review fable the journey
Hľadáte darčekový kôň v ústach
webové stránky, ktoré vám umožňujú sťahovať videá z youtube
Smrteľnou chybou hier Kinect je, že sú postavené na základoch lží.
Ste kontrolór - až na to, že väčšina hier ovláda väčšinu samotných akcií, aby nahradila nedostatok vstupov. Je to viac pohlcujúce - okrem toho, že mávate rukami nič len sa cítite neuveriteľne sebavedomý a odcudzený. Je to intuitívne - okrem nedostatku hmatovej spätnej väzby a inherentnej nepresnosti vstupu je oveľa ťažšie ako hry založené na gombíkoch. S Kinectom je to vždy lepšie - až na to, že nikdy nie je.
Čo sa stane, keď skombinujete vlastnú auru lží Kinect s Lionhead Studios, spoločnosťou známou tým, že presne nesúhlasí s realitou? Najprv si to povieš Fable: The Journey nie je „koľajnica“.
Je to na koľajniciach.
Fable: The Journey (Kinect )
Vývojár: Lionhead Studios
Vydavateľ: Microsoft Game Studios
Vydanie: 9. októbra 2012
MSRP: 49,99 dolárov
Fable: The Journey je príbeh jedného človeka, ktorý sa zamiloval do romantického života s koňom. To je prinajmenšom dojem, ktorý mám vo vzťahu medzi protagonistom Gabrielom a jazdeckým spoločníkom, s ktorým trávime väčšinu času. Existuje nejaký náhodný príbeh, ktorý sa týka starodávneho zla a Gabrielinho hrdinského osudu, ale najnaliehavejšie je zrejmé, do akej miery chce Gabriel vziať toho koňa na večeru.
Spravodlivo, Cesta zachováva niektoré klasické bájka kúzlo, s veselým humorom a hlúpe postavy, ako aj s obvyklými pokusmi presvedčiť nás, naozaj sa staráme o nášho predstieraného zvieraťa. Bolo by ľahké, keby Lionhead úplne prebral naratívny a atmosférický aspekt série pre také jednorazové trikové spin-off, ale treba povedať, že do písania a zachovania prostredia v držať sa série.
Úsilie, v skutočnosti, má boli vložené do všetkého. Nech to nikdy nie je povedané Fable: The Journey je produktom rýchleho rozvoja alebo nedostatku pozornosti. Grafika je pomerne pekná, existuje jednoduchý, ale slušný malý systém upgradov a je celkom zrejmé, že spoločnosť Lionhead na tomto najnovšom tvrdo pracovala. bájka dobrodružstvo. To však neznamená, že je to dobré. Ďaleko od toho. Rovnako ako Lionhead mohol vyskúšať svoju úroveň najlepšie, obmedzenia Kinectu to v každom kroku zaručujú Cesta je nuda, keď to funguje, a keď to tak nie je, vyvoláva to slzy.
Hra je rozdelená do zhruba dvoch rôznych sekvencií - etapy na koňoch a koňoch a strelecké dráhy na koľajniciach. Gabriel zvyčajne jazdí na koňovi, Serene, do dediny alebo inej oblasti záujmu, v tom momente opustí vozík z akéhokoľvek dôvodu a vyhodí nepriateľov pomocou magických rukavíc, ktoré získa na začiatku dobrodružstva. Obe sekvencie sú v prvej osobe, s pohybmi Gabriel a Seren sa ovládajú automaticky, hoci hráč má nejaké malý miera obmedzenej kontroly lokomotívy.
najlepšia stránka na stiahnutie hudby pre Android
Časti jazdectva sú videné zvnútra košíka, Gabriel drží opraty, keď ho Seren vytiahne dopredu. Aby bol Seren podnetom medzi jednou z troch rýchlostí, musí hráč rýchlo prelomiť ruky hore a dole. Seren sa dá spomaliť aj ťahaním rúk k hrudníku, alebo sa náhle zastaví zdvihnutím nad hlavu. Potiahnutím jednej ruky dozadu a posunutím druhej dopredu sa Seren dá riadiť aj doľava alebo doprava, aby sa zabránilo prekážkam alebo vyzdvihol zážitkové gule - uložené na použitie na základnom strome, ktorý zvyšuje zdravie, zlepšuje kone alebo robí kúzla viac efektívny.
Z väčšej časti, bájka Časti jazdectva na koni prekvapujú tým, že skutočne fungujú celkom dobre. Zrýchlenie a riadenie sú relatívne citlivé, aj keď Serenove zákruty sú trochu nepraktické a majú tendenciu začať pomaly pred náhlym zakrivením. Aj keď Seren v dôsledku nepredvídateľnosti riadenia vždy skončí rozbitím na niečo alebo chýbajúce gule, prinajmenšom som mal pocit, že hra vždy chápe, čo chcem, aby urobil, niečo, čo nedokáže toľko hier ovládaných pohybom. V tejto jednej oblasti Cesta stojí hlavu a plecia nad mnohými inými.
Jediným veľkým problémom je toto - jazda na koni je nudná, aj keď sa hra snaží pobozkať rýchlymi sledmi chase alebo rozptyľovaním pri cestách. Bez ohľadu na to, ako často sa vás snaží presvedčiť, že je vzrušujúce, hra s kočírom sa stále rovná hráčovi, ktorý tam sedel, občas tlačí a ťahá imaginárne opraty. Tieto sekcie sú také pomalé, že vám hra často pripomína, že jednoducho môžete prestať hrať, zložiť ruky a sledovať, ako Seren robí väčšinu svojej práce.
Bojové sekvencie sú dramaticky menej pikantné a vyrábajú ich modliť sa aby celá hra zostala matnou cestou. Robiť veľa chýb čarodejníctvo áno, Cesta Najväčšie zlyhanie spočíva v tom, že hádanie je primárny spôsob boja, pretože neexistuje cieľová sieť a máte intuitívne intuíciu. vedieť kde budete hádzať svoje energetické skrutky. Teória je myšlienka mávať pažou a rozbíjať veci magickými guličkami, je to skvelý nápad, ale v praxi to nikdy nebude fungovať. V akejkoľvek ideálnej hernej situácii nie je Kinect na úrovni očí, a preto nemôže poskytnúť skutočný zážitok v pomere 1: 1, bez toho, aby bol pozastavený vo vzduchu priamo pred televíznou obrazovkou. Očakáva sa od vás, že to len cítite. Ak sa nepriateľ blíži zľava, niekoľkokrát hádzate pažou doľava a dúfate, že ste ho zasiahli.
Postupom času získate nejasnú predstavu o tom, kam sa dostať vaše končatiny, ale nikdy to nebude dokonalé, a tak projektily budú často chýbať - zvlášť keď najvzácnejší zášklb dokáže rozlíšiť niekoľko metrov v hre. Za to, čo sa oplatí, má Gabriel dve kúzla - telekinetický „uchopovací“ pohyb, zviazaný k ľavej ruke a útočný magický kolík naviazaný doprava. Ľavou rukou môžu hráči zablokovať nepriateľov alebo predmety a posúvať ich potiahnutím požadovaným smerom. Po pravej strane môžu hráči vysielať škodlivé útoky a neskôr sa môžu upgradovať na ohnivé gule rýchlym mávnutím ruky alebo vykrikovaním „ohnivej gule“ na Kinect. Tieto kúzla môžu tiež zmeniť smer letu vo vzduchu pomocou potiahnutia ruky - teoreticky, tak ako tak. V praxi to zriedka funguje.
Gabriel sa dokáže brániť pred útokmi na blízko a na diaľku pomocou kúzla počítadla, čo je štít, ktorý sa aktivuje natiahnutím ľavej ruky smerom k telu. Toto je skutočný pisser, pretože sa zdá, že funguje úplne svojvoľne. Niekedy sa aktivuje bez toho, aby ste skutočne niečo urobili, inokedy to nebude fungovať bez ohľadu na to, ako veľmi sa snažíte, aj keď je to skutočne potrebné. Povaha vstupu je taká, že hra jednoducho nedokáže efektívne zistiť, či spúšťate úchopové kúzlo alebo sa snažíte chrániť, takže sa jednoducho rozhodne za vás.
Aj keby to fungovalo dokonale, nezmenilo by to to, že hráte len veľmi dobre, veľmi zlá verzia Dom mŕtvych , Páči sa mi dobrý strelec z pištole, ale „dobrý“ neopisuje tento kúzelný klus cez svetskú vežu. Nepriatelia sú riedke a predvídateľné, hráč zaútočí o niečo viac ako len dve rovnaké kúzla rozoslané znova a znova. Pri hraní pohybovej hry považujem za dobré mentálne cvičenie predstaviť si, že sa hrá s tradičným ovládačom alebo periférnym periférnym zariadením, a pýtam sa, či by to bolo podľa štandardov podobných hier prijateľné - koniec koncov, neobvyklá povaha hry. vstup by nemal byť ospravedlnením neprimeraného hrania hry. Bez ohľadu na to, ako Cesta by bolo kontrolované, bolo by to na úroveň znecitlivenia mysli.
Vysávacie a samozrejme nie príliš pohodlné. Očakáva sa, že sa opakovane dostane do rúk tam a späť, je únavná práca, a ak si myslíte, že je to len preto, že som tučný, nezabudnite, že som tiež zvyčajný masturbátor - moje ruky sú zvyknuté na dobré cvičenie. Jednoduchá skutočnosť je, že hra, navrhnutá tak, aby sa mala hrať, je bolesť hrať - v neposlednom rade vo chvíľach, keď projektové príkazy jednoducho nereagujú a ste nútení doslova bičovať ruku dopredu, aby ste sa dostali vec, ktorú ťa poznávam. Existuje dôvod, prečo obe konzoly Xbox 360 a hra vám často pripomína, aby ste si počas tichších úsekov po koľajniciach položili ruky. to vie aké nepríjemné to je a je to jedno. Prečo by sa to malo starať? Pri vytváraní technologických ukážok technológie staršej ako niekoľko rokov nezáleží na komforte hráča!
Áno, atmosféra „starej techniky“, ktorá obklopuje väčšinu hier Kinect a PlayStation Move, je tu v plnej sile, čoho príkladom sú chvíle prestojov, keď Gabriel príde k odpočinku. Na oddychových zastávkach je hráč nútený vykonávať všetky druhy umeleckej tvorby mima, od hojenia rán až po čerpanie vody až po ťahanie svetelných spínačov po otváranie truhiel. Predstierajte, že si z koňa oprášite špinu alebo prečo nevyťahujete jablko zo stromu a nedržíte ho za ňu? Prirodzene, akékoľvek predstieranie, že je videohra, sa v týchto sekciách vynechá, pretože hráč vykonáva banálne gesto po banálnom geste, v žiadnom prípade sa nezdá, že by sa zvýšila zábavná hodnota. V týchto sekciách by ste sa nemali baviť. Mali by ste byť dojem vykonaním rovnakých pantomím, aké ste vykonávali na tomto stroji od roku 2010. Netreba dodávať, že na niekoho, kto má na pamäti zlatú rybku, by mohol byť ohromený dojem - a dokonca aj vtedy môže byť „dojem“ príliš silným slovom.
Tu a tam sa veci môžu okoreniť veľmi malými roztočmi, ale intenzita takýchto zmien je zvyčajne prípadom dymu a zrkadiel. Napríklad, na jednej úrovni vidí Gabriel uväznený v mínade, keď sa otáča cez jaskyňu, Hobbes na neho vystrelil salvu rakiet. Kvôli experimentovaniu som položil ruky nadol a sledoval, či ma nezasiahne nejaký významný nepriateľský oheň. Gabriel prešiel celou časťou bez zranenia, bez toho, aby som musel hýbať svalmi. Je skutočne ťažké pochopiť, ako mal Peter Molyneux tú malú povesť, aby priamo povedal ľudovým tváram, že táto vec nie je na zábradlí.
triedenie bublín v c ++
Priznám sa, že to neuvidím Cesta až po konečný záver, pretože po neúspešnom počte neúspešných počítadiel došlo k neplánovanej udalosti, ktorá spôsobila, že sa disk dostal do mojej ruky - čím získal nový, ohybnejší tvar a Xbox sa stal nečitateľným. Moje lakte sú však vďačné za oddych a vzhľadom na to, že hodiny, ktoré sa už strávili v Albione, od začiatku dobrodružstva nezmenili jednu jotu, som si istý, že viem, že sa nič nestratilo. Nič nemôže zmeniť skutočnosť, že vo svojich najlepších chvíľach Cesta je zastaraný a vo svojom najhoršom prípade inšpiruje hráča, aby sa pokúsil rozdrviť disk rukami, ktoré boli príliš unavené na rozdrvenie vajíčka.
Ako som už povedal na začiatku preskúmania, Lionhead urobil pokúsiť. Pokúsil sa však dosiahnuť zlé veci. Nesnažil sa urobiť hru príjemnou pre hráča, ani sa nesnažil urobiť veci pútavými alebo zábavnejšími. Snažil sa predviesť divákom, prinútiť ich, aby si mysleli, že to, čo videli, je múdrejší než zábavný. Cesta je dieťa, ktoré kričí na svojich rodičov, aby sa pozeralo, ako robí stojaci stojan, a blažene si neuvedomuje, že dospelí majú len zanedbateľný záujem, pretože nekoordinovaný maloletý opakovane padá na zem a skúsi to znova, skôr ako zvládne asi tri alebo štyri sekundy stability.
Inými slovami, je to ďalšia hra na riadenie pohybu, ktorá sa maskuje ako niečo dobrodružného a odvážneho, ale často sa vystavuje plytkému, monotónnemu hraničnému zlomenému zážitku, aký v skutočnosti je. Zatiaľ čo niektoré prvky Fable: The Journey skutočne fungujú a nebolo vynaložené úsilie na to, aby sa tento vzhľad a dojem ako kvalitný produkt stal skutočnosťou, že žiadne množstvo poľských prostriedkov nemôže zakryť prirodzenú chybnosť konečného výsledku. Cesta chce tak zúfalo zapôsobiť na vás, ale môže vám to kedykoľvek zničiť.
A sú to koľajnice.