review flower sun
S touto recenziou sme teda trochu neskoro Kvet, slnko a dážď , ale obmedzte nám trochu času, interpretácii a pokusu porozumieť hre Suda51 trvá nejaký čas (plus určitá trpezlivosť). Keďže sme trochu neskoro a je to sakra takmer nemožné nájsť hru, napriek tomu, že vyšla len asi pred mesiacom a pol, my (a tým myslím, že) sme sa rozhodli ponúknuť kritiku a nie Recenzia.
V čom je rozdiel? Väčšinou sémantika, ale aj tak s ňou pojďme. Kritika sa ponorí ešte viac do hry ako hodnotenie. Recenzia sa podáva s cieľom vyjadriť kvalitu hry, kritika sa robí za účelom diskusie o hre. V tomto svetle je to pravdepodobne najlepšie pre akúkoľvek hru Suda51, a možno najmä Kvet, slnko a dážď , aby boli namiesto kritiky často kritizované, sú to skôr témy, umenie, hry a život ako čokoľvek iné a úplne sa vyhýbajú hrateľnosti a príbehu, aby „niečo povedali“. S tým, čo sa hovorí, skočte, aby ste zistili, či Kvet, slnko a dážď stojí za vaše ťažko zarobené peniaze a namiesto toho sa dozviete všetko o skutočnom význame za nimi. Budem vás tiež varovať, že existuje niekoľko spojlerov.
Kvet, slnko a dážď (Nintendo DS)
Vývojár: Grasshopper Výroba, h.a.n.d. (Verzia DS)
Vydavateľ: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
vydané: 16. júna 2009
MSRP: 29,99 dolárov
Môžem ti to povedať hneď teraz, bez toho aby som ťa prinútil prejsť dole na spodnú časť kritiky Kvet, slnko a dážď je 3. Ako „hra“ je na hovno takmer vo všetkých aspektoch, ktoré môžete brať do úvahy v tradičnom zmysle prehodnotenia hry. Je to tiež voľba editora. Napriek tomu, že nejde o recenziu hry, poviem vám, prečo je to také zlé, aby som potom mohol ľahšie vysvetliť, prečo to stojí za to. Kde začať…
Základné informácie sú vždy dobrým miestom na začatie a nie sú ani negatívne, ani pozitívne, ale iba informatívne. Kvet, slnko a dážď je port DS hry Playstation 2 z roku 2001 a bol druhým výletom spoločnosti Grasshopper Výroba. Port obsahuje nové ovládacie prvky dotykového displeja a „systém stratených a nájdených“, ktorý dáva hráčovi každý deň ďalšie hádanky na riešenie. Na svojej základni Kvet, slnko a dážď je dobrodružná hra typu point-and-click. Hráči ovládajú vyhľadávač Sumio Mondo, ktorého majiteľ hotela Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster zavolal na ostrov LosPass, aby vyriešil záhadu skupiny teroristov, ktorí vyhodia lietadlo do vzduchu , Vlastne vlastne vyhodia lietadlo do vzduchu - viackrát.
Keď je Suda51 nablízku, veci sú trochu divné. Nechcem sa toho vzdať príliš ďaleko, pretože prísť na to, čo je v zápletke, by mohlo byť jednou z vecí, ktoré vás udržia jazdia v hre, ak sa nezaoberáte témami diskutovanými neskôr, ale ukázalo sa, že LosPass (Stratená minulosť bez „t“) Ostrov je zaseknutý v časovej osnove a Mondo musí prežiť ten istý deň znova a znova, kým nevyrieši záhadu. Bohužiaľ pre neho každý deň vzniká nový problém s hosťom alebo s bydliskom v hoteli a pred pokračovaním v ňom musí „nájsť“ odpoveď. Obsadenie postáv Sumio musí pomôcť siahať od buxom babe v čiernych bikinách, až po profesionálneho zápasníka, ktorý sa snaží dostať svoju hranu späť k starcovi, ktorý robí kalisteniku v tutu, po metafyzického malého spratka, ktorý neustále láme štvrtú stenu poukazom mnoho medzier a nezrovnalostí v hre. Hráči sa tiež dostanú do ovládania ženskej postavy Toriko Kusabi medzi Sumioovými dňami, keď prenasleduje ružového aligátora. Viac o tom neskôr.
Momentálne pravdepodobne zdvíhate ruku otázkami o cestovaní v čase, ale najlepšie je ich ignorovať a pokúsiť sa ich príliš nezavádzať. Dôvodom je, že najväčším zločinom, ktorého sa hra dopúšťa, nie je cestovanie v čase, ale skutočnosť, že niektoré postavy pochádzajú z predchádzajúcej hry Suda51 s názvom Silver Case , ktoré nikto mimo Japonska nemal šancu hrať. Napriek tomu sa ukážu a predstierajú, že by si mal pochopiť, kto sú a odkiaľ pochádzajú. Zatiaľ čo mnohé hry Grasshopper Výroba obsahujú odkazy na minulé postavy Kvet, slnko a dážď záleží na tom, ako ich poznáte, aby pochopili niektoré z jeho príbehov. Hra je samozrejme taká plná dvojitého rozhovoru a mätúceho dialógu, že by si človek pravdepodobne ani neuvedomil, že by to bol problém, ak by sa nerozmýšľal asi mesiac a pol. Našťastie, dej aktuálnej hry má oveľa menej spoločného s rozprávaním príbehu a oveľa viac s vyjadrovaním nápadov. Viac o tom však neskôr.
c ++ char * na int
Pokiaľ ide o hranie, je to vážne chýba. Sumio je obchodný vyhľadávač (ľudia ho najímajú, aby hľadal veci), a preto má nástroj, ktorý používa na vyhľadávanie. Tento nástroj je kovová aktovka / počítač s názvom Catherine, ktorý Sumio používa na zapojenie do vecí / ľudí s cieľom hľadať svoje vnútorné pravdy. Toto sa dosiahne najprv zapojením správnej zástrčky do položky (úloha, ktorá sa vykoná náhodným zapojením deviatich rôznych koncov konektorov cez dotykovú obrazovku), len čo bude táto možnosť k dispozícii, a potom zadaním kombinácie čísiel, napríklad hesla. V tejto dobrodružnej hre tohto človeka by ste našli stopu po prehľadávaní sveta a odhaľovaní kľúčov pomocou položiek alebo konverzácie. v Kvet, slnko a dážď všetky odpovede - každá jednotlivá - sa vám dajú na začiatku hry vo forme ostrovnej brožúry.
To znamená, že človek by mohol doslova vyriešiť každú „hádanku“ v hre tak, že si prezrie túto knihu, urobí nejaké matematické problémy alebo laterálne myslenie a potom neurobí nič iné. Nie je to však také ľahké, ale nie dobrým spôsobom hrania, nepríjemným spôsobom „musia robiť úlohy“. V mnohých prípadoch sa hráči nemôžu dostať do cieľa, kým nedostanú tušenie, kde je kód v notebooku skrytý. Dokonca aj pre zjavné hádanky musia byť splnené úlohy a tieto úlohy väčšinou pozostávajú z behu z jedného bodu do druhého a rozhovoru s niekým, väčšinou tým myslím, že všetky z nich pozostávajú. V skutočnosti má hra sadistické potešenie z toho, aby sa hráč zapojil do rutinnej a nezaujímavej hry. Viac o tom však neskôr.
Spoznáte aj kecy podobností medzi nimi Už viac hrdinov a Zabijak 7 , a nielen zastrešujúce témy všetkých hier Suda51, ale skutočné konkrétne veci, ktoré podľa všetkého rád používa vo všetkých svojich hrách. Hlasy postáv, pixelované prekrytia a rušivé zvukové efekty vytvárajú dojem Kvet, slnko a dážď čo ukazuje, že Suda51 mal od samého začiatku jasnú umeleckú víziu. Protagonisti sú často tiež rovnakí, najmä Travis Touchdown a Sumio Mondo, a samotné hry ladia s rovnakým spôsobom opakujúcich sa akcií znova a znova (napríklad, Travis a Sumio každý deň opakujú rovnakú rannú rutinu). Hovorí to o mnohých úrovniach zastrešujúcich tém, ktoré sú vyjadrené všetkou prácou Suda51. Viac o tom však neskôr.
Na zviazanie zvyšku hry je potrebné uviesť, že hráč sa počas hry zmocňuje niekoľkých ďalších postáv (spojler!), Najmä po smrti Sumio. Grafika je tiež v kvalite PS2 a dokonca aj na spodnej strane a hudobné vafle od úžasných po nepríjemné, ale každá melódia v nej je okolitým usporiadaním (vďaka verbárskej Wikipédii) klasických skladieb. Stručne povedané, čo by malo byť v tejto časti, hra má mizernú hrateľnosť, mätúci príbeh, nevýraznú grafiku, zvláštnu hudbu a ovládacie prvky, ktoré sú tak ďaleko od špeciálu, že by ste boli nešťastní, keby ste ich videli, aj keby boli prekvapení. darček, ktorý prišiel týždeň po vašich narodeninách.
Táto hra je byt z 3, mali by ste ju naozaj hrať.
Celkové skóre: 3 - Slabé (3s sa niekde pokazili. Pôvodný nápad mohol mať sľub, ale v praxi sa hra nepodarila. Niekedy, ale len zriedka, hrozí, že bude zaujímavá.)
ako nájsť bezdrôtový šifrovací kľúč
Odmietam veriť, že Suda51 je idiot alebo zlý herný dizajnér. Je to hlavne preto, že robí rovnaké „chyby“ v každej hre a tieto chyby sa zvyčajne točia okolo zlého dizajnu hry a takmer vždy pomáhajú vyjadriť jeho nápady. Prečo teda človek, ktorý jasne chápe, aké dobré hry a dizajn hier sú hry, ktoré často vynikajú zlým výberom na oboch oddeleniach. Je to preto, že nielen robí hru, ale aj komentuje, a väčšinou veľmi reflexívnym spôsobom na médiu, v ktorom pracuje. Pre nedostatok lepšieho spôsobu, ako to opísať, Suda51 nerobí hru, robí umenie , Teraz je o mne, keď si Jim začne robiť srandu, však?
Mohol by som pokračovať hodiny o význame, ktorý stojí za hrami Suda51 (ahem), ale toto je asi všetko Kvet, slnko a dážď takže sa tým budeme držať. Čo teda? Kvet, slnko a dážď naozaj? Je to o videohrách, postavách v nich, o tom, ako my ako hráči spolupracujeme s našimi hrami a čo znamená „výber“ v hraní hier skutočne. Skutočným a zastrešujúcim významom hry je priblížiť hráčovi predstavu o tom, čo je hra, a tým konfrontovať veľa nápadov v oblasti hier, ktoré sú často považované za samozrejmosť, napríklad výber, život, povinnosť a prečo hráme hry , Vyskytli sa aj ďalšie skutočne zaujímavé nápady. Poďme diskutovať.
V každej videohre máte predstavené úlohy a problémy. Vykonaním úloh vyriešite problémy. Hra vás pošle na úlohu a akonáhle je táto úloha dokončená, hra sa posunie ďalej, pretože hráč teraz môže vyriešiť problém, ktorý súvisí s touto úlohou. Túto rutinnú úlohu môžeme nazvať. Väčšina, ak nie všetky hry, sa snaží skryť úlohy za zápletkou a tvorivosťou a hrateľnosťou, pretože ak si hráč uvedomí, že je úlohou, úplne to ničí ilúziu voľby. Avšak v roku 2005 Kvet, slnko a dážď tasking je zbavený holých a hranie je vyvolané na jeho malej šarády.
Hra to robí niekoľkými rôznymi spôsobmi, prvou je postava Sumio Monda, ktorý, podobne ako Travis Touchdown alebo „sedem“ od Zabijak 7 (pravdepodobne preto, že v skutočnosti ide o rôzne škrupiny rovnakej postavy), predstavuje samotného hráča, nie iba v avatárskej úlohe, pretože postavy väčšiny hráčov reprezentujú hráča, ale pôsobia ako metafora pre všetkých hráčov. Celý ostrov LosPass a všetci jeho obyvatelia môžu byť v skutočnosti vnímaní ako metafora o tom, čo je videohra a ako s ňou komunikujeme. Rozširovanie tejto metafory musí začať od Sumio. Je to Vyhľadávač; jeho životnou funkciou je hľadať odpoveď na veci. Sumio dokončí všetky svoje prehľadávanie prostredníctvom svojho počítača Catherine. Sumio má špeciálne spojenie s Catherine, a keď skončí, stráca ju, je takmer bezmocný a v skutočnosti zomiera, podobne ako ktorýkoľvek iný hráč, ak by ukončili stratu schopnosti interagovať so svetom hry. V podstate je Catherine reprezentáciou samotnej konzoly a je teda jediným spôsobom, ako môže Sumio skutočne ovplyvniť herný svet, rovnako ako konzola je jediný spôsob, ako môžeme ovplyvniť herný svet. Tým, že robí Sumio tak závislým a tak pripevneným ku Catherine, Suda51 vytvára postavu, ktorá je rovnako závislá od elektronického zariadenia, aby interagovala so svojím svetom ako my. V kontexte hry sa môže zdať zvláštne, že človek je tak pripevnený ku kovovému počítaču, ktorý vyzerá ako kufor, ale keď túto myšlienku extrapolujeme do sveta hier, zdá sa, že Sumio vyzerá úplne rozumne, keď zvážime, ako sa pripája k našim hrám. systémy sa stávame a aké sú absolútne nevyhnutné, aby sme mohli komunikovať so svetmi, do ktorých sa chceme umiestniť.
Teraz, keď vidíme, že Sumio je s nami skutočne spojený spôsobom, akým komunikuje so svetom, môžeme sa pozrieť na činy, ktoré vo svete podniká. Sumio je opäť vyhľadávač. V skutočnosti je nútený hľadať, že napriek tomu, že vie, že lietadlo vyhodí do povetria, ak neprestane brániť požiadavkám ľudí (každý deň končí výbuchom lietadla po dokončení bočného dopytu), stále pomáha všetkým osoba, s ktorou sa stretne, aj keď je zjavné, že sa dá len obísť (niečo, čo pri hre prináša veľkú radosť). Taký je osud každej hrateľnej hernej postavy, a teda každého hráča. Ich a naším cieľom je „hľadať“ „odpoveď“ alebo ju zovšeobecňovať „postupovať“ až po „koniec“, nech už je to „koniec“. Sumio je tak na najzákladnejšej úrovni reprezentáciou nás ako hráčov. Najčastejšie postupujeme cez hry bez toho, aby sme spochybňovali motívy toho, čo robíme, alebo bez toho, aby sme spochybňovali skutočnosť, že doslova opakujeme úlohy.
Čo teda robíme, keď hráme? V zásade opakujeme rovnakú akciu za rôznych okolností, podobne ako Sumio každý deň, keď sa prebudí. V skutočnosti ako hráči neustále prehrávame úrovne, podobne ako každý deň Sumio. Každý deň sa prebudí a opakuje rovnaké akcie, ale s malými odchýlkami: nájde problém, vyrieši problém, vyhodí lietadlo. Neuvedomuje si, že žije ten istý deň znova a znova až do konca hry, keď je konfrontovaný s tým, že je jedným zo šestnástich „klonov“ alebo spomienkami na postavu z Silver Case - príjemná metafora pre množstvo životov, ktoré herné postavy často získajú, a ďalší spôsob, akým Sumio predstavuje hráča, pretože je hráčom, ktorý hral ako predchádzajúca postava v Silver Case , Nakoniec sa zistí, že zakaždým, keď sa deň skončil, vzniklo nové Sumio alebo iným spôsobom, zakaždým, keď hráč zlyhal v bránke, dostal ďalšiu šancu. Je dokonca vysvetlené, že finálne Sumio je skutočne zvláštne, pretože je predurčený ísť do iného života, rovnako ako hráč na konci hry. Ako hráči hrajeme neustále rôzne postavy a to je reprezentácia hry. Na filozofickej úrovni je veľmi zaujímavé upozorniť na to, že zakaždým, keď hráme hru, sme rovnaká osoba, ale charakter sa zmenil. Hráme sa s tou istou postavou potom, čo zomrieme, alebo máme novú reprezentáciu našej vlastnej bytosti? Jednoducho sa „klonujeme“ do rôznych telies znova a znova? Starostlivosť hry časom a pamäťou tiež vyvoláva otázku, čo sa stane s tými postavami, ktorým prestaneme byť, keď im prestaneme byť. Ak ich zabudneme, stále existujú ako postavy, pretože to, čo robia, je pod kontrolou a prostredníctvom našich vstupov?
Na tieto otázky nemám odpoveď, takže sa vráťme späť k spôsobom, akým Sumio funguje ako metafora pre hráča a hráčov všeobecne, a teda umožňuje hre fungovať ako komentár k tomu, ako a prečo hráme. Sumiova vnímanie nie je ničím mimo toho, čo vidí hráč. V skutočnosti ho zakopáva každé ráno postava, ktorá sa skrýva pod posteľou, ale keďže hráč túto skutočnosť nikdy nevidel až do konca (obrazovka padne vždy, keď Sumio padá), Sumio to ani neuvedomuje. Jeho svet, svet hry, tiež slabne na čiernu farbu. Počas celej hry hráč nikdy nevie, prečo Sumio spadne zakaždým, keď ráno vstane z postele, napriek tomu, že dôvodom je niečo, čo by bolo zjavné, keby existoval nejaký výber. Náš pohľad je úplne ovládaný tým, čo nám hra ukazuje, a keďže Sumio je nás, vie toľko. Toto je jeden z mnohých spôsobov, ktorým hra čelí a odmieta myšlienku skutočného výberu v hraní. Hráči, ktorí objavili chybu, sa zobrazia iba to, čo majú vidieť. Možno budeme mať kontrolu v rámci stien, ktoré boli skonštruované, ale stále sú to steny. Tým, že udržuje Suma v tme, keď je hráč dokonca veľmi zrejmý, Suda51 začína poukazovať na falošnosť skutočnej voľby v hraní.
Což nás privádza k hlavnému duchu metafory pre hru. Sumio nemá kontrolu nad tým, čo robí, všetko je pred ním stanovené. Riešenie všetkých hádaniek dostane na začiatku hry vo forme sprievodcu, ktorý mu dal majiteľ hotela Edo. V skutočnosti je to vlastník hotela, ktorý usmerňuje a motivuje Sumio vo všetkých smeroch a pôsobí ako očividný motivátor pre takmer každú akciu, ktorú podniká. Je teda vidieť, že Sumio nie je iba postavou v hre, ale metaforou pre nás, hráča, keď vstupujeme do hier, ktoré veria, že robíme svoj vlastný osud, ale v skutočnosti nie sú ničím bez motivácie postupovať NPC a nepriateľov v hre. Sumio je obnažené a hra LosPass je jednoducho miestom, kde dochádza k úlohám a úlohy nie sú niečo, čo sa rozhodneme urobiť. Úlohou, podobne ako Sumio, jednoducho preto, že táto výzva bola položená pred nami. Potom, čo sme s touto úlohou skončili, sme opäť povinní. Kvet, slnko a dážď konfrontuje to, čo je videohra tým, že predstavuje časti hry bez toho, aby sa nad nimi lesklo. Je to konfrontácia hráčov o tom, prečo hráme a čo nás posunie vpred, aby sme dokončili základné virtuálne ciele.
Napríklad v jednom bode hry je úlohou hráča (a tým aj Sumio) behať tam a späť vo veľkej vzdialenosti medzi dvoma znakmi, aby sa mohli posielať správy z jedného na druhého. Okrem vzájomných odpovedí nedáva zmysel a Sumio sa jednoducho rozčuľuje a rozčuľuje, keď musí znova a znova bežať. V každej recenzii by to bolo jasne umiestnené ako zlý herný dizajn, ale nie je to také jednoduché. Šialene nepríjemný kúsok hry, ktorý samotný Sumio metafyzicky nazýva nepríjemným, nie je len testovaním schopnosti hráčov bežať skutočne ďaleko (úloha, ktorú už v tomto bode testoval), ale vyjadrením a konfrontáciou. veľmi jasným spôsobom, že prebieha zadávanie úloh. Sumio je naštvaný z behu, ale stále tlačí ďalej, pretože je vyhľadávač a jeho cieľom je nájsť odpoveď. Na druhej strane je to hráč, ktorý sa ocitne na tlači, pretože mu to v hre bolo povedané. Nakoniec, ak uvažujete hlbšie ako len bitie v hre, núti to hráča, aby sa spojil so Sumiom, a tak súčasne zvážil, prečo sa tlačí vpred a dúfajme, že akonáhle bude táto línia myslenia dosiahnutá, otázka, prečo sa v akejkoľvek hre posuniete vpred.
Ak nás Sumio reprezentuje ako hráčov, jeho prípadná smrť a oživenie v hre tiež vyvolávajú zaujímavé body. Sumiova smrť však nie je o hráčovi, ale o celej metafore ostrova LosPass. Ak je hráč Sumio, hrá sa LosPass Island. Sumiova smrť a prípadné oživenie je v rukách Sandance Shot, ktorý sa neskôr ukáže ako jeden zo 16 klonov postavy z Silver Case , Na obnovenie toho, čo bolo vysvetlené predtým, je každý „klon“ skutočne jedným zo životov, ktoré hráč použil počas každého dňa, a každý klon sa teraz považuje za rezidenta ostrova. Vďaka tomu je Sandance Shot reprezentáciou mnohých živých životov hráčov. Prečo by však bol hráč niekedy protivníkom (aj keď ste v hre zlým chlapom, nejakým spôsobom sa považujete za správneho, čo je ďalšia zaujímavá filozofická diskusia). Nie je to také jasné.
Uvidíme, že nakoniec sa ukáže, že ostrov LosPass bol v skutočnosti umelý ostrov vytvorený niektorými bohatými ľuďmi, ktorý choval špeciálne hyeny a tiež klony, ako je Sumio. Hyény mali strieborné oči, ktoré, keď sa umiestnili do soketu osoby, by jej dali nesmrteľnosť a niektoré ďalšie úžasné sily, ako je napríklad kontrola času. Sandance Shot a ďalšia postava s názvom Tokio Morishima (tiež z Strieborné púzdro ) majú tieto oči. Ukázalo sa, že manažér hotela chcel vyhodiť do povetria ostrov, takže ľudia už nemôžu robiť hyeny, a že „domorodci“ ostrova, ako je napríklad Sumio, už nebudú existovať, pretože nesmrteľnosť a viacnásobný život sú zlé. Sandance na druhej strane uvádza bombu každý deň do lietadla, aby sa ubezpečil, že ostrov nevyhodí do vzduchu. Ak vezmeme ostrov ako metaforu pre hry všeobecne, znamená to, že Sandance bola po celú dobu na našej strane, snažiac sa dať nám, hráčovi, životy, ktoré očakávame od hrania, zatiaľ čo Edo, NPC, videl nesmrteľnosť a viacnásobné životy (niečo, čo majú všetci hráči v hrách) ako zlo, čo by malo zmysel, ak by ste opísali silu, ktorú má hráč mimo kontextu hry.
Na konci hry, ktorú môžete vidieť vyššie, stratí Sandance Shot strieborné oko a ostrov vyhodí do vzduchu. Ako je to pre hráča v poriadku? Neznamená to, že naša nesmrteľnosť bola odstránená a naša schopnosť prejsť na ďalšiu hru bola odmietnutá? Nie podľa záverečnej reči Sandance, ktorá vysvetľuje, že toto Sumio, s ktorým hráme, je osudom, ktorý sa osudom posunul vpred a odovzdal príbeh. Opäť spájame hru s myšlienkou, že my ako hráči nemáme na výber, kam bude postava smerovať alebo s kým ju ukončíme. Od začiatku bolo prekliatie, že toto Sumio bude tým, kto dokončí hru, že tento „život“ hráča bude ten, ktorý to urobil tak, ako je to v akejkoľvek hre. Akonáhle dosiahneme tento „život“, môžeme prejsť k ďalšej hre ako Kvet, slnko a dážď konečne nám umožní urobiť, keď dosiahneme „osudový“ okamih.
Nakoniec ostrov nakoniec vybuchne, keď Sumio odletie. Táto hra, to sú životy a nesmrteľnosť hráča bola v tomto kontexte odstránená. My ako hráči sme opäť prázdna bridlica, vďaka doslovne otvorenému menu so žiadosťou o deň, sme schopní doslova skočiť späť na akékoľvek Sumio Mondo, ktoré sme si to želali počas ktoréhokoľvek dňa. Sumio (hráč) sa môže presunúť niekam inam, hoci je zrejmé, že Suda51 chce, aby to bola jeho ďalšia hra vzhľadom na koniec útesu.
Predtým, ako to uzavriem, je potrebné otvoriť ešte jednu dôležitú tému, a to je Toriko Kusabi, dievča zo stredoškolského veku, ktoré hráč medzi každým dňom preberá kontrolu. Ak je Sumio hráčkou, kto je ona a prečo sa hráč nad ňou zmocní? Po prvé, je potrebné pochopiť, že hrateľnosť s Toriko spočíva v tom, že niekde kráčame a niekomu hovoríme. Jej súčasťou hry sú skôr interaktívne výrezy rôznych druhov. Jej časti sú tiež o krok za Sumiom. Kamkoľvek pôjde za deň, ide za ním a naháňa ružového aligátora. Potom interaguje s akoukoľvek postavou, ktorú Sumio jednoducho pomohol s jeho vyhľadávacími schopnosťami (hráčove úlohy).
ako otvárať torrentové súbory na android
Neskôr sa zistilo, že Toriko verí, že Sumio je ostrovom a ľudom Spasiteľa. Z tohto dôvodu uzavrela dohodu so spoločnosťou Sandance Shot, aby Sumio znovu ožila, keď ho Sandance zastrelí, čo je pre Mondo forma samovraždy. V skutočnosti sa Sumio počas celej hry zrazil tým, že nezastavil lietadlo pred výbuchom, a Toriko sleduje jeho smrť a vedie k jeho znovuzrodeniu. Z tohto dôvodu a jej presvedčenie, že je záchrancom domorodcov LosPass (ktorí reprezentujú hráčov všeobecne, pretože Sumio je jedným z nich), sa zdá, že Toriko je reprezentácia hráčov, ktorí chcú prežiť hru a dokončiť ju. Výhodou, ktorú udrie so Sandance, aby priviedla Sumio späť k životu, je to, že ak Sumio nájde Sandance (tak zastaví bombu), potom vyhrá, ak nie, vyhrá. Inými slovami, ak hráč dokáže poraziť hru, vyhrá ich túžba dokončiť všetky úlohy a ak nemôže, potom sa život hráča v hernom svete a všetky spomienky, ktoré si jeho hra vybudovala, zastavili. Je dôležité pochopiť, že Toriko sa nestará o to, či je ostrov zničený alebo nie, ale či sa Sumio môže pohybovať ďalej a tak dokončiť spomienky a opustiť ostrov sám. Iba tak sa domorodci LosPassu (mnoho životov hráčov) môžu presťahovať do ďalších životov.
Aký to má zmysel? To je veľa hlbokých myšlienok bez veľkého dôvodu a ja som sotva poškriabal povrch, pretože vážna téza by mohla byť zložená iba z tejto hry. Ak sa na to pozeráte z hľadiska hry, máte úplnú pravdu, nemá zmysel Kvet, slnko a dážď iné, než aby vás prešli vašimi krokmi. Umenie však nemusí mať zmysel, musí mať zmysel a prinútiť vás premýšľať. Ak sa priblížite Kvet, slnko a dážď z filozofického a umeleckého hľadiska, ako máte umelecké dielo, ktoré vyvoláva otázky týkajúce sa identity hráča, kontroly a osudu v médiu, ktoré sa málokedy pozerá dovnútra na seba a pýta sa, čo to znamená.
Je tiež zaujímavé si uvedomiť, že po hraní Kvet, slnko a dážď je zrejmé, že všetky hry Grasshopper Výroba a Suda51 majú zjednocujúcu tému, ktorá ich spája. Toto je zvlášť zrejmé v protagonistovi hry spoločnosti, ktorý, ako je uvedené vyššie, takmer vždy funguje ako metafora pre hráčov (pekné kývnutie na toto je skutočnosť, že verzia DS Kvet, slnko a dážď zahrajme sa v drese Travis Touchdown). Príbehy sa môžu úplne líšiť (s niekoľkými opakujúcimi sa postavami), ale umelecké nápady a metafory za hrami Suda51 neustále hovoria k hlbším významom hier. Musím sa však zastaviť, pretože ďalšia stena textu pod touto stenou skutočne príspevok vyhladí. Možno veľká diskusia po ňom No More Heroes: Desperate Boj pristane.