amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Všimnite si, ako hry s konečnými koncovkami nefungujú so živým servisným modelom
VentureBeat sa nedávno posadil s Amy Henningovou (bývalou spisovateľkou / režisérkou a dizajnérom časopisu Naughty Dog) Blood Omen ) diskutovať o rôznych témach, počnúc jej teóriami o vytváraní príbehov až po skúsenosti s a Hviezdne vojny projekt zrušený EA. Počas diskusie Hennig upustil od nahliadnutia do súčasnej hernej klímy a toho, ako sa tradičné tituly pre jedného hráča posúvajú smerom k modelu „live service“.
„Nemyslím si, že hra ako prvá Nezmapovaný (…) By dnes bolo životaschopným ihriskom “, povedal Hennig spoločnosti VentureBeat. „Myšlienka konečnej osemhodinovej skúsenosti, ktorá nemá žiadne druhé režimy, žiadne online - jedinou hrateľnosťou bola skutočnosť, že by ste mohli odomknúť cheaty a podobné veci… To už viac nelieta“. Naďalej hovorí, že väčšina hier potrebuje nejaký doplnkový komponent, ktorý má zvyčajne podobu sady pre viacerých hráčov. Môžete dokonca vidieť, ako sa to deje so súčasným trendom „hier ako služby“ a dokonca bojových titulov.
Možno si myslíte, že si myslí, že tituly pre jedného hráča zomierajú, ale to tak nie je. Ako zdôrazňuje, najnovšie tituly majú radi Boh vojny , Pavúčí muž a Red Dead Redemption 2 ukazujú, že stále existuje obrovský trh so samostatnými dobrodružstvami. Rozdiel medzi týmito hrami a niečím ako je originál Nezmapovaný je však to, že majú dlhšie skúsenosti s mechanikou RPG-lite a ďalšími vlastnosťami.
„Všetky tieto veci“, vysvetľuje Hennig, „neviem slovo, ktoré hľadám, ale s príbehom hrajú menej pekne. Menej prispievajú k tradičnému rozprávaniu príbehov. Má tvar, oblúk a cieľ, koniec. Hra, ktorá je živou službou, ktorá pokračuje, nie je “. Vráťte sa k titulom ako Boh vojny , Hennig uvádza, že sa očakáva, že väčšina hráčov nikdy nedokončí hry.
Ako zdôraznil VentureBeat, okolo 22 percent hráčov skončilo Red Dead Redemption 2 , Hennig odpovedal: „Správne. Pozeráme sa na to ... ale s pochopením, že príbeh uvidí menej ako štvrtina publika. To ma ako rozprávača blázon. Je to ako povedať, že napíšem knihu a očakávam, že ju nikto nedokončí, alebo natočí film a očakáva, že ľudia pôjdu v polovici cesty. Je kontraintuitívne chcieť rozprávať dobrý príbeh a vyprodukovať ho pre ľudí. “
S ničím z toho nesúhlasím. Aj keď som všetci za hry, ktoré ma dokážu dlho venovať, moje obľúbené tituly sú tie, ktoré vedia, kedy dokončiť konkrétne body zápletky a pokračovať ďalej. Assassin's Creed Odyssey , aby som použil nedávny príklad, neudržiava môj záujem, pretože sa tu odohráva toľko nezmyslov. Určite je príbeh, ale hra by sa radšej zaoberala zbytočnými vedľajšími aktivitami, aby som získala falošnú menu a potom ju vynaložila na to, aby ma tlačila smerom k mikrotranzamám. Hlavný pozemok je takmer náhodný pre obrovský svet, ktorý Ubisoft vytvoril.
Daj mi niečo také Yakuza , kde je príbeh nastavený do kameňa a každé pokračovanie je iba ďalšou kapitolou namiesto nekončiacej ságy a budem závislý. Určite to má veľa vedľajších aktivít, ale existujú, aby vás naplnili osobnosťou protagonistky Kiryu namiesto plytvania časom. Každý hlavný názov je určený na to, aby rozprával veľmi špecifický príbeh s novšími záznamami, ktoré dokonca vyrezávajú veľa vedľajších chmýří.
Ako hovorí Hennig, nemyslím si, že tituly pre jedného hráča idú kamkoľvek. Pravdepodobne už neuvidíme kratšie z veľkých vydavateľov. Budú mi chýbať dni nákupu niečoho podobného Prince of Persia: Sands of Time , ale našťastie indie devs zdvihol medzeru.
Rozhovor Amy Hennig - Prežívanie traumy z videohry a inšpirujúcich nováčikov (VentureBeat)
otázky a odpovede na pohovor s mysql pre skúsených