bokeh game studio spotlights creature design with concept artist miki takahashi 118178
„Moje kresby boli tmavé už od detstva“
Chvíľu po centimetri hmla obklopujúca novú hororovú hru od Keiichiro Toyama's Bokeh Game Studio naďalej ustupuje. V dnešnom rozhovore zo zákulisia vývojára s koncepčným umelcom Mikim Takahashim sa pozornosť presunie na nepriateľský dizajn hry.
Predtým som pracoval na nezabudnuteľnom Shibito a Yamibito dizajny v Siréna Séria, Takahashi nie je žiadnym cudzincom v tejto línii príšerného, ale krásneho umenia.
java 8 otázok a odpovedí na pohovory
Moje kresby boli tmavé už od detstva, povedal Takahashi v najnovšom videu zameranom na vývojárov Focus. Toto je jednoducho štýl, ktorý mi prináša pokoj, ktorý mi vyhovuje. To je dôvod, prečo mám šťastie, že som mohol pracovať na Siréna séria.
Po Siréna séria skončila, chcel som opäť začať pracovať na hre Keiichiro Toyama. Bohužiaľ som nedostal príležitosť. Ako čas plynul, začínal som to vzdávať. Vtedy mi Toyama povedal, že bol založenie Bokeh, čo ma motivovalo pridať sa. Vlastne ma privítal vo svojom tíme, takže som mal pocit, že sa musím pridať, čo nás vedie dodnes.
Takahashi vo svojich umeleckých dielach čerpá inšpiráciu z prírodného sveta širokým pohľadom na živé tvory, ale nie na konkrétny druh; Hľadám životnú silu, ktorú by sme u bežných ľudí nenašli, čo sa snažím aplikovať na dizajn.
Pre zatiaľ verejne nepomenovanú prvú hru Bokeh Game Studio, ktorej vydanie sa očakáva PC najskôr v roku 2023 Takahashi je späť v nepriateľskom dizajnovom priestore.
Nepriatelia majú túto časť, ktorá bývala ľudskou. Nie sú však jednoducho desivé, silné alebo nechutné. Spája sa s nimi časť smútku, ale aj časť smiešnejšia. Považujem za dobré, že ľudia, ktorí vidia moju prácu, majú v konečnom dôsledku strach. Sú tu však aj emócie humoru, krásy či smútku, ktoré, dúfam, ľudia dokážu pochopiť tiež. V mojom prípade spôsob, akým ich vyjadrujem, má tmavší tón.
Okrem hotových osobných kúskov zobrazených vyššie (zbožňujem tú motýľ) sa Takahashi podelil aj o niekoľko náčrtov zvierat s dlhými končatinami pre hororovú hru Bokeh.
Akokoľvek som zvedavý, keď uvidím novú hru, milujem tento intímnejší a pomalý prístup k (znovu) uvedeniu zamestnancov Bokeh do sveta fanúšikov hororových hier. Pri týchto videách mám pocit, že sa dostávam do správneho duševného stavu prirodzeným spôsobom, a nie v rámci marketingového blesku. Pomalé a stabilné môže úplne fungovať. Som zaujatý!
top 5 hostiteľských systémov detekcie vniknutia
Horor je pokročilá, komplexná forma zábavy, povedal Takahashi.
V živote by sme sa normálne snažili vyhnúť prežívaniu strachu. Za zaujímavý však považujem fakt, že sa snažíme zažiť.
Je to pravda. Niektorí z nás si nevedia pomôcť. Tento mesiac zo všetkých mesiacov.