gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Predstavte si dve hodiny veľmi špecifických, veľmi užitočných scenáristických rád aplikovaných na úlohu písania videoherného dialógu a vtesnaných do hodinovej prezentácie, a začnete chápať, aká je prezentácia Davida Freemana s názvom Advanced Dialogue Techniques for Games striedavo informatívna a ohromujúca. bol.
Freeman ako učiteľ scenáristiky, ktorý sa niekedy radil s každou hernou spoločnosťou na planéte alebo ho chválila, vie svoje. V priebehu svojej prednášky pripravil poslucháčov veľmi rýchly rýchlokurz o tom, ako zlepšiť dialóg vo videohrách (možno s vedomím, že ak by sme si chceli prečítať viac, vždy si jeho kniha ).
bezplatné stiahnutie brány firewall pre Windows 10
Prejdite na skok a získajte prehľad konkrétnych návrhov Freemana, ktoré boli doručené ešte rýchlejšie a kratšie ako on.
Keďže Freeman doslova prefrčal svoje myšlienky iba niekoľkými riadkami rýchleho pozadia a úryvkom z obľúbeného scenára na ilustráciu svojej myšlienky (ktorú tu samozrejme nedokážem zopakovať so žiadnou mierou stručnosti), len uvediem každý z jeho hlavných bodov a sám si ich vysvetlím.
Dialóg A-B je nepriateľ.
Ako sa máš? Dobre. Chceš sex? Nie. Dialógy, ktoré sú predvídateľné, hej a pozostávajú len z jednoduchých nastavení a priamočiarych výplat, sú v herných dialógoch oveľa častejšie, ako by mali byť. Je to na hovno.
Prerušenie dialógu
Keď sa postavy navzájom prerušujú, normálny (nudný) tok konverzácie sa zrazu vymkne z miery a diváka začne viac zaujímať.
Odpovedzte na otázku otázkou
Prečo si taký debil? Prečo sa so mnou stále rozprávaš? Odpovedanie na otázky otázkami mení smer dialógu a núti postavu, ktorá položila prvú otázku, odpovedať osobne evokujúcim spôsobom bez toho, aby upadla do rutiny A-B.
Vyhnite sa klišé s bitovými hráčmi
To, že majú jednu líniu, neznamená, že by nemali byť zaujímavé svojím vlastným spôsobom.
Vlastná trať
Keď sa dve postavy zhovárajú a jedna ignoruje druhú, zatiaľ čo hovorí o svojich veciach, sú na vlastnej ceste. To je spočiatku mätúce na počúvanie, ale hovorí veľa o oboch postavách a vďaka svojej nezvyčajnej povahe je dialóg zábavnejší.
Tangenta
Ľudia hovoria v dotyčniciach, takže aj vaše postavy by mali rozprávať dotyčnicami, aby nezneli ako výkladní roboti.
ktorý zodpovedá za obchodnú hodnotu dodanú skrumážnym tímom
Vypustite prvé slovo
Nehovorte postavy, idete do nákupného centra? Donútite ich povedať, ísť do nákupného centra? Opäť takto ľudia hovoria.
Fragment vety
Ľudia nie. Vieš. Hovorte v celých vetách.
Oneskorená odpoveď
Nechajte jednu postavu položiť otázku, na ktorú dostanete odpoveď až oveľa neskôr v konverzácii.
Opustite tému a vráťte sa k nej neskôr
Takmer to isté ako oneskorená odpoveď, ale s väčšou diskusnou témou. Na ilustráciu tejto techniky Freeman poukázal na scénu z Rocky kde sa dve postavy začnú rozprávať o šľapke, ktorú poznal Rocky, potom sa rozprávajú o cigarete a potom sa vrátia k rozprávaniu o dievčati. Toto je vaša základná konverzácia suka-cig-suka, povedal Freeman.
Začína znova
Ak sa o to pokúšam – ak vám chcem niečo povedať, pravdepodobne pokazím časť vety a skúsim to... v podstate začnem vetu odznova, ale preformulujem ju.
Odpoveď znamená odpoveď
Ahoj Anthony, si úžasný? Dobre, čítaš, čo píšem, však? Technicky som na vašu otázku neodpovedal, ale z mojej odpovede môžete vyvodiť, ako by som mohol odpovedať, keby som sa tak rozhodol urobiť priamo.
Vonkajšie prerušenia a podtext
Ak vám chcem niečo povedať, ale náhodou vyslovím slovo kostná píla
Potom toto video externe prerušilo našu konverzáciu, ako sa to zvyčajne stáva v skutočnom živote. Tiež - a nie som si istý, prečo to spojil s vonkajšími prerušeniami, pretože sa nezdá, že by to úzko súviselo - ale uistite sa, že vaše postavy nehovoria konkrétne to, čo si myslia. Podtext je dôležitý.
Vo všeobecnosti chcel Freeman zdôrazniť niekoľko veľmi dôležitých bodov, pokiaľ ide o vývoj herných postáv a dialógov. Musíte neustále prekvapovať publikum (aj keď len v malých ohľadoch, ako je použitie dotyčníc alebo odďaľovanie odpovedí), vaše postavy musia ukazovať rôzne stránky svojej osobnosti rôznym ľuďom v rôznych situáciách, vaše postavy musia mať veľa osobných charakteristík a mnoho stránok a musia znieť jeden od druhého.
Na ilustráciu všetkých týchto techník a nápadov ukázal Freeman publiku klip z televíznej show, o ktorej, pokiaľ ide o dialógy, v skutočnosti tvrdil, že je lepšia ako čokoľvek, čo by niekedy vidieť vo videohre, dokonca aj vrátane BioShock .
Klip, ktorý nám ukázal, pochádzal Greyova anatómia .
Chcel by som byť čo najobjektívnejší pri posudzovaní účinnosti dialógovej scény, ktorú nám ukázal (keď Meredith klame o tom, že sa snažila utopiť sa svojmu priateľovi a obráti sa na Katherine Heigl o pomoc, ich dialóg skutočne dodržiava všetky Freemanove návrhy ), Nemohol som sa ubrániť dojmu, že dialógy boli len obyčajné zlý . Išlo to dobre, áno, ale v snahe znieť realisticky mi to prišlo príliš nacvičené, umelé a nakoniec nudné.
ako otvárať súbory .jnlp
Nechcem tým naznačiť, že všetko písanie videohier je v porovnaní s Greyova anatómia , ale no tak — lepšie ako BioShock ?
Odtiaľ nám Freeman dal podklad, ktorý ukázal naozaj zle napísanú dialógovú scénu, potom jeho lepší prepis, ktorý zahŕňal všetky jeho techniky, a potom riadkovú dekonštrukciu toho, čo urobil na zlepšenie každého aspektu scenára.
Celkovo mi prednáška pripadala ako 60 minútová hodina scenáristiky a bola skutočne poučná; Možno nesúhlasím s jeho vkusom v oblasti kvalitných dialógov, ale stále si myslím, že základné pravidlá, ktoré navrhol, boli veľmi rozumné.