getting it right max payne
( Napraviť to je mesačná séria, v ktorej sa pozriem na prvky, ktoré tvoria klasickú hru. Aké kľúčové ingrediencie ho oddeľujú a udržujú dodnes? Čítajte ďalej a zistite to.)
Nestačí len zabíjať zloduchov a zachrániť deň. Musíte tiež dobre vyzerať.
Či už ide o akimbo zbrane Johna Woo, alebo pomaly Matrix , akčné filmy z 90. rokov 20. storočia našli spôsob, ako zaujať trojsekundové partnerstvo medzi guľkou a terčom a urobiť z neho prepracovanú päťminútovú baletu striel, chaosu a zlého strelectva.
Na začiatku 50. rokov neexistovala žiadna hra, ktorá by zahrnovala túto citlivosť viac ako Max Payne , Od príbehu noirového filmu noir v tvári až po opätovné načítanie uzi, vývojár Remedy dal každému aspektu herného štýlu a vizuálnej atmosfére. Akonáhle sa pozriete okolo stále zápchy tváre Payne a vyrovnať sa s doslova skočí do boja, nájdete Max Payne zostáva príkladom správneho streľby treťou osobou.
Max Payne
Vývojár: Remedy Entertainment
Vydavateľ: Rockstar Games, Gathering (PC)
Vydané: 23. júla 2001
Stručne: Keďže bola za nimi iba závodná hra v arkádovom štýle PC, Death Rally, Remedy strávil pol desaťročia vývojom Max Payne: Ambiciózna strieľačka v New Yorku, ktorá rozprávala moderný noir príbeh prostredníctvom panelov komiksu, cutscenes a akcie. V roku 2001 vynikal svojou fotorealistickou grafikou, filmovou prezentáciou a pomalou mechanikou.
podporuje otázky a odpovede na pohovor s technikom
Zaostrené na akcie hráča
Keď hrám a, často sa pomaly posúvam fotoaparátom ako ukážkový sprievodca E3 Call of Duty hra - ísť proti smeru hráča, aby som si dal filmovejší zážitok. Ale keď hrám Max Payne Mám pocit, že ideálny výkon vedie priamo k ideálnemu vizuálnemu sviatku. Toto je vzácnosť vo videohrách, ale nie som si istý, prečo by to malo byť.
Vývojári hier musia vždy vykonávať vyrovnávací akt tak, aby hráčom poskytli priestor na výkon a zároveň im poskytli odmeny za ich výkon. Kľúč k Max Payne Úspech spočíva v schopnosti zdôrazniť hráčsku činnosť honosným spôsobom bez toho, aby sa zbavil ich vplyvu alebo zničil tok akcie. Max Payne bol revolučný pri spájaní týchto dvoch aspektov do plynulého zážitku. Tam, kde by vás iné hry mohli postaviť do boja a potom predstaviť film o udalostiach, ktoré nasledujú, Max Payne Vizuálny vkus v bitkách prišiel priamo z akcií hráča - nechal dobre zacielenú guľku a odvážne dodge vyvolať krátke filmové momenty.
Metal Gear Solid cítil som sa, akoby som sledoval úžasný akčný pohyb, ale až kým som nehral Max Payne že som cítil, že som v jednom. Zarámovaním akcií hráča pomocou posúvania uhlov kamery, dramatických priblížení a fascinujúcich spomalených pohybov, Max Payne dajte pozor na akcie hráča spôsobom, ktorý sa nikdy predtým nepokúsil.
Vývojári by nemali byť inšpirovaní mechanikom spomaleného pohybu aktivovaného hráčom. Namiesto toho by sa mali zamerať na účinok, ktorý môžu mať akcie hráča na boj. Boh vojny a Nezmapovaný dosiahnuť rovnaký účinok prezentovaním širokých filmových uhlov počas segmentov nástupišťa. Ninja Gaiden 2 aplikoval to zdôraznením deathblowov veľkolepým spôsobom Deus Ex: Ľudská revolúcia po úspešnom vykonaní pridal k niektorým schopnostiam pôsobivé vizuálne animácie. i Rezonancia osudu , japonskej RPG všetkých vecí, sa podarilo vybojovať bitku na sen o horúčke Johna Woo, kde postavy nekonečne skočili a vystrelili zbrane, keď dostali rozkaz.
Od tých rokov Max Payne debut, God of War, Fallout 3 , a ďalšie hry to urobili svojím vlastným spôsobom s veľkým účinkom. Je ľahké pozerať sa na čas odrážok ako trik alebo novinka. Po pravde to mení všetko: tón, tempo a podívanú na boj. Neexistuje nič iné. Aj keď ostatné hry replikovali túto funkciu, ako v prípade F.E.A.R. série a smrteľný stisk , nikdy sa necítila taká zvláštna ako v roku Max Payne ,
Cisco Networking Interview Otázky a odpovede PDF
Univerzálny arzenál
Dobrý výber zbraní v hre je definovaný jej silnými stránkami, rovnako ako je definovaný jeho nedostatkami. Na povrchu, Max Payne má najbežnejšiu množinu zbraní, ktoré by videohra mohla ponúknuť. Ako to má - koniec koncov, príbeh je založený v New Yorku, približne v roku 2001. Zatiaľ čo strelci sci-fi a arény môžu mať viac nápaditých zbraní, len málo hier zasiahlo takmer dokonalú rovnováhu Maxovho arzenálu.
Vďaka dôkladnej kalibrácii na strane vývojára má každá zbraň ideálny čas a miesto. Dokonca aj počas záverečných hodín hry som zistil, že siaham po zbraniach získaných skôr zo strategickej nevyhnutnosti. Iste, útočník sa môže mať strašne rozšírený (v prvom prípade) Max Payne , prinajmenšom) - a vy môžete podvádzať každú zbraň tak, že ju rýchlo a rýchlo vymieňate a odoberáte - ale inak je celý výber zbraní do značnej miery bezchybný. V jednom prípade môžete predpokladať, že dvere pred vami vedú k úzkej chodbe, takže môžete vybaviť duálne zariadenie Ingram uzis tak, aby v krátkom čase dosiahlo maximálne poškodenie. Ukázalo sa, že ide o široký otvorený dvor s nepriateľmi nad a pod. Och! Takže ostreľujete nepriateľa vyššie, vytiahnite karabínu M4 na nepriateľov dole a ponorte sa do prichádzajúcej skupiny nepriateľov s duálnymi púštnymi orlami.
Rovnako dobrý ako prvý Max Payne Zbrane boli, pokračovanie to zdokonalilo tým, že projektily dostali špeciálne gombíky a znovu vyvážili ostatné zbrane (hoci granátomet a bejzbalová pálka boli veľmi vynechané). Zatiaľ čo mnoho hier má vykladanie podobné Maxom, je zriedkavé, že dosahujú rovnakú rovnováhu. Rozdiel je drastický. Namiesto toho, aby sme sa nakláňali k výrazne lepšej zbrani, Max Payne Intenzívne bojové scenáre a náročné ťažkosti vyžadujú, aby hráč vedel, čo je pre konkrétny typ a prostredie nepriateľa správne. Každá bitka je víťazstvom, ktoré sa dobre zarába Max Payne , aj keď to necháva chudáka Max, ktorý sa krúti na jednej nohe smerom k ďalšej zálohe.
Emocionálna zložitosť
Keď David Cage a Jenova Chen hovoria o „emočnej zložitosti“, prevrátim očami. Koniec koncov, kto má povedať, že otec, ktorý trápi svojho uneseného syna, je emocionálne zložitejší ako Kratosov nekonečný hnev na bohov? Z diaľky je každá emócia rovnaká vo svojom potenciálnom účinku. Všetko záleží na doručení a hodnotovom úsudku hráča.
Avšak myšlienku „emocionálnej komplexnosti“ úplne neodmietam. Pre mňa to znamená len niečo iné. Nejde o hodnotový úsudok konkrétnej emócie, ale o vrstvenie protichodných emócií: Spôsob, akým môže znieť Smithsova pieseň, sa tak rozčíli, zatiaľ čo Morrisseyove sardonické texty mi môžu priniesť úsmev. Spôsob, akým je George A. Romero Úsvit mŕtvych môže urobiť zombie zdrojom strachu sekundy potom, čo bol zdrojom smiechu. Max Payne je tiež emocionálne zložitá. V hre môže byť hra trýznivá v závislosti od zdravia hráča a munície. V rozprávaní môže byť hra nákladná alebo smiechovo nahlas vtipná v závislosti od toho, čo predstavuje v tom čase. V jednom prípade ste v nočnej moru, keď si do tváre vrazíte mŕtve dieťa, zatiaľ čo v inej fáze je paródia na BBC Na poschodí ,
Mať kontrastné emocionálne prvky nie je kľúčom k úspechu urobil a Meč a sveter nedávno dokázané. Obe hry majú dialóg a prvky, ktoré prelomia fikciu hry pre lacný, vedomý smiech. To všetko príde na dodávku. zatiaľ čo Max Payne 2 sa môže brať o niečo vážnejšie, obidvom hrám sa podarí obratne rozprávať príbeh a zároveň dať hráčovi dostatok príležitostí na smiech, napätie a občas aj hovno.
Skutočná emocionálna zložitosť - to kontrastuje s emóciami hromadiacimi sa navzájom; netrpezlivá hudba hrajúca cez pastoračnú krajinu - umožňuje hru s väčšou hĺbkou. Či už je to melancholická hudba hraná nad optimistickým dobrodružstvom alebo komediálny dialóg prekrývajúci trýznivé scenáre, vrstvené emocionálne tóny môžu vytvárať jedinečné, nezabudnuteľné chvíle v hrách.
Začnite s treskom
ani Max Payne má dobrý príbeh. Iste, majú skvelú atmosféru, osobnosť a postavy, ale ťažko tvoria príbeh, ktorý sme doteraz nepočuli. Tieto hry však majú okamžitý a jasný cieľ, ktorý sa hráčovi dá pomocou osvedčenej metódy príbehu: počnúc mediálnymi res.
Pre negramotných ošípaných je v médiách latinsky termín, ktorý znamená „do stredu vecí“. Je to, keď príbeh začína bez uvedenia nastavenia, postavy a / alebo scenára. Publikum vstupuje do príbehu v strede bodu. Výsledok je dvojaký: pozitívny a negatívny. Na jednej strane vytvára divákovi ľahostajnosť tým, že ich oddeľuje od reality postavy. Na druhej strane to vytvára cieľ pre diváka: „Musím zistiť, ako sa veci dostali k tomuto bodu!“
Našťastie je Max Payne taký vynikajúci rozprávač, že sme s ním spojení, napriek tomu, že mu nerozumieme jeho situácii. Maxov cieľ a náš cieľ sa pretínajú a sú v konflikte: Chceme, aby sa pomstil, ale tiež chceme vedieť, ako sa pomstil. Je to čudné.
Nemôžem vám povedať, koľko hier, ktoré som hral, sa začínajú od prvého. Či už som vojak v výcvikovom kurze alebo osirelý chlapec v mystickej dedine, ktorý sa učí starodávnou mytológiou, mnohokrát som bol v hrách tak často, že teraz začínam nový zastrašujúci kvôli nevyhnutne nudnému otváraciemu aktu , Max Payne prístup je osviežujúci.
Nepotrebujem, aby mi bolo vysvetlené všetko. Ak vývojár cíti, že musí hráča pomaly zasvätiť do svetovej histórie hry, prosíme vás, aby ste zdržali krok asi tak hodinu. Expozícia je lacná taktika vo filme, ale v hrách môže byť zničujúca pre ponorenie a plynutie. Nie každá hra musí nasledovať tento príklad, ale ak by sa hry považovali za reining v expozícii čoskoro, mohli by sme známe príbehy rozprávať novými spôsobmi. O čom by malo byť rozprávanie príbehov!
najlepší program na prevod video súborov
Inteligentne pestré nepriateľské stretnutia
Individualita je nadhodnotená. Poloha je všetko. Len sa rozhliadnite okolo svojej dennej práce alebo školy. Sú najúspešnejší pracovníci / študenti tak ohromujúci, alebo sú iba produktom šťastných udalostí, ktoré sa pred nimi postavili?
Samozrejme, Max Payne nemusí mať nepriateľskú rozmanitosť id softvérovej hry, ale vyrovnáva ju prostredníctvom ekonomického umiestnenia. Hra neustále mení veci, pokiaľ ide o nepriateľské umiestnenie a stratégiu. Niekedy otvoríte dvere a pred vami bude stáť lupič s brokovnicou namierenou na vašu tvár, takže jednu z nich namierite priamo na neho. Inokedy od vás môžu utekať kriminálnici na zakrytie - kedy ste to niekedy videli v hrách? Kriminálnici prichádzajú oknami, šachtami výťahov a občas zápasia zhora. Ste neustále na nohách. Zďaleka plač Call of Duty , kde sa nepriatelia zamiešajú z tých istých dverí a postavia sa za rovnakú stenu.
Je ťažké dať nepriateľskej rozmanitosti hre založenej v skutočnosti. Nezmapovaný a Call of Duty hodiť silne tienených nepriateľov za výzvu, sú však nepríjemnosťou, ktorá ničí tok boja. Max Payne ukazuje, že byť kreatívny s jednoduchými nepriateľmi a zvyšovať ich počet, môže byť oveľa pútavejšie ako jeden super poháňaný nepriateľ s brokovnicou - aj keď Max Payne robí túto chybu pri stretnutí šéfa s nevýrazným šéfom. Našťastie sú to skôr výnimky ako pravidlo.
Budem úplne úprimný: Obával som sa, že budem musieť tento vstup donútiť alebo ho úplne opustiť. Rovnako ako som miloval Max Payne v roku 2001 som si nebol istý, či to vydrží. Bol som príjemne prekvapený, než som objavil, aké fantastické je takmer vo všetkých aspektoch. Pokračovanie prinieslo niekoľko významných vylepšení v boji, ale stále dávam prednosť tónu a vtipkom prvého. Je ťažké si medzi nimi vybrať, ale našťastie nás nikto nenúti.
Považujem Rockstarove zmeny v sérii za veľmi nepríjemné ako fanúšik, ale radšej by si vytvorili svoj vlastný, ako by sa sami nútili, aby sa zmestili do formy, ktorú Remedy vyrobil. Neobvyklý humor a jazyk v tvári príbeh Max Payne Rozhodne to nie je niečo, čo by sa väčšina vývojárov pokúsila vykonať, čo je veľký dôvod, prečo je to stále osviežujúca hra.
Jednu vec, ktorej verím, že Rockstar bude mať pravdu, je záľuba série pre premenu boja na predstavenie hodné hollywoodskeho akčného filmu. Toľko vývojárov, ktorí si dnes neuvedomujú, že konanie v okolí hráča nie je to isté, čo k nemu prispieva. Existuje len toľkokrát, koľkokrát môžete sledovať skriptovanú sekvenciu havárie vrtuľníka a cítiť sa ohromený. Ako sprostredkovanie Moderná vojna 3 dokázané, že klesá viac helikoptér a ďalšie výbuchy nie sú odpoveďou. Odpoveď pri opätovnom preskúmaní Max Payne , je bolestne zrejmé: Nechajte hráča rozprávať príbeh prostredníctvom svojich akcií a upravte prezentáciu tak hladko, že sa budete cítiť, akoby kamera, animácie a nepriateľské reakcie boli neustále choreografované.