narrative games need ditch short
Krátky príbeh
Stále viac hier chce byť interaktívnymi príbehmi (aj keď len trochu interaktívnymi) viac, ako chcú byť hrami. Ak sú napísané dobre, je to v poriadku. Ak hľadáte niečo neobvyklé z hier, aké často bývam, môže to byť dokonca skvelé! Prichytávam sa k postavám a príbehom v hrách ľahšie ako ktorákoľvek kniha alebo film, pretože ovládač v mojej ruke sa stáva mostom, ktorý ma vtiahne hlbšie do jeho sveta. A keďže výrobné hodnoty neustále rastú, hry sa nám lepšie dostávajú ... alebo by mali. Stále však vidím, ako hry vytvárajú zlé dialógové systémy, ktoré zbytočne riskujú, že rozbijú všetko, čo znamenajú.
Aj keď nemáte radi 100% filmové hry Do úsvitu , ak ste hrali nejakú nedávnu AAA WRPG, možno ste si vybrali možnosť dialógu, ktorú ste ľutovali, keď vaša postava otvorila ústa. Je to také nepríjemné, že chcem preskúmať, prečo sa stáva čoraz rozšírenejším, aby som ho mohol ďalej dekonštruovať. Pretože ma nič z hry založenej na príbehu nevyťahuje ľahšie ako krátke a vágne výzvy na výber dialógov.
Väčšina RPG a dobrodružných hier predtým predstavovala zdĺhavé možnosti dialógu, ktoré odrážali slová protagonistu jedna po druhej. Vyzeralo to ako najprirodzenejšia vec, napísať celé reakcie, keď ich hráč vyberie. Ale ako herný priemysel dozrel, zjednodušené a jednoduché používateľské rozhranie sa stalo novým ideálom.
V reakcii na to väčšina autorov navrhla kompaktnejšie výzvy na dialóg, ktoré odhalia úplné odpovede až po výbere (s niekoľkými výnimkami, ako sú napríklad vyššie uvedené Stĺpy večnosti 2 ktorý čerpá inšpiráciu zo starších RPG). Niektorí tiež ukladajú striktné časové limity pre reakcie hráčov, aby udržali plynulý dialóg a aby vyvíjali napätie pri inej otázke s možnosťou výberu z viacerých možností.
Na papieri to znie neškodne, ale slovná zásoba je veľmi komplikovaný stroj. Vynechanie jedného slova z výpisu sa môže veľa zmeniť. Rozprávkové hry radi hádzajú hráčov do dramatických rozhovorov, kde sa tieto malé nuansy stávajú oveľa dôležitejšie pre uspokojenie písania a rozhodovania. Ak skrátená výzva je všetko, z čoho v takých napätých situáciách musíte vydržať, nestačí skutočne porozumieť tomu, čo hovoríte. Znamená slovo „vina“ počas prudkého sporu to, že si ho beriete sami, alebo ho vyradíte? Znamená „pravda“ chrliť tautológiu, ktorá súhlasí s druhou stranou, alebo kritizovať jej konanie?
Takýto nedostatok informácií nakoniec povedie k tomu, že hráč postaví svoju postavu proti vlastným zámerom. Tento druh momentu „to nie je to, čo som sa snažil urobiť“ je najhoršia vec, ktorú môžu ovládať všetky hry, najmä ak sú už minimalistické. Je to frustrujúce, pretože to odpojí hráča od ich postavy, a v tomto prípade môže mať trvalé negatívne následky na celú hru.
Celá myšlienka rozprávania je prinútiť hráča, aby sa cítil, akoby prežíval príbeh cez jednu alebo viac postáv ako ohnisko. Prevzatím kontroly nad svojimi činmi a reakciami si hráči vyvinú viac zmyslu pre zodpovednosť a príčinnú súvislosť s udalosťami, ktoré sa odohrávajú. To, či to platí pri bližšom pohľade, sa líši od prípadu k prípadu, ale aj samotná ilúzia voľby môže pomôcť sťažiť príbeh. A nič nerozbije ilúziu voľby rýchlejšie ako výber niečoho, čo si ani nechceš zvoliť, napríklad potiahnutím ruky. Nejasné výzvy sú mazivá, vďaka ktorým je tento sklz ešte pravdepodobnejší.
Niektorí môžu tvrdiť, že robiť občasné výplaty v naratívnom výbere je niečo, čo by sme mali prijať, nie kričať. Vždy, keď si vyberiete presné výsledky, ktoré chcete, môžete znížiť dramatické napätie a zbaviť sa istoty, ako rozhodnutia môžu zmeniť príbeh. Súhlasím, ale to tiež nemá nič spoločné s mojou skutočnou sťažnosťou.
Aby som ilustroval dôvod, dovoľte mi vysvetliť, ako som reagoval na dve z mojich najväčších poľutovaní z môjho Paragonovho prehratia Mass Effect Trilogy , Prvý prišiel z binárneho výberu Paragon a Renegade. Ako som už čakal, Paragonova voľba bola na vrchu dialógového kolieska a Renegadeova voľba bola na spodnej časti. Bola tiež stredná možnosť, ktorá bola formulovaná inak ako ostatné. Cítil som, že by to mohlo urobiť zaujímavú zmenu tempa, aby sme vyskúšali neutrálnu alternatívu, takže som ju vybral. Nebolo. Shepard okamžite urobil možnosť Renegade. Tento výsledok ma obťažoval počas mojej kampane a jediný dôvod, prečo som neobnovil svoje uloženie, bolo to, že som príliš tvrdohlavý, aby som vyhodil svoj záväzok, že tak neurobím.
Druhou ľútosťou bola smrť jednej z postáv, o ktorých som sa chcel najčastejšie dozvedieť Mass Effect 2 , Snažil som sa ich urobiť čo najviac, aby som ich mohol pripraviť, ale pretože som zle určil svoje misie, neboli pripravené. Keď som prechádzal koncovú hru, snažil som sa určiť príkazy na ochranu tejto postavy. V spätnom pohľade boli moje rozhodnutia naozaj nemé. Zomreli a môj Shepard bol rozrušený, keď ich videli zomrieť. Aj keď som sa tomu najviac chcela vyhnúť, rýchlo som to prijal v dôsledku svojho zlého rozhodovania a posunul sa ďalej.
V obidvoch prípadoch som sa rozhodol, že som ho veľmi ľutoval. Rozdiel je v tom, že v jednom prípade ľutovanie prišlo z toho, čo Shepard urobil. Na druhej strane ľutovanie pochádza z toho, čo sa stalo potom, čo Shepard urobil svoju vec. Cítil som, že ten prvý nebol skutočne mojou voľbou, zatiaľ čo ten druhý som bol. Moje hovädzie mäso proti nejasným výzvam sa netýka vyhýbania sa nepriaznivým výsledkom, je to správne komunikovanie vstupov.
Majte na pamäti, že ako som navrhol, Mass Effect je stále lepšia v komunikácii zámeru ako väčšina hier, ktoré to robia vďaka dizajnu dialógového kolieska. Nevyberať možnosť Paragon bola úplne moja chyba. To nemení skutočnosť, že Shepard zradil moje rozumné očakávania neutrality reakciou odpadlíka. Iné hry, ktoré používajú takéto výzvy, nie sú navrhnuté tak intuitívne, takže sa do takýchto zradov ľahšie narazí.
Chápem, prečo sa krátke výzvy môžu považovať za dobrú vec, a prečo zostávajú prevládajúce, najmä v čisto filmových hrách, ako sú napríklad krásne umelecké diela Quantic Dream, ktoré znechutilo zlé písanie Davida Cagea. Ak bude hra prístupnejšia a menej preplnená, bude mať väčšiu váhu. Teoreticky to znamená, že ju bude hrať viac ľudí a bude si ich užívať, čo je celkom zrozumiteľný cieľ pre výrobu vo výške niekoľkých miliónov dolárov.
Okrem toho výzvy na dialóg v plnej dĺžke môžu predĺžiť rozhodovací proces do bodu, keď hráči musia zostať neohrabane ticho. Toto nikdy nie je problém v hrách s nižšími výrobnými hodnotami, kde nedostatok dynamických kamier alebo hlasových prejavov umožňuje niekomu natoľko oddýchnuť svoju nedôveru, aby vyplnil túto medzeru ticha. Naopak, filmové hry chcú vyzerať ... filmovo. Pre hráčov sú stanovené prísne časové limity, aby poskytli odpovede na dialóg, pretože umožnenie inak porušuje pravidlá dobrého kina. Používajú krátke výzvy, pretože v rámci týchto lehôt ich možno rýchlo spracovať.
Až na to, ako som práve povedal, pokiaľ nie sú správne spracované. Vystrihnutie detailov z rozhodnutia o ľahšom prístupe je nepríjemným bodom, ak používateľom bráni v prístupe k rozhodnutiam, ktoré zamýšľajú. V skutočnosti to tiež neznižuje prekážku vstupu, vzhľadom na to, že sledovanie celého dialógu je technicky ťažšie ako pochopenie niekoľkých odpovedí s možnosťou výberu z viacerých odpovedí. Verím, že každý, kto hrá inú hru s hodnotením M ako Call of Duty absolvoval 5. stupeň. Toto „zefektívnenie“ je kontraproduktívne k vlastným cieľom. Rovnako ako to, ako zefektívnenie hry môže odradiť látku od tvrdých hráčov, zefektívnenie výberov rozprávok ich zbaví podstatných informácií.
Rôzni ľudia interpretujú presne tie isté informácie odlišne. Preto na prvom mieste môžu existovať odlišné rozprávkové hry. Ale niečo, čo má zmysel pre vývojárov a vývojárov, nemusí mať pre hráčov zmysel. Spôsobuje to ešte viac problémov, ak majú hráči na analýzu týchto slov iba 10 sekúnd a nemajú dôvod ich následne prehodnotiť.
Najlepším riešením tohto hádanky je vyrezať svojvoľného sprostredkovateľa. Presne povedať hráčom, čo si ich postava myslia o každej výzve, alebo aspoň parafrázovať so všetkými zmysluplnými detailmi a primerane predĺžiť časové limity. Áno, poškodzuje to filmový tok rozhovoru. Ale najhoršie je vytvoriť slepý vzduch, zatiaľ čo hráč je už zaujatý vážením svojich možností.
V skutočnosti som hral Úžasné dobrodružstvá kapitána Ducha nedávno a niečo ma nikdy nenapadlo, kým som to nezačal písať. Kedykoľvek som si vzal čas v dialógovom okne Cutscene, Chris jednoducho ... stál. Vlastne nič nehovoril, kým dospelý čakal na jeho odpoveď. Kým nečinné animácie pokračovali. Bez časového obmedzenia. A nikdy som tomu nevenoval pozornosť, keď som hral! Hranie hier nemá pocit, že by ste chceli pozerať film, a preto sa pravidlá dobrého kina na filmové hry všeobecne neuplatňujú.
Aj keď rešpektujem zefektívnenie prípad od prípadu, jeho umiestnenie nad všetko ostatné je filozofia, o ktorej som stále neistý. Takéto príklady sú dôvodom, prečo som skeptický k oslavovaniu jednoduchosti. Hlúpe sa v základnej hernej slučke, kým v nej nezostanú najvyšší počet bodov v porovnaní so znížením citlivosti a spoľahlivosti ovládacích prvkov. Posledne menovaný je v skutočnosti to, čo zle napísané naratívne výzvy.
Pokiaľ používateľ môže poskytnúť aj ten najmenší vstup, žiadna hra založená na príbehu nemôže ignorovať pravidlá dobrého ovládania hry. Ak sú dialógové výzvy väčšou časťou hernej slučky, radšej by sa páčili veľkými dialógovými výzvami. Neochvejú sa skvele, ak všetko, čo musíme opustiť, je slovo alebo dve pre niekoľko viet.
ako prehrať bin súbor