tim schafer talks microsoft acquisition
Posedenie s priemyselnou legendou
Tim Schafer je zaneprázdnený človek. Ako keby sa vyvíjal stres Psychonauti 2 nestačil, dokázal tiež nájsť čas na predaj svojho štúdia. Na E3 Schafer vystúpil na tlačovej konferencii Xbox, aby oznámil, že Microsoft získal Double Fine. Pre spoločnosť Microsoft, ktorá hľadá skúsených vývojárov, pridať do konzoly Xbox Game Pass rozmanitosť.
Schafer a Double Fine sú na obzore. Mali sme možnosť sadnúť si so Schaferom na PAX West a porozprávať sa o najrôznejších veciach - budúcnosť a minulosť, úspechy a výčitky, veľké hry a malé hry. A samozrejme sa dostávame k akvizícii spoločnosti Microsoft a čo to znamená pre Double Fine.
manuálne testovanie otázok a odpovedí na 3 roky skúseností
(Nasledujúci prepis rozhovoru sa z dôvodu prehľadnosti a plynulosti ľahko upravil.)
Destructoid: Aká bola práca od akvizície spoločnosti Microsoft? Viem si predstaviť, že veci sú na vašom konci menej stresujúce - nemusíte sa neustále obávať obchodnej a finančnej stránky mnohých vecí. To je práca materskej spoločnosti.
Tim Schafer: Soon. Dohoda bola dohodnutá, ale je tu toto obdobie povinnej starostlivosti. Je to ako keby sme boli v úschove. Bude dokončená koncom tohto mesiaca a potom zistíme, aké to je. Momentálne je ešte veľa vecí, ktoré by ste mali zabaliť. Oficiálne spojiť spoločnosti.
Destructoid: Akonáhle to prejde, na aké veci sa tešíte - myslím, že staré časti vašej práce, ktorú chcete len pustiť?
Schafer: Biz dev. Mám pre mňa veľa biz biz ľudí, ktorí pre mňa robia veci, ale napriek tomu sa musím zapojiť do večnej otázky „Odkiaľ pochádza ďalší kus peňazí“? „Ako zmeníme to, čo robíme kreatívne, aby sme išli za týmito peniazmi?“ „Čo podpisujú vydavatelia v súčasnosti“? „Musíme robiť veci ako hrať zadarmo?“ Všetky tieto veci sú preč. Microsoft chcel, aby sme sa k nim pripojili, aby sme pridali vlastné typy hier na ich platformu a do hry Pass. To je všetko, čoho sa musíme starať. Len si robte starosti s tým, čo je najlepšia hra Double Fine, ktorú dokážeme vyrobiť? To je všetko, na čo musíme myslieť.
Destructoid: Čo bolo pre akvizíciu zmysluplné ako súkromná spoločnosť po lepšiu časť dvoch desaťročí?
Schafer: Položil som dve otázky. Po prvé, čo by sa stalo s našou kultúrou. Zmenili by sme náš e-mail na @microsoft? Tieto malé veci, ktoré sú pre mňa skutočne dôležité. Vložili by ste do haly logo? A nič z toho nechcú urobiť. Povedali: „Nie, majte všetko tak, ako to je. Ste Double Fine, zostanete Double Fine '. To je to, o čom Microsoft hovorí, že sú ich odpojenými štúdiami - Ninja Theory, InExile a Obsidian. Stále robia svoju vlastnú vec. To mi dáva zmysel. Keď mi o tom povedal (vedúci Xbox Game Studios) Matt Booty, videl som, prečo by pre držiteľa platformy, akým je Microsoft, malo zmysel chcieť, aby rôznorodá skupina kreatívnych štúdií tvorila obsah iba pre svoju platformu. Videl som, prečo by nás nechceli kúpiť a premenili nás na svätožiara zadávateľa. Nedáva to zmysel.
Druhá vec bola ako „Sme chránení“? Chcel som sa ubezpečiť, že nezmizneme iba cez noc. To je vždy strach, ale mám pocit, že ich beriem za slovo, že to chcú urobiť a že sú k tomu veľmi vážne. Zdá sa, že majú peknú dlhodobú stratégiu, v ktorú verím v to, ako sa prispôsobiť tomuto novému svetu modelov predplatného a tak ďalej.
Destructoid: Spomenuli ste, že nechcú meniť štúdiovú kultúru a nechcete meniť štúdiovú kultúru. Predpokladá sa, že to všetko je z hľadiska rozvoja. Myslíte si, chlapci, stále plánujete publikovať nezávislých producentov, alebo je program Double Fine Presentents ukončený Samurai Gunn 2 ?
Schafer: To je skvelá otázka, pretože to, ako sa bude vyvíjať Double Fine Presentents, je trochu neznáme. Nemá zmysel robiť presne také druhy publikovania, ak to nedokážeme - napríklad ak sú platformy obmedzené. Z obchodného hľadiska neviem, či má zo štrukturálneho hľadiska zmysel vlastniť vydavateľa (iného vydavateľa). Je to zložitý problém.
Ale ak sa vrátite k tomu, prečo existovali Double Fine Presentents, vzniklo to veľa, pretože je tu toľko hier a pre každú jednotlivú hru je skutočne ťažké získať pre seba veľa pozornosti. Boli sme už dlho a pomáhame ľuďom prevádzkovať Kickstarter a tu a tam dávame rady. Ľudia ako (viceprezident pre podnikanie) Greg (Rice). Obaja sme prešli mnohými dohodami, videli sme, ako k nim dochádza, ako fungujú držiaky platforiem, ako funguje tlač. Všetky tieto rôzne veci, o ktorých možno prvý indi dev nevie. Mysleli sme si, že im s tým pomôžeme a tiež si vyberieme naše obľúbené hry a poskytneme im viac informácií. Bez ohľadu na to, či tieto hry stále zverejňujeme sami, stále môžeme napĺňať túto misiu, keď pomáhame nezávislým producentom, aj keď sme súčasťou spoločnosti Microsoft.
Stále môžeme robiť veci ako Deň dev., Čo je ďalšia časť Double Fine Presentents, ktorá pomáha pri zdokonaľovaní 70 alebo 80 hier, a umožňujeme ľuďom, aby sa s týmito vývojármi stretli a hrali tieto hry, a je to zadarmo pre verejnosť. Je to vynikajúci spôsob, ako priblížiť sa k tej istej misii a stále to môžeme urobiť bez toho, aby sme na to oficiálne uviedli svoje meno a nezískali podiel na výnosoch. Už to nemusíme robiť.
najlepší bezplatný softvér na zálohovanie obrázkov 2017
Destructoid: Psychonauts Zdá sa, že je to väčší projekt v porovnaní s inými nedávnymi hrami Double Fine's - z hľadiska rozpočtu a personálu. Ak sa chcete pohnúť vpred, chcete sa vrátiť k projektom, ktoré sú svojím rozsahom menšie -
Schafer: Áno!
Destructoid: Naozaj?
Schafer: Áno! (Smiech)
Destructoid: Takže sa chcete vrátiť k veciam, ktoré sú viac podobné práce alebo Headlander ?
Schafer: Iba preto, že rád robím opak toho, čo som naposledy urobil. Keď sme to urobili Zlomený vek „Táto hra sa mi naozaj páči, ale potom som bola ako„ chcem vytvoriť veľký svet. Chcem urobiť veľký svet, aby som ho znova preskúmal. “ Teraz robíme Psychonauts , po Psychonauts , Chcem urobiť pravý opak. Chcem urobiť niečo naozaj malé. Ja len prirodzene striedam veci ako napr Psychonauts a Brutálna legenda ktoré sú skutočne opačné. Skúste iné veci. Keď robíte niečo kreatívne, myslím, že je prirodzené snažiť sa robiť pravý opak. Zvlášť, keď niečo trvá štyri roky.
V niektorých ohľadoch je pekné rozprávať príbeh. Ale v mojej hlave kopú aj menšie myšlienky, o ktorých som si nikdy nemyslel, že by som ich mohol podpísať vydavateľom. Teraz o nich znova premýšľam, pretože nemusím prechádzať rovnakým procesom.
Destructoid: Toto je pravdepodobne koniec cesty, pokiaľ ide o crowdfunding pre Double Fine. Môžete mi dať posmrtný druh? Napríklad, musíte urobiť nejaké veci, ktoré by pravdepodobne neboli inak financované, ale stavia vás do pozície, v ktorej sa každý človek cíti ako investor.
Schafer: Sú to doslova investori Psychonauts , Zarobili si nejaké peniaze. To bolo pre nás dôležité. Trochu sa to stalo s Oculusom. Keď sa Oculus kúpil za miliardy dolárov, niektoré z pôvodných podporovateľov Kickstarteru boli ako „Umm, neboli by ste tu, keby to nebolo pre nás“. O tom bolo trochu odporu. Všetkým týmto ľuďom dali zadarmo Oculus a vymysleli sa s nimi. To je príklad toho, čoho som sa bál. Títo ľudia sa cítia ako investori a ako investor budú mať očakávania. To je jeden z dôvodov, prečo sme pomohli dostať Figa zo zeme. Chceli sme mať platformu, na ktorej by sa ľudia mohli vrátiť.
Pravdepodobne už nebudeme robiť žiadne crowdfunding, pretože máme tento vzťah so spoločnosťou Microsoft. Pri pohľade späť na to bolo úžasné, ako tá skúsenosť s tým Zlomený vek Kickstarter idú tak rýchlo tak rýchlo. Na to nikdy nezabudnem. Mali sme predtým vzťah s našou komunitou, ale to sa zdalo ako koniec roka Je to skvelý život kde George Bailey vedel, že ho ľudia milujú. Zrazu však všetci prišli do svojho domu a hodili mu na hlavu hromadu peňazí. Je to emocionálna vec, kam prichádza mesto a pomáha mu v čase, keď to potrebuje. Bolo to tak a od tej doby sa veci zmenili s našou komunitou. Začali sme s nimi viac komunikovať a spoznať ich oveľa viac. Či už sa považujú za investorov alebo skôr za patrónov, verili v niečo a dosiahli to. Bez nich by sa to nestalo.
Crowdfunding sa definitívne vyvinul a zmenil. Kickstart teraz veľa stolových hier. Bol normalizovaný. Nie je to ani tak vzrušujúci príbeh, ale skôr obchodný model. Je to len spôsob, ako je to hotové. A tam, kde sme vždy hovorili, že sa to neurobí, to znamená, že to nie je predobjednávka. Investujete do tejto veci s rizikom. Dúfajme, že sa to stane, ale existuje riziko, ale veríte v tvorcu a chcete im pomôcť dosiahnuť ich sny. To nie je to, čo je veľa času. Tieto projekty sa stále opakujú raz za čas, ale na to, aby to fungovalo, musíte mať skutočne jedinečný príbeh. Musíte mať projekt, ktorý by sa vlastne nikdy nemohol stať prostredníctvom normálneho systému strážcov filmu, televízie, hier - čokoľvek. A robíme to prostredníctvom tejto demokratizovanej cesty. Myslím si, že je to stále skvelá vec, ale ľudia musia prísť s projektmi, ktoré s ňou skutočne hovoria a rozprávajú tento príbeh.
Destructoid: Kam si myslíte, že sa odvetvie chystá využívať predplatné služby? Hra Pass je tak dobrá, že sa zdá, že konkurenti spoločnosti Xbox musia prísť na niečo podobné, však?
Schafer: Neviem, kam to ide, a to je jeden z dôvodov, prečo sme sa cítili dobre. Bude to ako Netflix alebo to bude ako Spotify? Bude to veľká príležitosť, keď veľa ľudí financuje veľa originálneho obsahu? Alebo to bude taká vec ako Spotify, ktorá je skvelá pre spotrebiteľa, ale kapely nerobia žiadne peniaze? Nikdy som veľmi dobre predpovedal budúcnosť, takže je dobrý čas byť doma.
Destructoid: Iba Switch Double prišla do Switch a bola to hra, ktorá vyšla minulý týždeň ( práce ). Deskriptor, ktorý ľudia používajú pri hrách Double Fine, sa vždy zdá byť „očarujúci“ a mnohými spôsobmi sa zdá byť pre Switch perfektným zápasom. Ako sa cítite, že nemáte viac zastúpenia v spoločnosti Switch, a že to pravdepodobne zostane aj v prípade riešenia spoločnosti Microsoft?
c ++ bublinové triedenie poľa
Schafer: Milujem Switch a veľa ľudí v Double Fine sú obrovské fanúšikovia Nintendo a myslím si, že sme vždy boli a budú. Čoskoro v mojej kariére, Super Mario 64 bolo pre mňa očividne veľmi vplyvné. A vždy bolo zvláštne, že mám pocit, že v Japonsku nemôžem hru predať. Japonskí ľudia prišli na návštevu v LucasArts a oni by sa na ne pozreli Grim Fandango a boli by ako 'Sú tieto postavy hotové'? Jeden z nich to skutočne povedal. Bol som ako „Áno, to je konečné umenie“ a bol ako „Nemajú kožu“. Vždy som si myslel, že v našej láske k dizajnu a láske k charakteru máme veľmi japonskú citlivosť. Myslím si však, že náš vkus a estetika sú viac americké, ako som si uvedomil. Jedného dňa budeme mať hru, ktorá sa bude páčiť Japoncom.
Destructoid: Trochu v súlade s poslednou otázkou, ale s VR - s výnimkou toho, že Switch prekvitá a zdá sa, že VR kolísa. Chceli by ste robiť viac s VR vzhľadom na kreatívne nástroje, ktoré poskytuje?
Schafer: Nie.
Destructoid: Ste s tým hotoví?
Schafer: Ľudia sa vždy pýtajú, či ma ľutuje, a jediné ľutovanie, ktoré mám v mojej kariére, sú finančné. Keby som do VR investoval viac, zarobil by som oveľa viac peňazí. Stratili sme veľa ľudí kvôli VR. Mnoho ľudí v našom tíme sa o VR skutočne zaujímalo a chceli sa s tým pohrávať. Išli robiť obrovské veci. oba Tilt Brush a stredná sú bývalí ľudia Double Double. Tyler Hurd zrejme robí veľa skvelých vecí.
Časť mňa si myslí: „Páni, keby som tých ľudí spojil do dcérskej spoločnosti Double Fine, mohol by som to predať za milióny“. Ale to je finančná ľútosť. Nemyslím si, že to bola pre mňa tá správna vec, pretože v tom nebolo moje srdce. Ak by som mal rád VR, mohol by som v tom období zarobiť viac peňazí, ale nikdy som to neurobil. Teraz mi to vôbec ľutuje, pretože si nemyslím, že by ma to ešte zaujímalo, aj keby som sa o to vtedy zaujímal. Ľudia robia skvelé veci vo VR, ale jednoducho to nie je pre mňa. Myslím, že veľa kreatívnych ľudí, ktorých poznám, sa dostali do VR, dostali sa do toho, pretože to otvorilo veľa kreatívnych možností. To neznamená, že vnútorne milujú VR, jednoducho milujú objavovanie nových priestorov. Keď sa otvorí ďalší nový priestor, všetci sa do toho presunú.
Destructoid: Nechceme vás tu držať čokoľvek, ale z osobného hľadiska, pre ktoré z vašich hier by ste chceli urobiť pokračovanie? Som si istý, že vás veľa ľudí chce počuť Brutálna legenda , ale myslím, že by bolo skutočne pekné získať ďalšie stohovanie alebo hĺbené ,
Schafer: Snažili sme sa urobiť Stohovanie 2 , Vydavatelia by sa o to nešli. Celé roky som bol naozaj proti pokračovaniu, pretože vždy mám nový nápad, ktorý chcem urobiť. Chceli, aby som urobil pokračovanie Plný plyn ale keby som to urobil, neurobil by som Grim Fandango , Keby som to urobil Grim Fandango By som to neurobil Psychonauts , A ďalej a ďalej. Takže som roky nekonal. Potom prvý, ktorý sme urobili, bol buď Kostým Quest 2 alebo Kinect Party , čo je technicky pokračovanie, ale skôr rozšírenie Happy Action Theatre , Psychonauti 2 je to prvýkrát, čo sa k nemu naozaj dostávam. Páči sa mi to, pretože do toho skočím späť, je divné, aké je prirodzené písať tieto znaky znova. Raz by sme to mohli urobiť znova.
Zlomený vek bol pohľad späť na dobrodružné hry, celý žáner, ktorý som už dávno neurobil. Potom remasters Grim Fandango , Plný plyn a Deň chápadla hľadeli späť. Psychonauti 2 je úplne nový, ale je to aj pokračovanie, takže je to aj trochu ohliadnutie. Od roku 2012 som sa nejakým spôsobom obzeral späť. Naozaj sa teším na niečo úplne originálne a nie s ničím spojené.