heart dimness half baked nihilism far cry 2
Dokončil som čítanie L.B. Jeffriesova kritika Far Cry 2 na Moving Pixels menej ako pár hodín po dokončení môjho tretieho úplného prehratia hry (tentokrát na obtiažnosti Hardcore). Určite to stojí za prečítanie pre seba, ale v ňom Jeffries zaujíma relatívne populárne kritické postavenie v hre - konkrétne, že je čiastočne úspešný vo svojich pokusoch prinútiť hráča, aby používal progresívne brutálnejšie a amorálnejšie spôsoby riešenia problémov ako hru. opotrebováva sa, pomocou herných mechanizmov jemne premení hráča na akýsi protivínový hrdina v rámci tohto virtuálu Srdce temnoty ,
Cítil som sa podivne priťahovaný Far Cry 2 v posledných niekoľkých mesiacoch striedavo uctievali jeho odvahu a rozsah a krútili sa pri jeho nesprávnych krokoch. Myšlienka, že herná mechanika naznačuje brutalitu a nihilizmus, však ani teraz nedokáže naraziť na akord. Nie je to tak, že nie zamýšľaný niečo také urobiť - diskusia s kreatívnym režisérom Clintom Hockingom odhalila, že to bol skutočne zámer - ale aj po trojnásobnom hraní hry tromi drasticky odlišnými spôsobmi stále cítim, že sa hra nedokáže naplniť jej podstatná mechanika s takým fatalizmom a morálnou nejednoznačnosťou, ako navrhli niektorí ďalší kritici.
Choďte na skok, ak vás vôbec zaujíma, prečo sa takto cítim. Nasledujú spoilery.
Zatiaľ čo slušný počet hráčov si sťažuje na skutočnosť, že doslova každý človek, ktorého stretnete vo svete Far Cry 2 sa vás pokúsi zabiť bez ohľadu na ich frakciu z dôvodu, že toto rozhodnutie bolo otravné alebo nie zábavné, je oveľa škodlivejšie pre koncepciu premeny hráča na brutálneho, úmyselne amorálneho vraha. Na to, aby sme zostúpili do srdca temnoty, by sa vyžadovalo, aby vražda bola jasným a vedomým rozhodnutím, ktoré by bolo, ak nie neopodstatnené, prinajmenšom značne nejednoznačné. Čo je brutálnejšie: nevyprovokovaná vražda alebo odôvodnená sebaobrana?
Od okamihu, keď hráč opustí zónu prímeria na začiatku hry, Far Cry 2 objasňuje, že každý vojak v hernom svete sa vás pokúsi zabiť, ak vás uvidí. Nezáleží na tom, čo robíte alebo s kým ste v kontakte - ak vás všimnú niekto , doslova vás prenasledujú po celej mape, aby do mozgu vložili guľku. Následne môže hráč presvedčivo zostaviť svoju masovú genocídu ako úplnú sebaobranu, a tak sa postaviť do presne toho istého myslenia, aké by malo pri hraní zámerne bezduchého cestovného ako svätožiara alebo Gears of War „Kým by sa dalo tvrdiť, že zabíjanie stoviek živých bytostí bez viny je dosť temné a nihilistické, bolo by tiež potrebné uznať pôvodnú Super Mario Bros ako vzor Nieztschianovej úzkosti.
ako previesť char na int c ++
Aby bol postupný zostup hráča do brutality relevantný, musí upriamiť aspoň dostatočnú pozornosť na morálne odlíšenie sa od tisícok bezduchých a neslušných strelcov na dnešnom trhu. Mechanické naznačovanie, že hráč zabíja všetko, čo mu bolo na ceste z jednoduchej sebaobrany, tento zámer zakrýva. Nevinní NPC, ako je novinár Oluwagembi alebo podzemný kňaz, dokonca ukazujú hráčovi bizarne okamžitý pocit dôvery, čo ďalej posilňuje imidž hráča ako „dobrého“ chlapa v krajine plnej „zlých“ mužov, ktorí sa ho pokúsia zabiť pre žiadny dobrý dôvod.
Tematickú škodu spôsobenú neustále naštvanými vojakmi bolo možné zmierniť prítomnosťou civilistov v skutočnom hernom svete, ale bohužiaľ sú odsunutí na vnútorné časti nezničiteľných budov a narezaných scén. Doslova nie je možné ublížiť alebo interagovať s civilistami mimo zvláštneho vývoja podzemnej misie alebo príbehu. To nielen ďalej bráni hráčovi v tom, aby musel morálne zvažovať svoje činy v oblasti boja - „strieľajte, koho sa vám páči“, hra hovorí, „pretože zabijete len zloduchov“ - ale tiež jasne ukazuje, rozdiel medzi civilistami a vojakmi, a teda medzi tým, kto je v poriadku zabíjať a kto nie.
Hra robí jasný morálny úsudok o tom, kto si zaslúži smrť tým, že násilne spustí zbraň hráča, kedykoľvek sa dostane na civilnú základňu rovnakým spôsobom, ako Fallout 3 zakážte hráčom zabíjať deti a zároveň im umožňovať vyhodiť hlavu dospelej ženy do tuctu krvavých kúskov, ktoré lietajú vzduchom pomaly (ako by sa vzbúrila bezdôvodná smrť neozbrojenej dospelej ženy alebo mutanta) obrovsky ospravedlniteľnejšie ako strieľať na dieťa). Zakazovaním prehrávača zabíjať určitú skupinu ľudí znamená, že vás skupiny zoskupia môcť zabíjanie je nejakým spôsobom morálnejšie zasluhujúce smrť - hráč sa nemusí pýtať, či je v poriadku zabíjať vojakov alebo robiť morálne rozdiely pre seba, pretože rozdiely už boli pre neho urobené.
Mnoho povinných cieľov misie v roku 2007 Far Cry 2 často požadujú od hráča, aby robil morálne trestuhodné veci, ako je ničenie čističiek dedinskej vody alebo zabíjanie vysokoškolských profesorov, ale aj tieto nepríjemné pracovné miesta môžu byť racionalizované konečným cieľom hráča nájsť a zabiť Šakala, aby ukončil konflikt. Kde sú ostatné znaky v Far Cry 2 konať zo sebectva a zloby - motivácia prehrávač by v ideálnom prípade vlastnil Srdce temnoty scenár - zatiaľ čo hráč si môže neustále pripomínať, že tak temný a hrozný, ako to môže byť, stále ich robí, aby dosiahol konečný cieľ - zabiť Šakala a ukončiť občiansku vojnu. Hráč sa môže presvedčiť, že jeho násilie nakoniec z Afriky urobí lepšie miesto. Možno sa hráč, ktorý sa cíti týmto spôsobom, čiastočne klame sebe, ale morálna nejednoznačnosť mojich činov nikdy neprešla mojou mysľou viac ako pár sekúnd naraz počas môjho prvého pretekania. Cítil som zlé ničenie zásob vody z dediny a streľbu príležitostne silne ozbrojeného profesora, ale dobre som vedel, že akonáhle som to urobil, Afrika by bola na dobrej ceste k lepšej existencii ako tá, ktorú mala predtým. dorazil.
Hra nielenže predpokladá, že sa hráč cíti týmto spôsobom, ale zachádza až tak ďaleko, že odstráni akúkoľvek možnosť nie cítiť sa týmto spôsobom. Pri mnohých príležitostiach, keď sa hráč stretne so Šakalom, mu nikdy nemôže ublížiť. Zabitie Šakala nikdy nie je skutočnou možnosťou; hráč spočiatku nie je schopný konať z dôvodu svojej fyzickej slabosti alebo z dôvodu, že šakal prekvapí a odzbrojí hráča, ale nakoniec sú tieto rozpory úplne opustené. V čase, keď sa hráč stretne s Jackalom vo väzení na konci, hra predpokladá, že hráč je v zhode s Jackalovou filozofiou zabíjania oboch frakcií, aby zachránil krajinu, že zbraň hráča je násilne spustená a odstránená z obrazovka bez vysvetlenia. Hráč nemôže nie zabite vojakov z túžby ukončiť vojnu a dať krajine čistú bridlicu, pretože hráč nemôže zničiť toho muža, ktorý sa snaží urobiť presne to. Hráč má pravdepodobne pocit, že sa pri svojich akciách cíti nepokojne, ale nikdy nemôže byť ničím iným než nešťastným prostriedkom na morálne spravodlivý cieľ. Ako Jeffries vo svojom článku navrhuje, „Hráč mal mať možnosť voľby, aby mal skutočne tmavý koniec. Ak si vyberiete diamantový kufor, vytiahnete pištoľ a zabijete Šakala ... Vychádzate z krajiny, zatiaľ čo počet diamantov na vás vystrelí rakety. “ Tam, kde to Jeffries považuje za problém s koncom hry výlučne, argumentujem tým, že koniec je iba symptomatický Far Cry 2 Problémy ako celok.
V tejto súvislosti je tiež potrebné prehodnotiť citáciu z veľkej krajiny Versus CluClu, ktorú Jeffries citoval vo svojom článku. Pliskin tvrdí, že „kamaráti“ hráča - žoldnieri NPC, ktorým môže hráč pomôcť, keď prechádza africkou krajinou - sú v skutočnosti zrkadlom, ktorým hráč vidí svoju sebectvo a morálnu škaredosť. Kamaráti budú verbálne oslavovať smrť vojakov; požiadajú vás, aby ste kradli alebo zabíjali výlučne, aby mohli odísť na nejaký vzdialený tropický ostrov bez ohľadu na životy, ktoré skončili; požiadajú vás, aby ste zabili miestneho diskžokeja len preto, že DJ povedal o nich niektoré dôležité veci vo vzduchu.
V skutočnosti sú to hrozní ľudia, ale Pliskin to cíti sám v ostatných žoldnieroch len odhalí to, čo vy Kiež vedieť, či ste neboli uzamknutí do toho, aby ste videli svet od prvej osoby: ste súčasťou problému , Hráč je iba ďalším opätovaným západným vetrom, ktorý sa snaží zúročiť politický chaos pre svoje vlastné ciele. “ Ako potenciálne zaujímavé odhalenie, ako by to mohlo byť, však zlyhá, keď sa vezme do úvahy, že na rozdiel od tých žoldnierov, ktorí chcú len diamanty, aby si mohli kúpiť jachtu, chce hráč spočiatku odstrániť škodu spôsobenú „západnými interlopermi“ usmrtením. Šakal a nakoniec chce zničiť obe frakcie, aby priniesol trvalý mier v regióne. Vaši priatelia konajú z chamtivosti a vlastného záujmu, zatiaľ čo vo veciach, ktoré hráč robí, existuje škvrna altruizmu, nech je akokoľvek malý, špinavý a skrytý. Je pravda, že niektoré z voliteľných vedľajších misií kamarátov požiadajú hráča, aby urobil hrozné veci bez toho, aby to bolo v konečnom dôsledku opodstatnené (čo na účely Srdce temnoty argument, bol by vlastne a dobrý ), ale aj morálne príležitosti, ktoré tieto misie vynárajú, sú upravené samotnou hernou mechanikou.
Bočné misie pre kamarátov nie spadajú pod „Robím to, aby som sa mohol dostať k Šakalovi, takže je to v poriadku“ morálny dáždnik, ale hráč tiež nemá žiadny skutočný dôvod na ich dokončenie a následne nie je motivovaný nasledovať túto znepokojujúcu, zaujímavú, objektivistickú tému k svojmu filozofický záver. Typická kamarátska misia sa môže skladať z dosť tienistých vecí, ale odmeny sú dosť skromné, takže hráč pravdepodobne nedokončí viac ako jednu alebo dve hry počas daného hrania, ak je to tak. Dokončenie týchto misií s kamarátmi dáva hráčovi väčšiu históriu vzťahov s daným kamarátom, čo, zdá sa, vedie k väčšej pravdepodobnosti, že ho budú obhajovať a zachránia ho pred smrťou.
V skutočnosti však hráč musí dokončiť iba jednu alebo dve požadované frakčné misie takým spôsobom, ktorý poteší svojich kamarátov, aby ich udržal v okolí, a tieto voliteľné ciele kamaráta sú často viac či menej morálne rovnocenné s cieľom pravidelnej misie (pre UFLL vás napríklad môže požiadať, aby ste zabili chlapa, ale váš priateľ vás požiada, aby ste okradli a zabiť ho). Škaredé, nepohodlné kamarátske misie sa dajú takmer úplne ignorovať, zatiaľ čo tie, ktoré sú pre hráča skutočne prínosom, sa vo všeobecnosti ľahšie prehĺtajú.
To znamená, že kamaráti v skutočnosti poskytujú zaujímavé príležitosti pre brutalitu hráča, najmä ak hráč už hru raz porazil. Tesne pred samotným koncom hry je hráč poslaný na helipad, aby vyzdvihol prípad diamantov. Po dosiahnutí diamantov môže byť hráč prekvapený, keď nájde svojho najlepšieho kamaráta, ktorý stojí vedľa prípadu. Po jeho chytení je hráč súhrnne prepadnutý každý prežívajúci kamarát (a, bohužiaľ, niekedy aj niekoľko spontánne vzkriesených) v hre. Znaky, na ktoré sa hráč spoliehal kvôli munícii, zdraviu a samotnému životu, sa ho zrazu snažia zabiť.
Je iróniou, že čím opatrnejší a súcitnejší bol hráč so svojimi kamarátmi - ak im hráč dal injekčné striekačky na zdravie, keď padli v bitke, alebo sa ich pokúsili brániť, aby v prvom rade nespadli - bitka je vlastne viac ťažké, ako keby hráč ignoroval alebo zabil všetkých svojich kamarátov počas zvyšku hry. Prvýkrát v hre som urobil všetko, čo bolo v mojich silách, aby som svojich kamarátov ochránil a nakoniec som pri ich ukončení čelil najmenej polovici tuctu (čo následne viedlo k veľkému množstvu úspor a opätovného načítania). Môj tretíkrát v hre som popravil - alebo skôr zavraždil - každého jedného kamaráta, s ktorým som sa stretol, a následne ho vo finále prepadli mizerní dvaja kamaráti. Mechanici pošlú jasnú správu: bez ohľadu na to, ako sa môžu vaši priatelia zdať milí alebo užitoční, je lepšie ich zavraždiť, aby ste podporili svoje vlastné záujmy.
Predsa Far Cry 2 často pristupuje k otázkam morálnej nejednoznačnosti a etiky hráča množstvom zaujímavých spôsobov, nezaoberá sa týmito myšlienkami v plnom rozsahu tak, aby hra účinne a nepochybne prinútila hráča skúmať svoje vlastné, virtuálne Srdce temnoty , Za to si zaslúži veľkú zásluhu pokúšať sprostredkovať takéto kontroverzné myšlienky hrateľnosťou, ale nakoniec je to zlyhanie. Krásne, šikovné, odvážne zlyhanie.