destructoid review tales vesperia
Japonské RPG ma nikdy neprestane udivovať. Je to takmer nedotknutý žáner, ktorého tradícia je pevne zakorenená. Vyzýva hráčov, aby nezmyselne brúsili zážitok celé hodiny s príliš zjednodušeným bojovým systémom. Baví sa rovnakým archetypálnym postavením protagonistov, antagonistov a podporných postáv. Muži tohto žánru vyzerajú ako ženy a ženy ako 12-ročné dievčatá. Hry majú niekoľko diskov, hodiny strihových scén a masívne lineárny štýl skúmania a hrania.
V priebehu rokov sa tieto praskliny v brnení zmenili na obrovské trhliny, ktoré uvoľňovali pary a bublajúce goo, ktoré katalyzovali trenie nepárnych hybridov. Dalo by sa predpokladať, že úspech západnej RPG, ktorý je typický jej nelinearitou, často zložitou štruktúrou príbehu a redefiníciou bitky, pomohol pri rozširovaní trhlín do medzier, ktoré teraz poznáme.
Príbehy Vesperie zdržiava sa v tomto prechodnom období. Je zrejmé, že vývojár, Namco Tales Studio, sa pokúsil integrovať časť západnej skúsenosti do svojej hry. Existujú výrazné vylepšenia samotného žánru, zmeny, ktoré boli potrebné na zlepšenie série ako celku.
Ako vyplýva z kontextu prechodu Príbehy Vesperie vystupovať ako samostatný titul? Zaujme vás, ponorí sa alebo pobaví? Je vizuálne umenie realizovateľnou alternatívou? Je bojový systém plynulý a zábavný? Prekročí to taký séria?
Vyrazte na prestávku a poviem vám to.
Príbehy Vesperie (Xbox 360)
Vyvinuté spoločnosťou Namco Tales Studios
Vydavateľ Namco Bandai Games
Vydané 26. augusta 2008
Začiatok roku Príbehy Vesperie sa točí okolo skromných začiatkov ustarostenej mladosti menom Jurij Lowell, ktorý sa rozhodol vziať veľké dobrodružstvo pri hľadaní zlodeja. Yuri je typický druh swashbucklingu, ktorý uprednostňuje agresie a vyrážky alternatív k väčšine prekážok, ktorým čelí. V priebehu hry sú jeho rozhodnutia väčšinou zlé, ale vždy ich podporuje nejaká hlboko zakorenená múdrosť, ktorú získal v jeho zmiešanej minulosti.
Svet, v ktorom je hra, Terca Lumireis, je nebezpečným miestom naplneným až po okraj príšerami a rôznymi ďalšími zlými a neobjavenými obyvateľmi. Terca Lumireis visí vo forme ríše. Impérium je väčšinou obsiahnuté a slúži na ochranu svojich občanov pred vonkajším svetom. Našťastie je práca omnoho jednoduchšia kvôli bariérovému systému, ktorý obklopuje väčšinu civilizácií. Tieto prekážky, poháňané objektom nazývaným „bodhi blastia“, odstraňujú útoky monštier, ktoré sú príliš časté.
Kvôli príšerám zvonku sa obyvatelia Tercy Lumireis len zriedka vydávajú na púšť. Iba rytieri ríše a spolky (ktoré sú oddelené od ríše) prechádzajú otvoreným svetom. Je to pocit veľkej rozlohy mimo týchto prekážok, ktorý tvorí väčšinu konverzácie v hre.
Yuri bol rytierom Ríše, ale kvôli rozdielnemu názoru vypadol zo služby. Jurijov detský priateľ, Flynn Scifo, sa tiež pripojil k radom s ním. Flynn je naďalej rytierom a podporuje rytierske nariadenia, zatiaľ čo Yuri by radšej zostal sám a dodal svoj vlastný jedinečný zmysel pre spravodlivosť. Spojenie medzi Yuriho mimozemským správaním a Flynnovým vystupovaním je to, čo definuje väčšinu konfliktu v hre.
Príbeh sa oficiálne rozbehol po odcudzení blastie bódhi z chudobnej oblasti hlavného mesta Ríše, kde žije Jurij. Jurij sa rozhodol ísť po zlodejovi a v tomto procese sa prelína s politikou Ríše (prostredníctvom ušľachtilej Estelle) a nakoniec väčšou, väčšou hrozbou pre krajinu. Ako často sa stáva, prenasledovanie predmetu vedie Jurije mimo bariér sveta do konfliktu, sporu, víťazstva a dřiny.
Väčšina sporov v hre spočíva v boji s príšerami a bojový systém predstavuje väčšinu zábavy. Na obrazovke sa objavujú príšery, takže bitka sa vždy začína trochu dobrovoľne, keď narazíte na príšery, ktoré zaberajú rôzne krajiny a dungeony v hre. Akonáhle sa bitka začala, je to celkom jednoduchá záležitosť. Systém je založený v reálnom čase, s vylúčením ponúk pre položky a vybavenie, ku ktorým je možné pristupovať uprostred konfrontácie.
Hlavný problém s príbehom Vesperia je to, že sa pýši priemernosťou. Príbeh, aj keď je nápaditý, je vzhľadom na jeho navrhovaný predmet príliš jednoduchý. S politikou zlomenej ríše sa zaobchádza veľmi ľahko a systémy, ktoré ležia mimo ríše, sa sotva spomínajú, s výnimkou spolkov. Prvých 15 hodín sú cechy spomenuté iba rozmarne, ale aj keď sa pohnú do popredia príbehu, len tak sa dostanú k ďalšiemu bodu deja. V tejto dichotómii neexistujú žiadne vzrušenia. Ďalšou témou poznámky je, ako bezbožní darebáci v hre sú. Aj keď spočiatku je ľahké oceniť nedostatok skutočného centralizovaného nepriateľa, stáva sa veľmi zastaralou snahou zistiť, koho presne nenávidieť. Vesperia zaobchádza s tým ako s tajomstvom, ale ak niečo také, príde to len ako nuda. Dialóg je tiež nanajvýš bezcenný a mladistvý. Uprostred hry je miesto, kde sa robí fascinujúce rozhodnutie, ktoré presahuje väčšinu konvencií v hre. Namiesto toho, aby stavala na pozitívnej, takmer dospelej dynamike, hra zalapá po dychu a takmer okamžite potom ustúpi do rovnakého detinského režimu. Je to veľmi sklamanie, ale nie celkom hrozné.
Kvalitné bojovanie v Príbehy Vesperie vyžaduje, aby hráč ovládal kombinovaný systém používaný v hre. Kombinácia pozostáva z normálnych útokov a môže obsahovať aj Artes. Normálny útok sa iniciuje stlačením gombíka, ale dá sa rozvinúť pomocou ľavej analógovej páčky. Náraz si vyžaduje horizontálnu depresiu, zatiaľ čo pri leteckom útoku je potrebná vertikálna depresia. Všeobecné pravidlo je, že pred použitím dvoch Artesov je možné použiť tri normálne útoky. Artes sú špeciálne útoky hry a získavajú sa prostredníctvom bojov, vyrovnávania a dosahovania konkrétnych cieľov príbehu. Artes môže byť použitý kedykoľvek počas bitky, ale ich skutočné miesto v bitke je po útoku na blízko. Artes kanalizuje TP (ekvivalent MP Vesperie) a dá sa priradiť špecifickým depresiám pravej analógovej páčky. Tento malý kúsok prispôsobenia sa stáva kritickým počas bojov šéfov, pretože rozdiel medzi životom a smrťou v hre často vie presne, ako vytiahnuť veľké kombinácie útokov.
Kosti v brnení bojového systému sa objavujú, keď sa hráč presúva mimo centrálneho konfliktu a do systému menu. Vytrhávanie vecí a zacielenie na členov strany alebo rôznych nepriateľov môže byť problémom. Tiež možnosť blokovania v hre zostáva veľa byť požadovaný. Keď blokuje nepriateľské útoky, postava nemôže urobiť nič iné, len zdvihnúť svoju zbraň. Keď nepriateľ dokončí útok, hra pomerne často iba prepukne nápor. Týmto spôsobom hra núti hráčov brať svoje hrče do boja. Po niekoľkých zápasoch si hráči uvedomia, že tlačidlo blokovania je úplne zbytočné. Jedna vec, ktorá skutočne poškodzuje bojový systém hry, sú samotné masívne bitky. Vesperia je vhodnejší na boje jeden na jedného, ale často hodí do každej bitky tri až sedem príšer. To znamená, že narazíte na nekonečné vlny viacerých tvorov v nekontrolovateľných vlnách, čo sa potom premieta do plytvania zdravými predmetmi a liečenia TP, a to kvôli tomu, ako je systém vážený skôr k jednotlivcovi ako ku skupine. Niektoré oblasti Artes pôsobia, ale tie sú v hre veľmi malé a vzdialené (a nie nevyhnutne efektívne). Ďalšou zvláštnou vecou je, že hra neodhaľuje všetko o bojovom systéme až veľmi neskoro do hry (asi 20 hodín), keď sa hráči dozvedia o druhom stupni útoku s názvom „Over Limits“. V skutočnosti trvá niekoľko hodín, kým sa dozviete viac o FS reťazcoch Fatal Strikes, „Over Limits“ a tajných misiách. Je hlúpe nevkladať všetky nástroje pre bojový systém do rúk hráča od začiatku. Tieto vyššie spomenuté útoky na vyššej úrovni sa priamo viažu na kombinovaný systém a skutočne slúžia najlepším účelom počas šéfa boja.
Zbrane, brnenie a iné rôzne bojové nástroje si môžete kúpiť a zostaviť v obchodoch. Vesperia má dva odlišné systémy vytvárania remesiel, ktoré sú ľahšie ako čokoľvek iné v MMO. Prvým je systém „Syntéza“, ktorý hráčom umožňuje vyrábať vlastné zbrane, brnenie a predmety zo zvyškov vyzdvihnutých v bitke. Útržky sa dajú ľahko získať a zostavenie predmetov sa uskutoční v obchode. Je to pomerne plynulý a bezbolestný proces. K dispozícii je tiež systém varenia, ktorý umožňuje hráčom vytvárať chutné pokrmy zo zoznamu objavených receptov. Varenie je stelesnením nalepenia. Je to údajne systém založený na skúsenostiach, ktorý hráčom poskytuje určité úpravy počas bitky - ale v skutočnosti to končí hlúpou hádkou s malými aplikáciami.
Zvyšok hry tvoria tri oblasti. K dispozícii je základná mapa sveta, mestá a rôzne varianty žalárov. Mapa sveta je rovnaká vec, ktorú fanúšikovia RPG museli roky prechádzať: bodky objavujúce sa na mini-mape označujú dôležité miesta, ako sú mestá a žaláre, a všetko je to veľmi jednoduché. Mestá a žaláre sú takmer rovnaké. Povolený je len veľmi malý prieskum Vesperia , do tej miery, že je takmer šialené. Strany budov sú blokované neviditeľnými stenami, štruktúry sú vždy blokované pred výzvou v príbehu a opúšťanie oblastí je zakázané, pokiaľ sa nedosiahli konkrétne ciele príbehu. Samozrejme existuje niekoľko rozptýlených pokladov pre tých šťastných, ktorí nájdu odomknuté dvere v mieste, kde má dôjsť k „prieskumu“, ale ide o veľmi pevne navinutý zážitok. Z väčšej časti, Vesperia je o sledovaní príbehu a boji proti monštrám. Ani jedna z týchto vecí nefunguje vo veľkolepej miere.
Vesperia má veľmi ikonický vzhľad a dojem. Vizuály sú skonštruované tak, aby vyzerali, akoby bola hra ručne nakreslená. Jemné dotyky na väčšine objektov, miest, ľudí a stvorení sú veľmi oceňované. Chuť je obzvlášť živá a v dnešnej dobe Unreal Engine 3 je veľmi vítaná. A čo je dôležitejšie, vizuály nikdy nebránia alebo nenahradia zážitok z hry. Ak vôbec, slúžia na vyzdvihnutie tých najlepších vlastností Vesperie. Len keď je hra pozastavená, ilúzia sveta sa zlomí, keď sa po celom povrchu objavia zubaté okraje.
Skóre hry nie je hlboké ani zvlášť dráždivé. Bojová hudba sa nikdy nestane opakujúcou sa, čo je v RPG vždy dôležitá vlastnosť. Hlas pôsobiaci v hre (používaný v každej scéne) je slušný vzhľadom na materiál, ale malý hrdina, ktorý je vtiahnutý do strany na začiatku hry, má strašne nepríjemný hlas. Keby len táto postava zostala mŕtvy po páde v bitke.
Celkovo možno povedať, Príbehy Vesperie je priemerná ponuka. Nikdy skutočne nezachytáva fantáziu ani nemá schopnosť vtiahnuť človeka do jeho fantasy sveta. Bojový systém je dostatočný, ale pri výbere položiek a nepriateľov často zakopne o svoje vlastné nohy. Skriptovanie je zlé a hra je žalostne lineárna. Dej, aj keď zdanlivo hlboká, nikdy nedosiahne úroveň, ktorá vyžaduje myslenie alebo chytenie hráča. Jediná príležitosť, ktorá Vesperia musela urobiť, že bola úplne zbytočná.
Skóre: 6,0 ( Slušné. Mierne nadpriemerný, možno trochu výklenok. Ale neodporúčali by ste to všetkým. )