puzzle quest galactrix
Puzzle Quest: Galactrix vydané asi pred dvoma týždňami. Nemôžem ti povedať, ako som bol nadšený z kontroly tejto hry. Pôvodný názov v sérii je ten, ktorý som si kúpil na viacerých platformách a do ktorého som nalial nespočet hodín. A po investovaní značného množstva času do tejto novej hry sa mi už nikdy nepodarí napísať recenziu.
Som hotový. To neznamená, že som hru dokončil; ďaleko od toho. Keby som to musel uhádnuť, asi by som bol asi na polceste, možno až tretí, cez hlavný príbeh, ak je to tak. Pravda je taká Puzzle Quest: Galactrix je a príšerný a odmietam ísť ďalej.
Mám však pocit, že každému dlžím vysvetlenie, a to je aj tento príspevok. Nie je to prehľad, ale pohľad na spôsoby, akými sa spoločnosti Infinite Interactive podarilo zobrať jednu z najkrajších a najpodivnejších hier za posledné roky a premeniť ju v hromadu kecy.
Prvé vydanie s Galactrix leží priamo v jadre hry: hracia doska. Puzzle Quest: Challenge of Warlords využil štvorec o ôsmych osem drahokamoch, ktorý by pri zhode zmizol z hracej plochy a poslal nové drahokamy kaskádové z hornej časti obrazovky. Berúc veci iným smerom, Galactrix má šesťuholníkovú dosku, ktorá meria osem drahokamov v najširších miestach. Drahokamy môžu byť teraz presunuté v šiestich smeroch a to, ako sa pohybuje drahokam, aby vytvoril zhodu, určuje, ako drahokamy vypĺňajú priestor vytvorený ich neprítomnosťou.
Keď som sa prvýkrát dozvedel o tomto dizajne, moje počiatočné myšlienky boli také, že by to spôsobilo revolúciu v spôsobe hrania hry a zmenilo ju na oveľa viac založený na stratégii. Bývalá metóda sa požičala veľa náhodnosti, ktorú som čakal, že sa zníži. V praxi má presne opačný účinok.
čo je sieťový bezpečnostný kľúč
Vzhľadom na veľkosť a tvar dosky je výroba reťazí kaskádových drahokamov takmer náhodná záležitosť. Len zriedka je možné vidieť a spustiť reťazec dokonca troch súprav drahokamov, aj keď pracujete z jedného z najvzdialenejších kútov dosky. A vzhľadom na množstvo spôsobov, ako sa môžu drahokamy pohybovať (a všetky väčšie možnosti, ktoré so sebou prinášajú), je takmer nemožné vynútiť súpera, aby urobil nesprávny krok.
Výsledkom je, že úspech alebo neúspech sa spolieha viac na šťastie ako kedykoľvek predtým. Nadobudnuté schopnosti to zmierňujú, ale nie viac ako v pôvodnej hre. Pridaný štítový mechanik, v ktorom je možné porovnávať modré drahokamy s cieľom dobiť obranu, pomáha predchádzať náhlym stratám v dôsledku náhodných nepriateľských kaskád, ale len veľmi málo.
Ďalším hlavným problémom je to, ako cestujete po galaxii v kampani. vojnový magnát Mapový systém nebol skvelý, ale bol aspoň funkčný a ľahko prístupný. Objavilo sa viac ako osemdesiat miest, ktoré sa stali relevantnými pre vaše hľadanie, a cestovanie medzi nimi bolo iba otázkou výberu, kam chcete ísť, a vy ste išli.
Galactrix má tiež pomerne veľkú galaktickú mapu a je k dispozícii všetko od začiatku hry. Ale spôsob, akým sa pohybujete medzi nimi, pridal ďalší krok k procesu. Hviezdne systémy sú spojené „skokovými bránami“, sieťou prepojených priechodov, na ktorých môžu lode cestovať rýchlosťou vyššou ako svetlo. Problém je v tom, že na začiatku sú všetci zatvorení a musia byť hackermi otvorení pomocou logickej hry, kde musíte v určitom časovom limite zladiť farebné drahokamy.
V hre je asi osemdesiat rôznych solárnych systémov (pravdepodobne viac, ak budú nejaké objavené) a prechod na každý z nich vyžaduje hacknutie brány. Mnohé z nich majú tiež viac prístupových bodov, čím sa zvyšuje počet prípadov, s ktorými sa budete musieť vysporiadať. A na vrchole toho všetkého sa brány príležitostne zatvárajú a nútia vás ich znova nabúrať. Je veľmi nepríjemné, keď musíte priamo otvoriť každú cestu a celý proces je únavný.
Okrem prerušení cesty spôsobeného skokovými bránami sa pri prechode systémami vyskytujú aj stretnutia s nepriateľskými silami. Toto nie je nič nové v sérii, ako prakticky každá cesta dovnútra Výzva vojnov bude mať monštrum blokujúce vašu cestu, s ktorou by ste bojovali alebo ju zajali. Rozdiel je v tom, že by sa predtým objavili na mape a v niektorých prípadoch by ste ich mohli obísť iným smerom.
Stretnutia v Galactrix sú mimo modrej. Keď dôjde k stretnutiu, dostanete sa do systému, ktorým ste cestovali, a musíte buď nepriateľov na obrazovke predbehnúť (veľmi nepravdepodobne), alebo ho vytlačiť. Zvyčajne sa vyskytujú iba pri prechode cez nepriateľské systémy, ale ak ich nedokážeme vidieť, môže z inak rýchlo rýchlej cesty cez galaxiu urobiť bolestivé pomalé cvičenie, ktorému by ste sa mohli vyhnúť, keď sa budete slogať cez jedného nepriateľa za druhým.
Mapa je tiež úplne zbytočná, pokiaľ ide o informácie o solárnych systémoch, ktoré zadáte. Každý systém obsahuje planéty, kozmické lode, asteroidy atď., Čím sa efektívne zvyšuje počet miest, ktoré môžete vykonávať pri hľadaní logických hádok, o päť (zhruba vypočítané). Mapa však neposkytuje žiadne informácie o systéme, s výnimkou organizácie alebo rasy, ktorá ho kontroluje, aký druh vlády majú a typ systému (priemyselný, ťažobný atď.).
Je tam prístav? A čo obchod s novým vybavením? Budú existovať asteroidy, ktoré môže hráč ťažiť kvôli zdrojom? Ospravedlňujeme sa, ale budete musieť časom stratiť čas sami, aj keď ste ju už predtým navštívili. Je to zbytočné a frustrujúce a problém, ktorý by sa mohol vyriešiť tak ľahko pomocou krátkeho textového displeja. Toto je rok 2009 a aj keď mám rád svoje herné korene, nemal by som si uchovávať záznamy o tomto svinstve po ruke, ako by som bol pri hre vyrobenej pred desiatimi alebo pätnástimi rokmi.
b strom a b + strom
Posledným z našich trojitých hrozieb veľkých nedostatkov je nastavenie hry. Zdá sa, že dizajnéri chceli vytvoriť vesmír zaujímavých druhov s hlbokou históriou (ako je napríklad v Mass Effect , napríklad), ale tu nič také neexistuje. Napriek charakteru, ktorú hráte ako člen výkonnej organizácie v galaxii, máte len veľmi málo informácií o tom, kto v nej býva.
Ak chcete rozšíriť svoje vedomosti o svete, návštevy planét a mesiacov vám poskytnú príležitosť získať zvesti. Povesti však nie sú zahalené malými tajomstvami alebo čokoľvek, čo slúži na vytvorenie prostredia ako celku. Takže, pokiaľ na tom nechcete skutočne pracovať, každá skupina v hre je úplne zameniteľná s ďalšou. Režim príbehu je v dôsledku toho nevýrazný a neinšpiruje druh intríg a dobrodružstva, ktoré by také nastavenie mohli presvedčiť.
Naozaj nerád to hovorím, ale Puzzle Quest: Galactrix je niekoľko krokov nesprávnym smerom pre sériu. Takmer každý aspekt hry sa cíti ako chyba, berie nedostatky, ktoré existovali v jej predchodcovi, a zosilňuje ich. Môžem len dúfať, že v budúcich tituloch tieto druhy problémov nebudú mať nový vzhľad, pretože neexistuje absolútne žiadny spôsob, ako túto hru odporučiť každému.
Vyššie uvedené dôvody ma doslova zastavili v mojej stope. Ak je na konci dúhy nejaká skrytá hĺbka, epický príbeh alebo iné zlato, nemôžem sa o to dlhšie starať. Neexistuje absolútne žiadny dôvod, prečo by sa niekto mal zaoberať týmito otázkami v tom, čo sa má považovať za formu zábavy. Nie som netrpezlivý človek, ale to je neprijateľné. Môžem len povedať, že dúfam, že moje skúsenosti vám ušetrili podobný osud.