how dragon quest swords got me into dragon quest
Bodnutie na to
Dragon Quest bola jednou z mojich obľúbených sérií RPG asi desať rokov. Jednoduché, idealistické rozprávky rezonovali so mnou v mojom detstve rovnako ako farebné, idealistické shonen anime svety, ktoré som robil v mojich vysokoškolských rokoch, takže nie je divu, že ma tieto tradičné hry tak pevne vtiahli. Ale ja som bol vytrvalý a tvrdohlavý chlapec vyrastajúci. Odmietol by som jesť svoje greeny, myslel som si, že všetky furries sú hrubí čudáci a väčšinou by som kupoval hry založené na veciach, s ktorými som už bol oboznámený. Aj dnes môžem odmietnuť jesť svoje zelené.
Nikdy som sa nedotkol Konečná predstava kým Srdce vo Veľkej Británii Prechody s Disneym prekonali priepasť. Moje vystavenie tradičným JRPG bolo vo všeobecnosti obmedzené. zatiaľ čo Dragon Quest Popularita mu poskytla mnoho chvályhodných crossovers, ktoré by sme nedostali Fortune Street na západe po veľmi dlhú dobu. Namiesto toho som našiel hru, ktorá apelovala na jednu z mojich ďalších obsesí v tom čase: ovládanie pohybu.
Keď som bol ešte malý, vyzeralo to tak dobre, že viem, že väčšina hier založených na včasnom riadení pohybu má dobre nespôsobenú stigmu za nespoľahlivosť. Prakticky akákoľvek hra používajúca snímač pohybu Wii na čokoľvek, čo nie je namierené, sa nazýva wagglefest pod zámienkou, ktorej sú tieto ovládacie prvky - náhodné vrtenie, kým sa nedosiahne váš cieľ. Konverzia ťahovej RPG na pohybovo riadenú akčnú RPG znie pre fanúšikov JRPG mimoriadne neintuitívne. A predsa volal wagglefest Dragon Quest Swords: Maskovaná kráľovná a Veža zrkadiel si zaslúži predstaviť ma do jednej z mojich obľúbených sérií JRPG a je to hra, na ktorú sa s rešpektom stále obzerám.
Samozrejme by som nepovedal, že rešpektujem hru na riadenie pohybu, ak som nerešpektoval jej ovládacie prvky ... väčšinou. Dragon Quest Swords sa hrá z pohľadu prvej osoby, v ktorej sa bojujú v reálnom čase bitky hádzaním Wii Remote k útoku. Wiimote by presne zistil, z ktorého smeru sa švih šplhá, ibaže bude jemný s rozdielmi v uhlopriečkach 22,5 ° alebo s výbojmi. Nemohol zistiť presnú polohu, takže každá lomka prešla ohniskom v strede obrazovky a ukazovateľ Wiimote mohol podľa vlastného uváženia stlačením tlačidla nastaviť nový ohnisko. Aj keď sa v mojom obmedzenom hracom priestore cítilo trochu roztrasené, bolo mi dosť rýchle a spoľahlivé, aby som sa dokázal prispôsobiť novým nepriateľským formáciám za behu a umožnil to oveľa väčšie rozptyl v útokových vzorcoch ako inak.
Ale rytier nie je nič bez jeho spoľahlivého štítu. Ukazovateľ tiež pôsobil ako tento štít stlačením tlačidla B. Časti štítu sa časom opotrebujú a zlomia, ale sladké miesto v jeho strede by vždy zostalo silné. To znamenalo, že existovalo obdobie odkladu, aby sa naučili nové vzorce nepriateľských útokov, ale táto milosť sa časom zníži, ak sa im hráč nebude venovať.
Všetky nepriateľské útoky boli telegrafované s cieľovými bodmi, niektoré jasnejšie alebo rýchlejšie ako iné. Niektorí by dokonca mohli byť parriedovaní s dobre načasovaným lomítkom (a našťastie je tu zrejmý ukazovateľ podobných projektilov). Keďže útok i obrana vyžadovali, aby bol ukazovateľ pripravený, rýchle prepínanie medzi útokom a obranou sa vždy cítilo fér. Výsledkom bolo založenie trpezlivého bojového systému, v ktorom má hráč určitú kontrolu nad tokom bitky, ale ktorý odmeňuje pozorovanie a využívanie nepriateľských otvorov viac ako slepo stierajúci Wiimote.
Dodatočné vylepšenia tu a tam spôsobili, že sa celý obal cítil bližšie ku koreňom RPG. Protagonista sa postavil a vybavil nové zariadenie, keď bojoval. Malí zákoutí a kliky zakrývali predmety, aby mu pomohli pri hľadaní. Hrdina dokonca mal členov strany, hoci naraz sa k nemu mohol pripojiť iba jeden spojenec a oni mohli pomôcť iba pomocou kúziel. Ich poslanci boli veľmi obmedzení, ale bol to dobrý spôsob, ako sa sústrediť na šermovanie a zároveň napodobňovať nejakú dynamiku večierkov a dávať možnosti syrovať akékoľvek frustrujúce stretnutia.
Slepo som poškvrnil Wiimote (opäť tvrdohlavé dieťa) a mnoho nepriateľov by neustále blokovalo alebo sa vyhýbalo mojim útokom, pokiaľ by som nečakal, že zaútočia ako prvé. Musel som sa naučiť premýšľať o svojich útokoch, niečo, čo sa mi pri hraní nikdy nestalo Wii Sports , Klopýtanie bezcieľne ma vo väčšine prípadov okamžite nepotrestalo, ale nehanebne ma to odrazilo od toho, čo som sa snažil dosiahnuť. Tento návrh mi dal príležitosť poučiť sa z mojich chýb - bez toho, aby som vyvolával prílišnú frustráciu - a zároveň zlepšovať svoje zručnosti pomocou netradičného štýlu kontroly. Aj keď to umožnilo zreteľnejšie ovládanie ovládacích prvkov pohybu, proces odmeňovania sa tiež snažil správne hrať.
informatica powercenter rozhovor otázky a odpovede
Dragon Quest Swords urobil to všetko bez aplikácie Wii Motion Plus. Hrálo to ako pasáž predchodcu Skyward Sword ešte predtým bol pripravený Nintendo. Jeho obmedzenia sú do očí bijúce a spôsobujú problémy, ale našlo spôsoby, ako ich čiastočne obísť a stať sa zábavnou príležitostnou akčnou RPG s potenciálom udržať aktívnych hráčov v tvrdej postgame a dosiahnuť vysoké skóre. Napriek tomu, aj keď som sa bavil, vysvetľuje, prečo sa táto hra so mnou tak prilepila, to však nevysvetľuje, čo sa mi stalo, Dragon Quest hry. Vedel som, že v tradičných ťahových RPG sa nebudem zaoberať mečmi Wiimote.
Vedel som, že podobné príbehy by som zažil. A ako by som sa rád v budúcnosti učil, Dragon Quest Swords bol tak trochu nehanebne nepatrný ako zvyšok série.
Každá postava bola pomenovaná po nejakej čepeli, od otca hrdiny Claymore po šermára Dao. Slizy, šupky a iné príšery útočili širokými prašivými úškľabkami na ich farebných tváriach. Claymore stratil svoju ruku s mečom, ktorá bojovala s veľkými zlými rokmi, a práve sa rozhodol „Nie, je to v pohode, ale namiesto toho sa naučím používať kúzlo“. Mágia, ktorú k svojim narodeninám prebudil, kričala KABOOMA, potom ho doslova vybuchla (bola to facka, hrdinská pokuta). Fleurette, posledná členka strany, ktorá sa pripojí, dá bezmennému protagonistovi prezývku podľa meča podľa výberu hráča, ktorú jej hlasové linky často volajú. Štít by ste mohli nahradiť orichalcum lyžičkou. Lyžica orichala ,
So všetkými svojimi vtipmi na každom rohu, Dragon Quest Swords Cítil som sa inak ako to, čo som očakával od obálky. Nemá pocit, že sa točí okolo ústrednej témy, dokonca ani typickej, ako je sila priateľstva, a nemusí ju predstierať. Je to skôr o príjemnej ceste, vďaka ktorej sa budete cítiť ako hrdina, cesta, ktorá začína jednoducho preto, že je to aj tak zodpovednosť hrdiny. Je to esteticky odlišné od toho, čo vidím v stereotypnom JRPG, napriek tomu, že to tak je stereotypný JRPG. A to isté môžem povedať o väčšine zvyšku série.
Už som napísal podrobne o tom, prečo Dragon Quest 'zastrešujúci tón pre mňa znamená toľko, ale zhrnieme, že v žánri RPG jednoducho nie je veľa' dobrých 'hier. Je osviežujúce mať niečo prekypujúce šarmom a optimizmom, aj keď musíte zachrániť svet pred démonickým pánom. Milujem hlboký, dramatický a emocionálny príbeh, ale som rovnako spokojný s príjemným šibalstvom spolu s kamarátmi v náručí. Som taký jednoduchý človek. Dragon Quest Swords dajte mi vedieť, že to boli také druhy dobrodružstiev, v ktorých by som sa mal ponoriť do svojej hlavnej série.
Vo veku, keď som sa stále učil vymaniť sa zo svojej škrupiny a rozšíriť si svoje herné horizonty, Dragon Quest nakoniec by mi pomohlo vystúpiť z mojej zóny pohodlia tým, že by som sa najskôr vymanila zo svojej vlastnej. Ale to zostalo verné tomu, čo robí sériu ikonickou, napriek neznámemu rámcu okolo nej. Považujem to za chvályhodné Dragon Quest skutočne spin-offy. Zvyčajne robia niečo drasticky mimo seriálu so svojou hrateľnosťou, ale zostávajú konzistentné v tóne a vo svojich ideáloch. Niektorí budú viac praštění alebo vážnejší ako ostatní, ako je to typické pre čokoľvek, čo sa nechce obťažovať, ale verím, že všetci čerpajú z tej istej antológie rozprávkových anime rozprávok.
Je ťažké s istotou povedať, či tieto ovládacie prvky boli také dobré alebo zlé, ako som si myslel, že sú, keď som bol malý. Prenajal som si Swords (viackrát) asi pred desiatimi rokmi, takže moje spomienky nad rámec širokých alebo výstredných detailov sú prinajlepšom nejasné. Mnohé recenzie, staré aj nové, to nemajú také radi, takže je možné, že som v menšine, že túto hru tak veľmi milujem. To mi tiež veľmi nevadí. To sa mi vtedy páčilo a bola to moja brána do série, ktorú milujem ešte viac. To ma samo potešilo, že som na tom strávil toľko času.
Chvíľu mi trvalo, kým som sa dostal do skutočných základných hier, ale celý proces by sa nikdy nemohol stať, keby som nikdy nehral Swords náhodou. Alebo by sa to stalo omnoho neskôr. Tak aj tak, Swords formoval môj vkus dnes tým, že mi dal šancu potvrdiť svoju nepretržitú fascináciu svetmi jeho bludiska.
Tak malý zmysel, ako to dáva JRPG na vykonávanie akčnej cesty riadenia pohybu, dokážem si predstaviť, prečo by sa mohlo zdať vhodné pre Dragon Quest , Aj keď táto séria je v rovnováhe medzi hodnotami E10 + a T, jej tón vyvoláva detskú hravosť, ktorá oslovuje deti v srdci. Keď boli ovládacie prvky pohybu ešte mladé, pátranie po meči vyvolalo veľmi podobnú hravosť. Určite to urobilo pre mňa.