metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Myslel som si, že je to v pohode
Diskurz okolo Metroid Dread problém sa objavil pomerne rýchlo pri vydaní hry a existuje o ňom široká škála pocitov.
Aj keď som tušil, že to môže byť problém pri hraní, väčšinou som mal pocit, že to zapadá do étosu dizajnu a do sveta, ktorý sa pokúšali vytvoriť v medziach Hrôza . Takže keď producent hry hovorí, že to tak bolo po celý čas, dáva to veľký zmysel.
Hovorím s Famitsu ( v preklade Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, ktorý so sériou nejaký čas pracoval, sa týmito obavami zaoberal.
Keď sa ho pýtali na tempo hry, Sakamoto povedal toto:
Urobili sme toho veľa metroid v tomto bode a veľa premýšľal o tom, aké je vhodné tempo pre jednotlivé hry. Pre Metroid Dread , akciu sme vyladili tak, aby bola primerane rýchla. Herný dizajn každého z nich metroid dopĺňa akciu a tentoraz sa veľmi ľahko ovláda, čomu osobne fandím. Myslím, že toto môže byť najlepšia akcia, akú sme v a metroid hra.
Čo vo svojej podstate informovalo o rozsahu obtiažnosti, k čomu sa vyjadril aj Sakamoto:
Počas vývoja sme si zvykli na náročnosť, vďaka ktorej bolo ťažké pochopiť, ako by ste sa cítili ako nový hráč. Vyváženie je ťažké bez ohľadu na hru, ale Nintendo aj MercurySteam boli odhodlaní zabezpečiť plynulosť akčných prvkov. E.M.M.I. sa nepodobá ničomu, čo sa doteraz robilo, a máme veľa ľudí, ktorí to hrajú, aby sme mohli vyladiť primeranú rovnováhu pre akčnú hru. Jedna z vecí, na ktorú sme sa zamerali, bolo uistiť sa, že keď hráč skončí hru, vie, čo má vyskúšať pri ďalšom pokuse.
Chápem. Ako vrchol prvku príbehu v metroid a so slovom hrôza v názve sedí, že chceli do hry pridať prvok podobný survival hororu a pomôcť Samusovi vstúpiť do tohto dobrodružstva bez extrémneho používania amnézie schopností.
najlepšie hodnotený softvér na odstránenie škodlivého softvéru