež spomenúť nedostatočný pohľad na kokpit a ako to ovplyvňuje hru, pretože bez ohľadu na to, čo môžu argumentovať Codemasters, všetko sa mení zásadným spôsobom. Absencia tohto pohľadu zozadu za volantom skutočne zabíja realizmus prvej hry. Zatiaľ čo pohľad na kapotu je dostatočne tolerovateľnou náhradou, z nejakého dôvodu sa vývojári rozhodli urobiť takmer každú kapotu auta neuveriteľne lesklou a reflexnou (bez ohľadu na akúkoľvek maliarsku prácu, ktorú má auto), takže sa na kapote auta premieta KAŽDÉ drobné veci.
Aj keď je to veľmi pekný nápad pre technické demo, v skutočnom závode je neuveriteľne rušivé a neprináša do hry nič užitočné. K tomu sa pridáva omnoho ľahšia manipulácia takmer v každom vozidle, či už ide o vyvážené alebo unášané vozidlo. Hra hrá oveľa viac ako a Need For Speed / Ridge Racer Hybridný ako jeho vlastné korene, a hoci sa snaží o prístupnejšiu hru, tiež sklamá z jej ďalšieho nedostatku simulácie.
Keď sa usadí prach, Mriežka 2 slúži ako dostatočne pevná závodná hra so všeobecne silným protivníkom AI. To, čo neslúži, je dôstojným nástupcom prvej hry. Namiesto toho ponúka odizolovanú verziu, ktorá je plná lenivého dizajnu, nespravodlivých oponentov AI, špeciálnych „živých“ vysielaní ESPN, ktoré nikto naozaj nežiadal, a na vrchole toho všetkého je to jeho bizarne dráždivý rozprávač a hlasno opitý alebo úplne apatickí fanúšikovia. Ak je to závod v modernom veku, možno je čas zavesiť prilbu a nájsť ďalšie koníčky.