dobieham bluetwelve a svet stray spravne mnau
Robiť nepochopiteľné.

Pôvodne vydaný v roku 2022, Zatúlaný Príbeh o priateľstve a hľadaní domova zaujal kolektívnu pozornosť herného sveta a internetu vo všeobecnosti. Spočiatku to bolo všetko vďaka jeho najväčšiemu háku – hraniu sa za mačku. Bezmenný, rozkošný zblúdilec, ktorý mnohých očaril ešte predtým, ako vôbec vyšiel.
Odporúčané videáA na moje prekvapenie to, čo pôvodne znelo ako trik, sa ukázalo ako jedna z najkreatívnejších plošiniek roka. osviežujúce, Zatúlaný dokázal, že som sa mýlil.
najlepší softvér na prevod textu na reč
In Zatúlaný , ste oranžová tabby v podzemnom kyberpunkovom svete robotov, z ktorých mnohí stratili nádej, že existuje svet vonku. V prekvapivo srdečnom príbehu s robotom B-12 sa vydáte na cestu, aby ste našli cestu domov. Je to polootvorený svet, ktorý vám poskytuje oblasti, ktoré môžete preskúmať pozdĺž svojho lineárneho príbehu. V typickom mačacom štýle sa neobmedzujete len na zem a vyzývame vás, aby ste prišli s kreatívnymi riešeniami na šplhanie a skákanie.
Ak chcete niekomu poďakovať, vývojár BlueTwelve poukazuje na množstvo tímových mačiek, ktoré slúžili ako inšpirácia. K dispozícii je tiež rozkošný skutočný zatúlanec, Murtaugh , ktorý ovplyvnil hlavného hrdinu hry. Malého Murtaugha našli pod autom, ale teraz žije pohodlný život s jedným zo spoluzakladateľov a občas ho s láskou nazývajú „šéf“.
Zatúlaný Práve som videl port macOS v decembri 2023 a má a film na ceste , čím rozprávku prenesiete na veľkú obrazovku. Aj keď je ešte len skoro, vedúci Annapurna Animation, Andrew Millstein, vysvetľuje, že hra bola vybraná na adaptáciu, pretože „je jednoducho veľmi populárna“. V rozhovore so Swannom Martinom-Ragetom z BlueTwelve Studio Destructoid diskutoval o svete Zatúlaný a čo bude nasledovať.

Zatúlaný — Na veľkom, malom a neostrom
Destructoid: Zatúlaný väčšinou sa odohráva v Walled City 99. Jeho kyberpunková estetika je krásna, ale dystopická, pričom niektorí obyvatelia pochybujú, či je vôbec možné opustiť priepasť, v ktorej žijú. hra ponúka nádejnú odpoveď . Bol vždy plán vytvoriť hru inšpirujúcu nádej?
Martin-Raget: To, čo sme sa skutočne snažili urobiť, je nepridávať morálne hľadisko k témam, ku ktorým v hre pristupujeme. Ukážeme možnosti len očami veľmi neutrálnej postavy bez toho, aby sme sa postavili na stranu medzi dobrom alebo zlom a nechávame hráčov, aby sa rozhodli, čo z toho urobia a či si myslia, že je to celkovo smutné alebo nádejné posolstvo.
Destructoid: Zatúlaný má veľa akčných segmentov, ale to, čo ma naozaj zaujalo, boli niektoré z pokojnejších momentov, ako napríklad trávenie času s hudobníkom Morusqueom. Čo bolo motiváciou zahrnúť tieto momenty?
Martin-Raget: Celkovo sme dávali veľký pozor na rytmus hry. Aby bol príbeh a svet stále pútavý, je veľmi dôležité mať k dispozícii množstvo akčných sekvencií, viac fáz zameraných na hádanky a tiež časy, keď sa musíte len pozerať okolo seba a užívať si atmosféru. Ale tiež nie je nič typickejšie pre mačku, ako len spať a nič nerobiť, takže to bola veľmi prirodzená vec!
Destructoid: B-12 je rozkošný! Ako postava vznikla a aké boli jej vplyvy?
softvér na konverziu videa zadarmo pre počítač
Martin-Raget: Postava B-12 sa v skutočnosti veľa opakovala, napríklad, aká robotická by mala byť jeho osobnosť a či by mal byť jeho celkový tón dramatickejší alebo nádejnejší. Bola to veľmi jemná rovnováha, ktorá si vyžadovala veľa rôznych pokusov a omylov, aby sme identifikovali, kto tá postava skutočne bola, a preto sme veľmi radi, že ľudia a hráči na ňu emocionálne dobre reagujú.

Destructoid: Hra sa veľa spolieha na environmentálne rozprávanie a vedie ju protagonista, ktorý nevie hovoriť. Zdal sa vám tento štýl rozprávania výzvou?
Martin-Raget: Je to určite rozsiahle obmedzenie, ktoré mení veľa vecí v tom, ako pristupujete k rozprávaniu príbehov a budovaniu sveta. Zistili sme však aj to, že otvára veľa veľmi zaujímavých možností a je veľmi užitočné „ukázať a nepovedať“, keď chceme ponechať priestor fantázii hráča, aby vyplnila medzery. Kreatívne to skončilo tak, že to bolo pre nás niečo skutočne inšpirujúce a motivujúce.
Destructoid: Mať hrdinu mačky pre zaujímavý herný zážitok. Boli nejaké jedinečné výzvy, kvôli ktorým ste si priali, aby ste sa namiesto toho rozhodli pre ľudského protagonistu?
Martin-Raget: Mačky sú určite veľmi náročná postava na zobrazenie vo videohre z mnohých rôznych dôvodov. Či už ide o kameru, ktorá je príliš blízko pri zemi, kolízie, ktoré musia byť veľmi presné, a plynulosť navigácie, ktorá musí byť naozaj dokonalá, všetko je o niečo zložitejšie ako zvyčajne a s ľudskými protagonistami by to bolo oveľa jednoduchšie. Poskytuje však aj veľmi jedinečný uhol pohľadu na svet a osviežujúci spôsob, ako sa nielen pohybovať mestom ako hráč, ale aj navrhovať ho a budovať hrateľnosť, takže túto voľbu sme nikdy neoľutovali.
Destructoid: Stray bol vyvinutý relatívne malým tímom, vďaka čomu je hra o to pôsobivejšia. Aké sú výhody práce s malým tímom a chcete, aby si BlueTwelve Studio zachovalo svoju veľkosť?
Martin-Raget: Máme veľa rôznorodých kariér a skúseností v tíme a mnohí z nás poznali väčšie štúdiá s väčšími tímami a komplexnejšou organizáciou. Vieme, že komunikácia medzi špecialitami a emulácia medzi ľuďmi môže byť veľmi obmedzená vo väčších tímoch, kde sú vrstvy hlbšie. Ako vývojári si naozaj užívame slobodu a flexibilitu, ktorú práca v malej skupine poskytuje, a budeme sa snažiť, aby sme zostali v relatívne malej a ľudskej veľkosti.
Destructoid: Mali ste nejaké nápady, ktoré ste museli odovzdať a ktoré by ste chceli dostať do finálnej hry?
Martin-Raget: V každom projekte je vždy milión nápadov a inšpirácií, ktoré musíte nakoniec nechať ísť, aby ste mohli skutočne dokončiť hru a vydať ju pre ostatných. Takže odpoveď je, samozrejme, áno, ale vediac, že sme taký malý tím s obmedzenými zdrojmi, som naozaj šťastný, keď vidím, koľko skvelých „mačacích vlastností“ a „mačacích momentov“ sme ešte dokázali pridať a nebolo veľa skutočných lámačov sŕdc na záver.
Destructoid: Ako príležitostný hráč Mac som s tým celkom spokojný Zatúlaný sa dostala na platformu, pretože je často zanedbávaná. Aká bola motivácia prístavu?
najlepší softvér na klonovanie pevných diskov Windows 10
Martin-Raget: Ako tvorcovia hier je naším cieľom vždy, aby si čo najviac hráčov mohlo užiť našu hru a navštíviť tento svet, ktorý sme vytvorili srdcom. Takže sme boli naozaj šťastní, že máme túto príležitosť umožniť hráčom Mac, ktorí sú rovnako zanietení a vášniví ako ostatní, zažiť a užiť si Stray.
Destructoid: Do konca hry je stále toľko záhad. Existujú nejaké plány na ďalšie príbehy Stray' svet?
Martin-Raget: Murtaugh povedal, že na túto otázku nemôžem odpovedať, inak...
Destructoid: Film je na ceste, čo je veľmi vzrušujúca správa. Môžete nám o tom niečo povedať?
Martin-Raget: Jediná vec, ktorú môžem povedať, je, že je ešte veľmi skoro, no z tohto projektu sme mimoriadne nadšení.
Destructoid: Ako sa má Murtaugh?
Martin-Raget: Ide mu to skvele! Žil svoj najlepší život ako obvykle. Tu v štúdiu ho stále voláme „Šéf“ a niekoľkokrát nás navštívil v našej novej kancelárii a zdalo sa, že sa mu to páči, takže všetko je veľmi dobré. Je rád, že ste sa opýtali a povedali, že ste dobrý človek.