how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Nemám tušenie, prečo sme začali používať výraz „znaková akcia“ na opis tohto podžánra, pretože to znie tak všeobecne, ale tu sme
kde sledovať anime zadarmo
Jednou z najťažších vecí, ktorú som musel prijať, bolo to, že som sledoval, ako moje miestne arkády prestávajú fungovať. Nebol som spoločenským dieťaťom, ale bolo niečo fascinujúce a kúzelné, keď som videl toľko spolužiakov, ktorí sa zhromažďovali, striedali sa na strojoch a chválili sa ich vysokými skóre. Vždy som sníval o tom, že budem sedieť na vrchole miestneho rebríčka. Aj keď som nikdy nedosiahol tento cieľ, príležitosť napísať moje iniciály na 50. miesto ma vždy inšpirovala, aby som išiel ďalej.
Teraz sú jediné výsledkové tabuľky, ku ktorým mám prístup, online, kde je taká silná konkurencia. Už dlho som považoval akékoľvek miesto v rebríčku, ktoré stojí za to, aby sa dostal do diaľky a mimo dosahu (to alebo už je napadnuté). Aj keď pôvodná mágia je preč, moja vášeň pre biť nové vysoké skóre zostáva. Celé roky som tento smäd po väčšej miere prenasledoval tradičnými arkádovými žánrami, napríklad shmupmi. Jeden žáner, do ktorého som sa v poslednom čase dostal, vyniká skúsenosťami so skóre skóre, napriek tomu, že som zabalil moderné herné prvky, ktoré by nelietali v arkádovej hre, ako sú príbehy s hustými výrezmi a trvalé vylepšenia postavy.
Nedávno uznávaný Devil May Cry 5 je vynikajúcim príkladom toho, ako filozofia dizajnu útokov na skóre zostáva v moderných hrách relevantná, a to aj bez výsledkových tabuliek. Každá postavová akčná hra, ktorú som kedy hral, od Úžasný 101 na Bayonetta 2 na Devil May Cry 4 Special Edition , neustále nabáda hráčov, aby si zostavili vlastné záznamy. Je to preto, že akčné hry s charakterom opakujú a vylepšujú všetko, čo spôsobilo, že tradičný arkádový útok bol tak vzrušujúci.
ako spustiť testovanie automatizácie od nuly
Predstava, že hry na bodové útoky sú zastarané bez výsledkových tabuliek, závisí od princípu, že skóre nemá žiadny účel okrem porovnávania s ostatnými hráčmi. Ale vždy som dostal vzrušenie z toho, že som porazil svoje vysoké skóre, rovnako ako porazil ostatných. Vidieť štatistické a hmatateľné dôkazy o mojich zlepšeniach ma inšpiruje a motivuje k tomu, aby som sa posunul ďalej ... za predpokladu, že skóre skutočne zodpovedá vzrušujúcejším a zručnejším hrám.
Arkádové hry používali na určenie skóre najrôznejšie mechanizmy, ale spoločnou filozofiou dizajnu medzi nimi je, že riskantná hra bola prospešnejšia. Poraziť nepriateľov v rýchlom slede odmenilo viac bodov, pretože je riskantné, ak si nedáte veľa priestoru na dýchanie. Použitie zložitých alebo nezvyčajných techník prinieslo bonusy na povzbudenie kreatívnych hier oproti jednoduchým a bezpečným. Menšie bonusy za to, že nespôsobili škodu, boli tiež bežné, ale dosť agresívne hrať za iné bonusy to sťažovalo. Aby som maximalizoval svoje skóre, hral by som agresívne a sústredil som sa na čo najrýchlejšie vyčistenie nepriateľov. Venoval som dostatočnú pozornosť svojmu okoliu, aby som pred útokom zabránil prichádzajúcim útokom. Stále pracujem na časti „vyhnúť sa prichádzajúcim útokom“.
Keď túto časť správne naladíte, tento štýl hry sa hodí k tradičným „pravidlám chladenia“ ako ľadovec v Severnom ľadovom oceáne. Chladní chlapci sa nepozerajú na výbuchy, vytvárajú ich. Každý hrdina dobrého akčného filmu má proti sebe naskladané šance, ale ovládnutím svojich bitiek sa zmocňuje ovládania nástrojov, ktoré má k dispozícii. Body systémy, ktoré odmeňujú tento druh hry, robia vysoké skóre tak, aby vyzeralo rovnako pôsobivo ako v skutočnosti.
Otec žánru akčnej postavy, Hideki Kamiya, vie, že táto schopnosť zvládnuť toľko rizík a zároveň sa vyhýbať trestu, robí z vysoko hodnoteného arkádového hrania taký dojem. Ako povedal v rozhovore pre IGN v roku 2014, chcel postaviť hru, ktorá obnoví tento pocit štýlového sebarealizácie. „Možno je tu trochu, hej, mám za sebou galériu a budem predvádzať nejakú hru, na ktorú si nikdy nepomyslel,“ ale je tu aj prvok, ktorý sa dá predviesť sebe a vytvoriť svoj vlastný štýl hry. Myslím si, že to malo veľa spoločného s hrami, ktoré som hral, keď som bol mladší, a to skutočne prišlo do popredia v DMC '.
otázky, ktoré treba položiť obchodnému analytikovi
To znamená, diabol môže plakať a ďalšie akčné hry pre postavy používajú svoje skórovacie systémy na zdôraznenie a odmenenie podobnej hry. Väčšina z týchto hier používa tieto tri kritériá - čas, kombinovaný výber a predchádzanie škodám - ako stĺpy ich bodovacích / hodnotiacich systémov. Táto intenzívna hra sa cíti skvele v kondenzovaných dávkach ako v arkádach, ale mohla by byť ľahko vyčerpávajúca, ak by bola natiahnutá, ak je moderná konzolová hra. To je dôvod, prečo hry s akčnými postavami poskytujú pravidelné dýchanie prostredníctvom nádherne kýčovitých výrezov, zbierateľných plôch prieskumu a príležitostných bezhlavých alebo frustrujúcich hádaniek. To posledné nie je skvelé riešenie, ale našťastie som videl oveľa menej hádaniek Bayonetta 2 ako prvý v prospech väčšieho množstva okolitých prostredí.
Pre niektorých sa skóre sledovania môže cítiť skôr ako tlak rovesníkov ako vnútorná motivácia, ale hry s akčnými postavami sú jasne navrhnuté tak, aby vychádzali z predpokladu, že hráči budú strieľať na vysoké skóre. Pre všetku zábavu, ktorú som zažil v tomto žánri, som si ju najmenej užíval, kedykoľvek som riešil ťažkosti s hrotmi cez sýrovú taktiku s nízkym skóre namiesto toho, aby som zintenzívnil svoju vlastnú hru. Ak ich hráči používajú príliš pomaly a obozretne, prvky ovládané agresiou a herná mechanika nie sú súčasťou ich prvkov. Sľub vyššieho skóre vtiahne hráčov z ich pohodlnej zóny a do ohňostrojovej show, pretože práve tam naozaj vynikajú silné stránky týchto hier.
Žánr akcie akcie bol navrhnutý tak, aby vyvinul zážitok útoku arkádového skóre do modernej formy. Je to forma veľkolepej hry založenej na schopnostiach, ktorá využíva systémy s vysokým skóre na neustále tlačenie hráčov, aby ďalej skúmali, čo ho robí vzrušujúcim. Prepojuje tieto systémy s vysoko oktánovými scénami a špičkovými postavami tak, aby sa hra nezvládla, aj keď jej dokončenie trvá desať a viac hodín. Najdôležitejšie je, že neustále dokazuje dôležitosť vysokého skóre v modernom dizajne hier.