chcem viac pribehov prostrednictvom hardveru vo videohrach
Vystrašte ma, akoby sa písal rok 1998
Nebudem klamať, som naklonený nezvyčajnému zážitku z videohry. Či už ide o VR, obrovské skrinky v arkádovom štýle alebo obrovskú robustnú plastovú perifériu, ktorú si musíte kúpiť pre svoj ovládač, som tým všetkým fascinovaný. Sledoval som dokonca aj špecializovanú komunitu streamerov, ktorí vyrábajú nekonvenčné ovládače, napríklad jednu hráčku, ktorá sa predierala Z ruky Prsteň na ovládači tanečnej podložky .
Keďže sa hardvér neustále zlepšuje, je skvelé vidieť, ako môžeme inovovať používanie fyzických komponentov, s ktorými komunikujeme, aby sme sa ešte viac ponorili do herného sveta. V tejto deviatej generácii konzol sme videli, ako PlayStation v tomto smere urobil niekoľko pôsobivých krokov vpred. Odkladanie bokom čo si myslím o novom Posledný z nás remake, musím uznať, že pomocou haptická spätná väzba ovládača umožniť hráčom „cítiť“ dialóg je geniálny ťah, najmä v tom, ako umožní postihnutým hráčom zažiť hru.
Existujú aj adaptívne spúšťače, ktoré považujem za zaujímavejšie v teórii ako v praxi. Môže byť zaujímavé, že niektoré zbrane sa s adaptívnou spúšťou cítia inak, ale implementácia tejto funkcie je stále dosť mladá na to, aby sme podľa mňa mohli viac vidieť, ako ju vývojári používajú na účely príbehu. Budem pozorne sledovať nové vydania, ktoré tvrdia, že viac využívajú spúšťače.
Pokiaľ ide o to, čo v tomto ohľade robia modifikátori Xbox alebo PC, nemám potuchy, keďže som si založil domácnosť na PlayStation, ale som si istý, že mi niekto dá vedieť v komentároch.
Momenty herného hardvéru, ktoré milujem
Samozrejme, toto je len moderný príklad, ktorý prichádza na myseľ vzhľadom na to, že bol nedávno v správach. V priebehu rokov sa v hrách objavilo nespočetné množstvo mechaník, ktoré vyžadujú, aby ste s hardvérom urobili niečo špeciálne, či už ide o príbehové účely alebo nie.
Prvá vec, na ktorú som myslel v súvislosti s mojimi vlastnými stretnutiami s unikátnymi hardvérovo orientovanými hernými mechanikami, bolo to, keď som hral Nintendogs ako dieťa ste mohli fúkať do mikrofónu a fúkať bubliny na vaše šteňatá. Bola to malá, jednoduchá mechanika vo väčšom rozsahu hry, ale moja malá deväťročná myseľ bola napriek tomu ohromená – mohla to byť mágia, pokiaľ ide o môj malý mozog.
Ďalším malým momentom, ktorý milujem, je časť Čo zostalo z Edith Finchovej ktorá sa zameriava na Lewisa – najmä na to, ako pri práci v konzervárni uniká do vlastnej mysle. Hra využíva jednoduchú schému ovládania, kde je použitie každého joysticku spojené s rôznymi realitami, medzi ktorými je rozpoltený. Na začiatok použijete pravú páčku na sekanie rýb, zatiaľ čo ľavá páka začne ovládať postavu rytiera v Lewisovej predstavivosti.
Ako sekvencia pokračuje, fantázia zaberá stále viac Lewisovej pozornosti, a preto zaberá väčšiu časť obrazovky a hráči musia pokračovať v stabilnom rytme sekania rýb pravou rukou, zatiaľ čo ľavou sa pohybujú v čoraz komplikovanejších prostrediach. Nie je to svetoborné použitie hardvéru v príbehovom momente, ale použitie jednoduchej, naratívnej schémy ovládania na dosiahnutie cieľa vinety je niečo, čo považujem za neuveriteľne dojemné zakaždým, keď si to zahrám.
Nikto to nedokáže ako Metal Gear
Príklad, ktorý inšpiroval túto funkciu, je však z hry, ktorú som v skutočnosti nikdy predtým nehral: Metal Gear Solid . Počul som šepkanie o stretnutiach hráčov s Psycho Mantis, ktoré boli jedny z najmrazivejších v hrách, ale keď som počul celý príbeh o tom, prečo, tak mi to vyrazilo dych.
Pre tých, ktorí nie sú oboznámení, ikonický súboj s bossom z prvej hry zo série obsahuje nepriateľa, ktorý dokáže čítať vaše myšlienky, a používa niektoré triky, ktoré sú inovatívne aj dnes, nehovoriac o tom, keď hra vyšla v roku 1998.
Prvý Psycho Mantis „prečíta“ hráčovu pamäťovú kartu a posmešne mu hovorí o iných hrách, ktoré hrali. Potom vás požiada, aby ste položili ovládač na zem, aby sa mohol predviesť, aký je silný, kým ovládač začne bláznivo hrkotať. Zrejme ak ste umiestnili ovládač na stôl, mohol by tiež ísť efektne padajúce na zem . Nakoniec sa Psycho Mantis vyhne všetkým hráčovým útokom a vyhlási, že dokáže čítať ich myšlienky a hráč ho môže zasiahnuť až vtedy, keď presunie ovládač do druhého portu ovládača, pretože nevie „čítať“. ich myseľ“.
ako zobraziť xml súbor
Metal Gear Odkaz hry je taký mnohostranný, ale táto herná sekvencia musí byť mojou najobľúbenejšou vecou, aby som vyšla zo série ako niekto na okraji franšízy. Je to taký kreatívny herný dizajn, a aj keď som to určite nehral, keď som mal dva roky, keď o ňom ľudia hovoria, želám si, aby som videl jeho vplyv v hernom prostredí v roku 1998.
Na záver
Neviem si predstaviť, aké znepokojujúce to v tom čase muselo byť, a skutočnosť, že o tom hovorím aj dnes, jasne ukazuje, aký vplyvný bol tento moment a teda aj celý Metal Gear série, bol na hrách ako celku.
Som si istý, že existuje množstvo ďalších skvelých príkladov príbehových momentov zameraných na hardvér v hrách, ale to je jediný, o ktorom skutočne viem, že je priamo spojený s naratívnou skúsenosťou – a určite je urobený majstrovskejšie než akékoľvek iné pokusy o uvedenie hardvéru. do hry, ktorú som videl. Odznejte pri akýchkoľvek iných momentoch, ktoré som možno vynechal, ale inak je moja prosba smerom k herným dizajnérom, aby implementovali viac príbehových momentov, ktoré sú vyrozprávané prostredníctvom inovatívnej hardvérovej mechaniky. Je to kreatívne, je to jedinečné a je to niečo, čo som nevidel tak silno ako v roku 1998, dokonca aj so všetkými našimi inováciami novej generácie. Urobte to, vývojári.