final fantasy xvi vedie diskusiu akciu historiu a tlak na vytvaranie novej legendy

Sadli sme si s niektorými mysľami za ďalším Konečná predstava
Vytváranie nového Konečná predstava je veľká vec. Séria funguje už viac ako tri desaťročia a každé číselné označenie zanecháva svoju vlastnú stopu. Final Fantasy XVI nie je len novým RPG v dlhotrvajúcej sérii, ale musí niesť odkaz a zároveň si raziť vlastnú cestu.
V niektorých ohľadoch teda tvorivý tím, pre ktorý bol zostavený Final Fantasy XVI dáva dobrý zmysel. Ako súčasťou mediálnej ukážky udalosti pre 16 , dostali sme možnosť sadnúť si na rozhovor za okrúhlym stolom so štyrmi kľúčovými členmi tímu: producentom Naokim Yoshidom, hlavným režisérom Hiroshi Takim, bojovým režisérom Ryotou Suzuki a riaditeľom lokalizácie Michaelom-Christopherom Koji Foxom.
Producent Yoshida nie je cudzincom Konečná predstava , keďže on a niekoľko ďalších členov tímu na tomto rozhovore strávili dosť dlho oživenie 14. príspevku v sérii . Bolo to, ako nám hovorí Yoshida, prečo ich oslovili, aby vytvorili Final Fantasy XVI : kvôli tomu, čo robili Final Fantasy XIV .
'Tak áno, bolo to veľmi ťažké,' povedal Yoshida (prostredníctvom prekladateľa). 'To znamená, vytváranie Final Fantasy XVI , Myslím, že som na tento projekt cítil väčší tlak.“

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Všetky práva vyhradené.
Zosilnenie akcie
Zatiaľ čo mnohé mená na súpiske môžu byť známe tým, ktorí odohrali poriadny kus Final Fantasy XIV , Suzuki pochádza z iného prostredia. S minulosťou v Capcom, vývoj akčnejšie orientovaných hier ako Devil May Cry 5 a Dračia dogma , jeho skúsenosti spadajú na koniec bojového spektra v reálnom čase. Ale aj tak Final Fantasy XVI .
Ako sme videli v našej ukážke, Final Fantasy XVI je akčná RPG v plnom zmysle oboch slov. Sú tu prvky hry na hranie rolí, vrátane poriadneho prispôsobenia postavy a vybavenia pre hlavného Clivea. Pohybuje sa však akčným tempom, pretože Clive nečaká na aktívne merače bitky ani neprechádza príkazovými ponukami. 16 je tiež veľmi akčná hra. Yoshida hovorí, že pochádza z miesta, kde sa pýtali, ako by tie ťahové bitky z minulosti Final Fantasy mohli vyzerať, ak by sa mohli odohrávať v reálnom čase.
'Napríklad pomocou kúzla ako Stop alebo Freeze, ako sa to prejaví v reálnom čase?' povedal Yoshida. 'A vziať to a vziať niečo, čo sme si len predstavovali v našich hlavách pri hraní ťahového systému a premeniť to na real-time, je niečo, čo cítime, že sme do série priniesli.'
Ako spustím súbor .jar
Samozrejme, výzvou je nájsť spôsob, ako upokojiť obe strany. Akčné hry nie sú len o niečo rýchlejšie, ale niekedy môžu byť o niečo menej zhovievavé. Toto je niečo Final Fantasy XVI Zdá sa, že tím prinajmenšom očakával; existujú položky, „Včasné príslušenstvo“, vďaka ktorým sú súboje prístupnejšie pre tých, ktorí nedokážu ovládať rýchlosť reakcie alebo jednoducho chcú trochu potlačiť šialenstvo.
V podstate chce tím vytvoriť niečo, čo môže mať vysoký strop zručností, kde by hráči akčných hier mohli nájsť výzvu a systém, ktorý vyžaduje techniku, a zároveň mať nižšie poschodie pre tých, ktorí sú v týchto druhoch hier noví. Suzuki hovorí, že tím chce, aby si ľudia užili príbeh a dostali sa až do konca hry, „bez toho, aby boli frustrovaní“, a zároveň vytvorili niečo, čo bude „prirodzené“ pre tých, ktorí majú sklon k akcii, aj pre tých, ktorí nemajú sklony k akcii.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Všetky práva vyhradené.
Aby to bolo možné, časť rozsahu sa musela zúžiť na samotného Clivea. Hráč bude mať spoločníkov na párty, aj keď ich (okrem príkazov vydaných Cliveovmu psiemu spoločníkovi) bude ovládať A.I. Yoshida vysvetľuje, že zúžením rozsahu otvára väčšiu kontrolu nad tým, čo Clive dokáže, a zároveň nezahlcuje hráča príliš veľkým množstvom vecí na žonglovanie.
'Je to spôsobené tým, že nechceme robiť veci ako polovičné opatrenia,' povedal Yoshida. „Nechceli sme niečo také, na čo by sa fanúšikovia akčných hier pozerali a bolo to ako: ‚Všetko ste rozložili, nie je to veľmi zábavné ako akčná hra.‘ Ale tiež sme nechceli mať niečo, čo tak ohromujúce na ( Konečná predstava ) fanúšikovia, že sú ako: 'Ach, je to príliš zaneprázdnené, je toho príliš veľa, nemôžem sa do toho naozaj dostať. toľko stresu a nemusíš robiť veci polovičnými mierami.“
Stále sú tam kúsky Konečná predstava vložené v 16 . (V jednej chvíli žartujú, že vždy musíte mať chocobos a mooglov.) Niektoré prvky sú ešte výraznejšie ako v iných Konečná predstava titulov. Kryštály, mocné privolanie a ďalšie sú súčasťou sveta Valisthea Final Fantasy XVI . Ale ešte menšie nápory volajú po tom, čo tím považuje za dôležité Konečná predstava . Takai odkazuje na myšlienku, že existuje stratená civilizácia a že sa im už dávno stalo niečo, čo ovplyvnilo súčasné udalosti. Aj keď sme to v tejto verzii nevideli, Clive bude môcť preskúmať svet a vidieť pozostatky tejto stratenej civilizácie v plnej hre.
„Opäť, pretože chceme, aby sa do toho dostalo čo najviac hráčov, nielen originálnych ( Konečná predstava ) fanúšikov série, ale aj nových fanúšikov,“ povedal Takai. 'Musíte mať zmes nového a starého a myslíme si, že máme dosť nového aj dosť starého, aby boli obe strany šťastné.'
Final Fantasy XVI preskúma aj niektoré temnejšie témy. Len v ukážke vidíme poriadny kus politických intríg a drámy. Upútavky zobrazujú boj bojovníkov, striekajúcu krv a ľudí, ktorí prenikajú do Eikonov. Takai hovorí, že dôvod, prečo s tým išli, bol preto 16 Vývojári a samotná základňa fanúšikov seriálu zostarli.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Všetky práva vyhradené.
'Všetci tak trochu vieme, že svet môže byť niekedy temným miestom,' povedal Takai. 'A že nielen ukazovanie šťastných vecí, ale aj ukazovanie tých temných vecí, tak trochu opäť vytvára túto rovnováhu a tiež posilňuje skutočnosť, že veci môžu byť dobré.' Tým, že ukážeme, že veci môžu byť zlé, keď sú dobré, má to oveľa väčší význam a my sme to tiež chceli preniesť.“
Yoshida dodáva, že je veľkým fanúšikom Christophera Nolana Temný rytier filmy, najmä spôsob, akým zobrazuje dobro a zlo, ktoré sú na sebe závislé.
'Máte niečo podobné, že tam a späť s Batmanom a Jokerom to opäť nie je len čisté dobro a zlo,' povedal Yoshida. „Je to tak, že pretože jeden existuje, druhý nemôže existovať; bez druhého nemôže ten druhý existovať. A tak trochu sme chceli túto tému preniesť Final Fantasy XVI tiež. Nie je to len dobro a zlo. Je tu taká sivá oblasť a obaja sa navzájom živia a obaja sa navzájom potrebujú, aby existovali, takže mať tam tmu, aby sa zdôraznilo, viete, dôležitosť svetla na konci a že je tu nádej , je to, čo sme chceli dosiahnuť.“

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Všetky práva vyhradené.
Ponaučenie
Na konci rozhovoru som sa spýtal vývojárov, čo si myslia, že sa naučili pri tvorbe Final Fantasy XVI , keďže sa blíži júnový dátum vydania. Pre Suzuki to znamenalo vziať všetko, čo sa naučil v Capcom, a priniesť to Square Enix.
'Je to niečo, čo Square Enix nemal,' povedal Suzuki. „A teraz majú toto. A teraz, keď to má Square Enix, ako to budú môcť používať vpred. Dúfajme, že to dokážu prijať a stavať na tom.'
c ++ zlúčiť triediaci kód
„Pre mňa je to tak, pretože hru sme vytvárali na novej technológii, aby to bola naša prvá hra na PlayStation 5, a preto sme do nej vstúpili s myšlienkou: ‚Dobre, nechceme sa snažiť robiť príliš veľa. Pretože ak sa pokúsime urobiť príliš veľa, bude to pre tím príliš zdrvujúce. Toto je náš prvý raz,“ povedal Takai. 'Nakoniec sa ukázalo, že sme urobili príliš veľa a pre tím to bolo veľa práce.'
Pre Yoshida zase hovoril o tlaku na výrobu a Konečná predstava hra. Hovorí o preberaní svojich skúseností 16 a prinášať to späť Final Fantasy XIV , pretože MMORPG neustále rastie a rozširuje sa. A ako poznamenal Suzuki, hovorí o akčných hrách na vysokej úrovni.
„To je niečo, čo naša spoločnosť predtým nedokázala,“ povedal Yoshida. 'A to nie je niečo, na čo by sme teraz chceli zabudnúť, keď je to hotové, je to niečo, na čom budeme stavať napredovanie.'
Yoshida opäť pripúšťa, že nemôžete potešiť každého. Tí, ktorí chcú ťahové bitky, sa budú pýtať, prečo sú akčné. Tí, ktorí chcú otvorený svet, sa budú pýtať, prečo nie. A keď je téma tmavšia, ľudia sa budú pýtať, prečo nie je jasnejšia.
Citát, ktorý sa mi vryl do pamäte ešte dlho po tom, čo som opustil ukážkovú udalosť a išiel domov, sa týkal Yoshida a prístupu tímu k tvorbe nového Konečná predstava, a čo chceli oznámiť. s Final Fantasy XVI , chceli ukázať, že táto séria môže byť „oveľa viac než len to, čo ste videli za posledných 10 alebo 15 rokov“. Ale aj to, že samotná séria má potenciál pre budúcich tvorcov budúcnosti Konečná predstava hry.
„Ďalšia vec je, že ešte viac ako ukázať hráčom, že séria môže mať väčší potenciál, ukazuje budúcim vývojárom, že môžete robiť, čo chcete,“ povedal Yoshida. „Nemusíte sa držať toho, čo bolo predtým, môžete vytvoriť niečo nové. A opäť ukazuje vývojárom potenciál napredovania, že môžu vytvoriť čokoľvek, čo chcú Konečná predstava hra.'
Toto je špeciálna verzia vytvorená pre médiá a obsah sa môže líšiť od konečnej verzie.
Cestu na toto podujatie zabezpečil vydavateľ.