cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Musíme poslať otázky kreatívnym vodcom za RPG založené na kartách Square Enix
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars spustený minulý mesiac ako jedna z dvoch pomerne zaujímavých a inovatívnych RPG hier od Square Enix. Vyvinutý Alim, kreatívni lídri za ním sú známi tým, ktorí majú radi moderné RPG.
Popierať a Drakengard vedúcu Yoko Taro doplnili producent Yosuke Saito, dizajnér postáv Kimihiko Fujisaka a skladateľ Keiichi Okabe, aby vytvorili kreatívny základ pre Hlas kariet . Výsledkom bolo jedinečné RPG, ktoré využívalo karty takmer hmatateľným spôsobom na všetko, od menu a postáv až po mapu sveta.
V procese hrania hry pre našu recenziu som mal možnosť poslať tímu niekoľko otázok na rozhovor o vytvorení hry Hlas kariet a inšpirácie za tým. Pozrite si úplné otázky a odpovede nižšie.
Čo bolo inšpiráciou za štýlom všetko je vyrobené z kariet Voice of Cards a otvorilo to nejaké zaujímavé cesty herného dizajnu na preskúmanie?
Yoko Taro, kreatívna riaditeľka:
Môj priateľ Kimihiko Fujisaka, ktorý si užíval tropický život na Havaji, zrazu povedal: Už nemám prácu! a nemohla som ho len tak opustiť. Takže som si myslel, že ak by som šiel do hry, ktorá zahŕňa ilustrované karty, tak by to bolo pre pána Fujisaku ľahké; a ak by sme využili lukratívnu kategóriu, akou je spoločenská hra, potom možno Square Enix prijme môj návrh... a odošle moju ponuku.
To bol začiatok. Potom producent Square Enix Yosuke Saito povedal: Tituly Games as a Service sú únavné! Takže sme to zmenili na konzolovú hru... a sme tu. Čo sa týka herného dizajnu, mladší zamestnanci v Alim na ňom tvrdo pracovali, zatiaľ čo ja som spal.
Kimihiko Fujisaka, dizajnér postáv:
Na základe nápadu pána Yoka a všeobecného pravidla zobraziť všetko tak, ako by sme to všetko dokázali znovu vytvoriť na skutočnej stolovej doske, moje celkové umelecké smerovanie bolo veľmi v súlade s týmto ustanovením. V dôsledku toho mám pocit, že som bol schopný vytvoriť umelecké dielo, ktoré bolo plné zázrakov – niečo, čo sa zdá byť takmer známe, ale nikdy predtým nevídané.
Rovnako ako v časoch Nintendo Entertainment System, určite tam boli prvky intríg vytvorené kvôli obmedzeniam, ktoré sme mali; a so špičkovými produkčnými prostrediami, ktoré relatívne znížili počet obmedzení, som považoval za povzbudzujúcu skúsenosť, keď som sa pri vymýšľaní nápadov vedome obmedzoval. Mám pocit, že mi to dalo nový pohľad na to, ako môžem vytvárať nové nápady pri práci na produkcii hier.
Ste fanúšikmi stolných hier, a ak áno, máte nejaké výnimočné hry alebo zážitky?
Yoko Taro:
Na strednej škole som hral stolné RPG, ale hral som len trochu. V tom čase ma prekvapila miera slobody, ktorú ponúkali, a zároveň, aká slabá je moja schopnosť komunikovať. Zdalo sa mi, že ľudstvo ešte nie je pripravené na výzvu TTRPG... Aspoň takto som reagoval na iné médiá v súvislosti s mojím zážitkom zo stolnej hry, ako ma informoval skvelý člen marketingového tímu SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, výkonný producent:
Milujem ich už od študentských čias, takže je to pre mňa ako splnený sen. Dungeons & Dragons , Volanie Cthulhu , Svet mečov , Cesty k Pánovi , Cestovateľ , tak ďalej a tak ďalej... Zahral som si na nich. Koniec koncov, bolo také zábavné predstavovať si a vytvárať tieto rôzne scény a scenáre sami.
Kimihiko Fujisaka:
ako spustiť súbor .jar v systéme Windows 10
Aj keď to nemusí byť stolné RPG, ako také som miloval vytváranie textových RPG ako hobby, keď som bol na základnej škole. Robiť ich bolo tak zábavné, ale v skutočnosti som ich nikdy nehral. A nemyslím si, že by ich niekto niekedy hral.
Tento kreatívny tím v priebehu rokov spolupracoval na množstve hier, takže čím je pre vás Voice of Cards medzi týmito spoluprácami jedinečný? Snažili ste sa, aby vynikla a cítila sa jedinečne z minulých spoluprác, a ako?
Yoko Taro:
Toto nie je akčná hra, na ktorú som bol skôr zvyknutý, ale ťahová RPG; a tak som trochu váhal. Ako som robil nejaký prieskum, bol som schopný znovu potvrdiť, aké vynikajúce ťahové RPG z minulosti (ako napr. Dragon Quest ) boli.
Kimihiko Fujisaka:
Po prvé, skutočnosť, že nejde o akčnú hru, je veľmi jedinečná. Čo sa týka kresby, zameral som sa na mokrý a jasný vzhľad, čo je pre mňa nezvyčajné.
Yosuke Saito:
To môže byť zrejmé na prvý pohľad, ale väčšina komponentov, ktoré tvoria túto hru, sú karty; možno je to prvok, ktorý má najväčšiu originalitu?
Čo bolo inšpiráciou pre dizajn postáv a boli nejaké konkrétne témy alebo koncepty, ktoré ste chceli zachytiť ich vzhľadom? Bola to zaujímavá výzva navrhnúť tieto postavy skôr ako karty ako plne 3D ľudí?
Kimihiko Fujisaka:
Išiel som do toho s myšlienkou pokúsiť sa prísť s naším vlastným Dragon Quest I a vynaložila vedomé úsilie, aby boli návrhy veľmi ortodoxné a v súlade s klasickou fantasy. Existuje veľa hier, ktoré vytvárajú karty v digitálnom médiu, najmä ak zahrniete spoločenské hry, takže som sa ešte viac snažil o vzhľad, ktorý sa podobá analógovým kartám.
Experimentoval som s rôznymi kompozíciami a pridávaním/odstraňovaním ilustrácií na pozadí a nakoniec sa mi podarilo obnoviť vzhľad zlatej fólie. To výrazne posunulo vzhľad bližšie k tomu, čo som chcel.
Bolo zábavné prísť na to, ako zobraziť postavu v hre pomocou jedinej ilustrácie, no zároveň to bola výzva, pretože som im nemohol dať väčšiu šírku vrátane pohybu, a preto som chcel znova navrhnúť 3D postavy.
Ako ste rozvinuli myšlienku kartových príbehov a ich odvrátených strán a otvorilo to nejaké zaujímavé príležitosti na rozprávanie? Máte konkrétnu obľúbenú kartu?
Yuuki Matsuo, scenárista:
Pridanie krátkeho príbehu k postavám a príšerám bolo niečo, čo som chcel začleniť namiesto príbehov o zbraniach, ktoré sa stali známym prvkom všetkých diel od pána Yoko Tara.
Bol by som rád, keby si každý užil nádherné umelecké diela pána Fujisaku a dúfam, že tieto príbehy poslúžia ako východiskový bod pre hlbšie pochopenie tohto sveta, ako sú neznáme fakty o tom, ako žijú príšery, alebo dualita postavy atď.
Čo sa týka mojej obľúbenej karty... no, milujem ich všetky.
Masa Mimura, riaditeľ:
Aj od vývojového tímu boli pripomienky, že by sme chceli niečo podobné ako Príbehy zbraní, ak je to titul, do ktorého sa mala zapojiť Yoko Taro. Keď sme si lámali hlavu nad tým, ako to najlepšie vystihnúť v našom názve, prišli sme na mysleli sme na text na prednej a zadnej strane, čo sme považovali za veľmi vhodné vzhľadom na to, že ide o všetky karty.
Milujem tie, ktoré opisujú, ako veľmi sú títo nepriatelia hrozbou, a preto je môj obľúbený Slime.
Čo sa týka hudby, ako ste pristupovali k soundtracku pre túto hru, pretože je to skôr stolová hra než oveľa väčšia škála hier ako NieR?
Keiichi Okabe, hudobný riaditeľ:
V celom Popierať v sérii bolo veľa akčných sekvencií, takže hudba bola miestami veľmi intenzívna; s touto hrou sa však hra pohybuje oveľa pokojnejším tempom, a tak sú mnohé skladby pokojného aj v tóne. V porovnaní s rozsiahlou hrou je celkovo menej skladieb a navyše by ste niektoré skladby museli počúvať dlhší čas, takže som si bol veľmi dobre vedomý toho, že hráči nebudú unavení z počúvania tej istej skladby a nechať melódiu príliš vyniknúť.
Aké témy ste sa snažili sprostredkovať v hudbe Voice of Cards a akými spôsobmi ste to urobili?
Keiichi Okabe:
Pri pohľade na ilustrácie pána Fujisaku a pri prijímaní žiadostí pána Yoko som z nich dostal veľmi keltskú atmosféru; a tak som to chcel vyjadriť hudbou, aby ľudia, ktorí hru hrajú, boli ešte viac ponorení do tohto sveta.
otázky a odpovede založené na scenári sql
Vo všeobecnosti som mal na zreteli írsku a keltskú hudbu, používal som toľko zvukov akustických nástrojov, koľko bolo mojich základov, plus som začlenil naše jedinečné hudobné cítenie, aby som vytvoril atmosféru Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars je momentálne k dispozícii na pc , Nintendo Switch a Hracia stanica konzol.