c program structure
Tento výukový program vysvetľuje štruktúru programu C # a základnú syntax. Dozviete sa použitie a deklaráciu rôznych súčastí programu C #:
TO Kompletný úvod do jazyka C # a Visual Studio bol uvedený v našom poslednom návode. Vytvorili sme jednoduchý svetový program ahoj a diskutovali sme o rôznych komponentoch tohto programu.
V tomto tutoriále posunieme programovanie v C # ďalej a budeme diskutovať o základnej syntaxi a štruktúre programu, ktoré tvoria správny C # program.
=> Prečítajte si C # Sprievodcu pre začiatočníkov tu
Znova sa pozrime na predchádzajúci program, ktorý sme napísali. Tento program sme napísali na vytlačenie jednoduchého textu v konzole, tj. „Hello World“. Ak sa ale program dôkladne pozriete, je v ňom niekoľko ďalších komponentov, ktoré ho tvoria.
Majte na pamäti tento program, pretože ho budeme brať ako referenciu pre nadchádzajúce témy.
Ak sa pozrieme na vyššie uvedený program, zistíme, že vyššie uvedený program pozostáva z niekoľkých rôznych komponentov.
Čo sa dozviete:
Štruktúra programu C #
Typický program C # sa skladá z niekoľkých rôznych častí, ako je uvedené nižšie:
- Menný priestor
- Trieda
- Hlavná metóda
- Metódy vo vnútri triedy
- Definícia triedy alebo atribúty triedy
- Vyhlásenia
- Pripomienky
Pri písaní programu C # je treba mať na pamäti niekoľko vecí. Programy C # rozlišujú veľké a malé písmená, čo znamená, že reťazec sa líši od reťazca. Všetky vyhlásenia napísané v programe musia byť ukončené bodkočiarkou, tj. „;“. Bodkočiarka hovorí programu, že aktuálny riadok výpisu skončil.
Ako už bolo spomenuté, vykonávanie programu C # sa začína metódou Main, a preto by program mal mať ako východiskový bod metódu Main.
Než začneme s vysvetlením komponentov C #, pripomeňme si niekoľko bodov:
- Program musí obsahovať odkaz na rámec .Net, ktorý bol v programe použitý. Pre náš súčasný program reference.Net používame „using“. Napríklad „Pomocou systému“ v našom vyššie uvedenom programe.
- Po definovaní referencií deklarujeme menný priestor. Príklad syntaxe - menný priestor ConsoleApplication.
- Potom sme deklarovali triedu pomocou kľúčového slova triedy. Program triedy so syntaxou príkladu.
- V triede máme metódu Main. Toto je východiskový bod vykonania.
- V metóde Main sme definovali „Console“, čo je trieda v rámci .Net. „WriteLine ()“ je metóda, ktorá sa používa na zobrazenie správy v konzole.
- Podobne ako „WriteLine ()“, „ReadLine ()“ je tiež metóda, ktorá číta vstup používateľa.
Vo vyššie uvedenom programe sme napísali text do konzolovej aplikácie a diskutovali sme o rôznych častiach programu. Tu budeme diskutovať o rôznych častiach, ktoré boli použité v spojitosti navzájom, aby sme podrobne vytvorili platnú syntax. Budeme diskutovať o komponentoch, ich definícii a spôsoboch, ako ich musíme deklarovať v programe.
Pomocou kľúčového slova
Kľúčové slovo using sa používa na spracovanie ľubovoľného objektu, ktorý sa používa na implementáciu menného priestoru. Používa sa na import menného priestoru. Pretože menný priestor je kolekciou tried a každá trieda má svoju vlastnú funkcionalitu, tak nám použitie kľúčového slova poskytuje možnosť implementovať rôzne funkcionality z importovaného menného priestoru.
Menný priestor
Obor názvov je kolekcia príbuzných tried a objektov. Je navrhnutý tak, aby ponúkal spôsob, ako od seba oddeliť inú množinu objektov. To umožňuje programátorom deklarovať jednu triedu vo vnútri menného priestoru a inú triedu vo vnútri iného menného priestoru bez toho, aby došlo ku konfliktu.
aký je bezpečnostný kľúč na bezdrôtovom smerovači
Povedzme, že vytvárame dva menné priestory, a to „ovocie“ a „farby“. Oba tieto menné priestory môžu mať triedu s názvom „Orange“ bez vzájomného konfliktu. Obor názvov je definovaný tak, že pred názov kľúčového slova napíšete svoj názov menný priestor .
Napríklad:
namespace ConsoleApplication
Trieda
Definovanie triedy je podobné definovaniu podrobného plánu údajového typu. Trieda v skutočnosti nedefinuje údaje, ale usporiada ich ako zmysluplnú entitu.
Napríklad , ak máme triedu s názvom „Ovocie“, môžeme v triede určiť rôzne súvisiace objekty, ako napríklad mango, jablko, hrozno atď. Triedne ovocie teda bude obsahovať rôzne ovocné predmety s rôznymi vlastnosťami, ako sú farba, chuť, vôňa, jedlá látka atď. Každý z týchto predmetov a vlastností bude súčasťou triedy.
Podobne ako v predchádzajúcom príklade, objektovo orientovaný programovací jazyk ako C # tiež definuje rôzne vlastnosti vo vnútri, tj. Polia, metódy, podmienky, udalosti atď. Objekty vo vnútri triedy obsahujú definíciu operácií, ktoré je možné vykonať.
Objekty sú v podstate inštanciou triedy a metódami alebo premennými, ktoré sú členmi triedy. Stručne povedané, trieda vám umožňuje vytvárať svoje vlastné objekty zoskupením ďalších metód, udalostí a typov objektov.
Trieda je definovaná tak, že sa pred názov triedy vloží kľúčové slovo „class“ a telo triedy by sa malo definovať dvojicou zložených zátvoriek.
class Program { // class body }
Modifikátory prístupu
Modifikátory prístupu definujú prístupnosť objektu a jeho komponentov. Všetky komponenty C # majú svoju vlastnú úroveň prístupu, ktorú je možné ovládať definovaním rozsahu prístupnosti pre členské objekty vo vnútri triedy pomocou modifikátorov prístupu.
ako nastaviť súbory JAR na otváranie pomocou Java
Aby sme mohli definovať úroveň prístupnosti objektu, musíme ju deklarovať pomocou jedného z kľúčových slov poskytovaných v jazyku C #, tj. Public, Private, Protected a Internal. Modifikátor prístupu je deklarovaný pomocou niektorého z vyššie uvedených kľúčových slov pred triedou alebo metódou.
Napríklad:
public class Program // access modifier set as public { }
Metóda
Metóda je skupina príkazov, ktoré sa spoločne vykonávajú za účelom vykonania určitej úlohy. Každý program C # bude obsahovať najmenej jednu triedu s najmenej jednou hlavnou metódou.
Metóda obsahuje nasledujúcu definíciu. Začína to deklaráciou modifikátora prístupu, potom návratovým typom a neskôr definujeme názov metódy a vo vnútri okrúhlej zátvorky máme definované parametre.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Po definovaní metódy je možné do zložených zátvoriek napísať množinu príkazov alebo príkazov. Argumenty je možné vložiť do okrúhlej zátvorky hneď za názvom metódy.
Tieto argumenty sú užitočné pri volaní metódy s určitými parametrami. Vo vyššie uvedenom príklade sme odovzdali iba jeden parameter, ktorý je „args“ s typom argumentu ako pole reťazca.
Staviteľ
Konštruktory sú špeciálne metódy v triede, ktoré sa automaticky vyvolajú vždy, keď sa vytvorí inštancia konkrétnej triedy. Hlavnou výhodou konštruktora je, že môže inicializovať súkromné polia triedy. Trieda môže mať niekoľko konštruktorov a nemusí mať žiadny návratový typ.
Vo vnútri triedy je povolený iba jeden statický konštruktor, ktorý sa nedá parametrizovať. Konštruktory sú deklarované pomocou ľubovoľného modifikátora prístupu a potom pomocou názvu triedy, v ktorej je vytvorený.
Napríklad, definícia konštruktora bude vyzerať asi takto.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Dátové typy
Dátové typy sa používajú takmer vo všetkých programovacích jazykoch. Údajový typ informuje kompilátor o tom, aký druh hodnoty bude mať premenná. C # má niekoľko zabudovaných dátových typov, ako sú String, Integer, Float, Boolean atď. Každý dátový typ má svoju vlastnú sadu definícií pre hodnoty, ktoré môže obsahovať.
Dátový typ sa používa na deklaráciu premennej predchádzajúcou premennou pomocou kľúčového slova údajového typu.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Viac o dátových typoch si povieme v našich pripravovaných tutoriáloch.
Kučeravé rovnátka
V našich predchádzajúcich programoch a deklaráciách sme videli rozsiahle používanie zložených zátvoriek „{}“, a preto sa označuje ako jedna z najdôležitejších častí každého programu. Definuje začiatok a koniec ľubovoľného logického príkazu v programovom bloku.
Skladané zložené zátvorky sa neobmedzujú iba na jazyk C #, ale nachádzajú sa aj v niekoľkých ďalších jazykoch, ako je Java, C ++ atď. Náš prvý kód „Hello World“, ktorý sa používa na zabalenie viacerých riadkov kódu, je jasne viditeľný. . Jasne to označuje začiatočný a koncový bod logického vyhlásenia pre prekladač.
Akákoľvek logická entita ako Namespace, Class, Method, Conditional statement, Loops atď. By mala byť uzavretá vo vnútri zložených zátvoriek, aby bolo možné zreteľne označiť začiatok a koniec príkazu pre kompilátor.
Záver
V tomto tutoriáli sme sa naučili použitie a deklaráciu rôznych súčastí programu C #. Zhromaždili sme určité pojmy na vysokej úrovni. Naučili sme sa, ako deklarovať rôzne komponenty a použitie rôznych komponentov, ako sú triedy a metódy.
Diskutovali sme tiež o dôležitosti používania zložených zátvoriek a dozvedeli sme sa niekoľko vecí o konštruktore. V našich pripravovaných tutoriáloch si podrobne rozoberieme všetky tieto komponenty, ktoré tvoria váš program, a uvidíme, ako ich použiť na implementáciu rôznych scenárov.
Zobrať
- Obor názvov je kolekcia jednej alebo viacerých tried a je navrhnutý tak, aby oddelil rôzne sady objektov / tried.
- Trieda je kolekcia metód, príkazov, udalostí, vlastností atď. Podobného typu.
- Modifikátory prístupu sa používajú na definovanie úrovne prístupnosti triedy alebo metódy.
- Konštruktory sú špeciálne metódy s rovnakým názvom ako trieda a sú vyvolané hneď po vytvorení inštancie triedy.
=> Preskúmajte celú sériu výcvikových kurzov C # tu
Odporúčané čítanie
- Syntax príkazov Unix Cat, možnosti s príkladmi
- Unixový príkaz na triedenie so syntaxou, možnosťami a príkladmi
- Príkazy Unix: Základné a pokročilé príkazy Unixu s príkladmi
- Testovanie softvéru Pomoc Partnerský program!
- Výukový program pre rozhranie Java a abstraktnú triedu s príkladmi
- Výukový program pre Python DateTime s príkladmi
- Vystrihnite príkaz v systéme Unix s príkladmi
- Výukový program Cheat Sheet s návodom na písanie textu XPath so syntaxou a príkladmi