narcosis explores horrors deep ocean with intense vr gameplay
Hlboko hlboko
Otázky a odpovede na skúšku CSQA vo formáte PDF
Minulý rok počas hry Game Connection Europe mal Steven nejaké špeciálne praktické stretnutie s hororovým titulom pre prežitie pod vodou pre vývojárov Honor Code, Inc narkóza , Ako hra na prežitie v psychologickom horore sa hráči ocitajú zraniteľní a sami v jednom z najzáhadnejších prostredí našej planéty, v hlbokom oceáne. A s týmto nastavením, ktoré je na hernom médiu rovnako nepreskúmané, je hororový titul zaujímavou výzvou. Steven súhlasil.
Na nedávnom stretnutí s vývojármi som strávil čas aktualizovanou zostavou hry pomocou Oculus Rift. Vývojári dúfajú, že táto technológia pomôže zosilniť ich trýznivú cestu do hlbín oceánu. Počas mojich praktických činností som zistil, že objavovanie neznámeho je rovnako napäté, ako čeliť tajomným stvoreniam, ktoré obývajú najnižšie body na Zemi.
S prvkami proti vám a bez pomoci na ceste budete musieť bojovať, aby ste prežili hrôzy hlbokého oceánu.
narkóza (PC)
Vývojár: Honor Code, Inc
Vydavateľ: Honor Code, Inc
Vydanie: jeseň 2015
Nachádza sa na dne Tichého oceánu v podvodnom výskumnom stredisku a hráte sa ako priemyselný potápač, ktorý musí bojovať o prežitie po náhlej a katastrofickej nehode, ktorá ho nechá uviaznutú a osamotenú. Keďže výskumné centrum bolo väčšinou zničené a jeho posádka bola zabitá, osamelý pozostalý musí vrátiť svoje kroky a nájsť cestu na povrch. Ale s hrôzostrašnými podvodníkmi potápajúcimi sa v okolí a poškodeným potápačským oblekom so znižujúcim sa obsahom kyslíka si musí potápač udržať silnú hlavu - inak by ho mohla prekonať príroda alebo dokonca jeho vlastný váhavý psychický stav.
Tento kreatívny príbeh, ktorý sa považuje za zážitok s „pomalým horením“, predstavuje „atmosférický pohľad na tradičné hororové tituly“, ktorý spája šou rozprávajúcich rozprávanie od Prešiel domov so strachom a trochu iným svetským pocitom Tichý kopec , Ľudstvo preskúmalo iba malé percento oceánov našej planéty a keďže mnoho vodných prostredí a tvorov zostalo neobjavených, je to neuveriteľne zaujímavé a podmanivé miesto na objavovanie hrôzostrašných zážitkov.
Na povrchu to vyzerá rovnako ako film Gravitácia nastaviť pod vodou, a hoci to nie je príliš ďaleko, je potrebné sa zamerať na nastavenie a interakciu s prvkami. Skutočne nemáme príliš veľa hier zasiahnutých do hlbín oceánu, nehovoriac o hororovej hre na morskom dne. a narkóza určite záleží na tom, aby sa záhada a izolácia hrali veľmi napätým a úzkostným účinkom. Keď hovoríme s Davidom Chenom, hlavným spisovateľom narkóza , podrobne hovoril o tom, ako sa snažili vyjadriť svoju interpretáciu hrôzy na prežitie.
„Usilovne sa snažíme označiť hru, pretože má veľa charakteristických znakov hrôzy prežitia,“ uviedol hlavný spisovateľ David Chen. „Nie sú žiadne zombie ani vírusové ohnisko, je to naozaj asi sedem alebo osem hodín, keď je tento chlap uväznený na dne oceánu. Takže si myslíme, že je to skutočne, relatívne jedinečný predpoklad pre hru, pretože veľa iných titulov zachraňujete svet, pomstu svojej rodine alebo stáčanie starodávneho zla - ale tu ste uväznení sami v tme dno oceánu “.
Aj keď je podvodná hra vo väčšine hier takmer notoricky hrozná, narkóza robí inteligentnú vec tým, že ju udržiava jednoduchú. Pohyb je pomalý a prudký, čo dáva zmysel, pretože máte na sebe silný potápačský oblek pod veľkým tlakom z oceánu. Chôdza je vaša najvyššia rýchlosť, ale pomocou nabíjania môžete zvýšiť na krátke vzdialenosti. Keď manévrujete po morskom dne a ruinách výskumného centra, musíte mať na pamäti svoje okolie, pretože pred nimi je veľa nebezpečenstiev. Iba s osvetlením obleku a niektorými svetlicami vám poskytnú jasný výhľad, často sa ocitnete v úplnej tme. Okrem toho budete musieť monitorovať hladinu kyslíka a zdravia, ktoré možno obnoviť pomocou snímačov nájdených v troskách.
Zďaleka najväčšou hrozbou je prítomnosť podvodných predátorov. Tieto zvieratá, pripomínajúce nočné mory a veľké kraby, sledujú korisť a vidia potápača ako svoj ďalší cieľ. Niektoré tvory sú veľké, čo môže vyžadovať, aby ste sa vyhli ich pohľadu. Aj keď máte nôž, ktorý sa chcete brániť, útočiť s ním je pomalé a trochu neohrabané - čo je samozrejme zámerné, pretože váha oceánu a váš oblek spomaľujú pohyb. Počas jedného stretnutia som narazil na chobotnicu, ktorá takmer zničila helmu potápača svojimi mohutnými chápadlami. Pomocou dobre načasovaného útoku noža som to dokázal zničiť, keď sa na mňa obviňoval.
Samozrejme, je tu ešte jeden problém, s ktorým musíme zápasiť. Vzhľadom na jeho nebezpečnú situáciu a skutočnosť, že potápač má iba svoje myšlienky, aby ho udržal v spoločnosti, jeho psychický a emocionálny stav sa často môže oslabiť. Keď manévrujete cez rušivú mimozemskú krajinu temného a klaustrofóbneho dna oceánu a cez príšerné následky zničeného výskumného centra, duševný stav potápača sa začne rozpadávať, čo vedie k desivým halucináciám.
Počas môjho skúmania výskumného centra som musel putovať cez zvyšky stanice, aby som hľadal stopy na dosiahnutie povrchu - a pritom som sa vyhýbal dravcom, ktorí sa usadili, a nájdením plávajúcich zvyškov vedcov a potápačov, ktoré zomrel pri nehode. S nízkym obsahom kyslíka a mnohými prázdnymi potápačskými oblekmi, ktoré sa strašne postavili na chodbách, akoby sa na mňa pozerali, som konečne prišiel do malej miestnosti, v ktorej boli štyri obleky.
Keď som vstúpil, pozrel som sa na nejaké stopy, ale čoskoro som si uvedomil, že dvere zmizli, a zrazu ma obklopili potápačské obleky, všetky na mňa hľadeli prázdnymi a prázdnymi prilbami. Keď som sa stále otáčal a hľadal cestu von, zistil som, že miestnosť náhle viedla k úzkej chodbe s paralelnými radmi potápačských oblekov na každej strane. Každý z nich čelil trochu slávnostným spôsobom, akoby ma privítali alebo privítali domov. Keď som dorazil na koniec chodby, konečne som našiel svoj cieľ: malú miestnosť s počítačmi s citlivými údajmi. Keď som sa otočil, chodba a mnoho potápačských oblekov tam nebolo; osamelý prežil práve vstúpil do miestnosti.
Označuje sa ako „narkotické momenty“, budú chvíle, keď paranoia potápača narúša jeho vnímanie, čo vedie k neskutočným okamihom, ktoré rozmazávajú hranicu medzi realitou a fantáziou. Vezmem na vedomie, počas dema som hrával s Oculus Rift, čo ma veľmi znepokojilo. Navyše sa to všetko dialo v reálnom čase bez škrtov a prestávok. Bolo to ako byť svedkom nejakej podivnej cesty, ktorá by sa neskončila. Keď som bol viac nervózny, pocit hrôzy sa výrazne prehlboval, takže prieskum bol ešte napätejší. zatiaľ čo narkóza je úplne hrateľná bez použitia virtuálnej reality, vývojári zistili, že nová technológia pomohla zosilniť veľa vizuálnych a atmosférických okamihov, ktoré vytvorili.
„Opisujeme to ako veľmi podhodnotené používanie VR, pretože to nie je honosné alebo okázalé, ale základná fikcia hry sa skutočne hodí na používanie VR, pretože presne ukazuje vaše obmedzenia,“ povedal Chen pri diskusii o ich používaní tech. „Skutočne to dáva zmysel pre ponorenie, pocit miesta a pocit napätia.“
prevodník z youtube na mp3 s obrázkom
'Je to hra založená na rozprávaní, je to hra založená na príbehu, takže chceme mať vhodné emocionálne rytmy,' pokračoval Chen. „Nie je to zamýšľané ako neúnavné freakout, ale ako sa hra vyvíjala s VR, objavili sme spôsoby, ako s ňou vyskúšať nové veci, na rozdiel od zjavnejších momentov„ aaaaaahhh “(návrhy skokového strachu). (...) Aj keď určite máme nejaké podivné veci, snažíme sa byť vkusnejší. “
Aj počas môjho pomerne krátkeho stretnutia s narkóza , Na VR som bol ohromený. Na rozdiel od spoliehania sa na hororové trofeje a triky, ako sú skokové strachy alebo prenasledujúce nepriateľov, ktoré sa zdajú vševediace a neporaziteľné, tento titul umožňuje prostrediu a jeho šikovným vizuálnym trikom robiť všetko pri rozprávaní. Počas kľúčových úsekov som sa cítil nervózne a vedel som, že iba pár zásahov predátorov by mohol zničiť môj oblek. Jednoducho váhanie a sledovanie stresu z merania spotreby kyslíka bolo stresujúce.
Pripravený na vydanie koncom tohto roka, narkóza je intelektuálny a tlmený hrôza z prežitia. Čo dnes nie je také bežné, vzhľadom na to, že často používame zbrane a iné pomôcky na prekonanie nepriateľov. Ide skôr o všeobecnú skúsenosť ako o super „hernú“ záležitosť, snaží sa ukázať, že hrôzy hlbokého oceánu a samotnej prírody sú neochvejnou a neochvejnou silou, ktorá prevyšuje človeka takmer na všetkých úrovniach. A určite nie je väčší nepriateľ ako samotná príroda.