metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Na čo sa ich pýtate pri stretnutí legendy k 25. výročiu ich najznámejšej tvorby? Očakávate, že ich budete počuť odhaľovať tajomstvá o ich tvorivom procese, o nápadoch, ktoré sa nikdy nedosiahli, alebo o tom, ako jeho tím reaguje na jeho nápady?
vytvorenie poľa objektov v jave
Pri rozhovore s Hideo Kojima som si nebol istý, čo mám očakávať, ale bol som len vďačný, že som mal to šťastie, že som tam vôbec.
16. marca sme boli spolu s ďalšími desiatimi reportérmi z rôznych predajní na špeciálnom brunch a rozhovore s okrúhlym stolom s legendárnym Hideo Kojima, keď bol vo Washingtone DC za Umenie videohier vystavovať na Smithsonian. Rozhovor trval dve hodiny a v tom čase pán Kojima odpovedal na celý rad otázok a rozprával niekoľko vynikajúcich príbehov Metal Gear histórie.
Spýtal som sa ho na jeho myšlienkové procesy, ktoré inšpirujú jeho posadnutosť (a takmer geniálna implementácia) hry, ktorá prelomila štvrtú stenu a šéfové v sérii. „Nemyslel som si, že mám na mysli konkrétnu predstavu, že by to mala byť bitka s šéfom,„ chcel som urobiť niečo nové, niečo vzrušujúce “. Pán Kojima povedal prostredníctvom svojho prekladateľa združeného výrobcu Kojima Productions Sean Eyestone. „Len som si myslel, že by to bol skutočne skvelý spôsob, ako urobiť šéfa,“ a aj teraz je to spôsob, akým sa blížim k šéfom. “
„V tom čase“, vysvetlil ďalej, „veľa ľudí malo vopred predstavu, že v tejto„ skrinke “v obývacej izbe musia existovať hry; muselo sa to obmedzovať na televíznu obrazovku, na ktorú sa pozeráte, keď ste v miestnosti. Čo som si myslel, je „prečo to tak musí byť? Prečo nemôžeme hru rozšíriť televíznou obrazovkou do vašej skutočnej obývacej izby, do vášho fyzického priestoru? “ Z týchto myšlienok sa rozhodol vložiť Meryl kód kodeku na zadnú stranu herného boxu a nechal Psycho Mantisa prečítať si pamäťovú kartu vašich hier.
„Vždy som mal prístup, aby som sa pozrel na to, ktorá technológia je pre mňa k dispozícii a tlačil hry, pokiaľ je to možné, aby som ich dostal z ich tradičných hraníc“. V reakcii na tieto myšlienky z pôvodnej hry poznamenal: „Pri pohľade na to veľa ľudí o tom hovorí, ľudia sa na to pozerajú s úctou a ľudia ma za to chvália, ale v tom čase tam boli veľa ľudí sa na mňa naštvalo, 'zasmial sa,' povedal 'toto nie je spôsob, ako by si mal urobiť hru!' a dokonca aj veľa ľudí v mojom tíme v Konami povedalo, že „to by nemala byť hra.“ Ale v skutočnosti sa mi veľmi páčilo, že som na to kričal, pretože rád robím niečo iné, takže to nebudem meniť, takže dúfam, že sa tešíte na ďalšie zaujímavé veci, ako je to, že to bude ďalej.