aaa game development teams are too damn big
Viac ľudí, viac problémov
Včera spoločnosť GamesIndustry International uverejnila rozhovor s generálnou riaditeľkou Ubisoft Reflections Pauline Jacquey, ktorej štúdio prispieva Strážne psy 'vývoj. Veľkým úspechom z rozhovoru, ktorý NeoGAF rýchlo zvládol, je neformálna diskusia o veľkosti tímov pre moderné hry AAA.
Podľa nej môže typická akčná hra otvoreného sveta od spoločnosti Ubisoft vyžadovať medzi 400 a 600 ľuďmi , a vývoj novej generácie môže tento strop ešte viac zvýšiť pre spoločnosti vo všetkých oblastiach. Ubisoft Reflections, čo predstavuje zhruba jednu tretinu celku Strážne psy Tím má momentálne 90 ľudí na projekte. Urobte matematiku a dostanete sa 270 ľudí , a toto číslo stále rastie.
Keď premýšľam o všetkých štúdiách, ktoré sa uzavreli v posledných rokoch, o všetkých príšerných správach o nesprávnom riadení a nepredstaviteľne dlhých vývojových cykloch, musím sa čudovať, prečo hlavní vydavatelia naďalej trvajú na tom, aby viac kuchárov v kuchyni viedlo k chutnejšiemu jedlu. Táto neefektívnosť je presne dôvodom, prečo sa odvetvie nachádza v takom finančnom chaose.
Chcete pár učebnicových príkladov, prečo ultra masívne dev tímy nemajú na mysli sračky? Nehľadajte ďalej Resident Evil 6 a Disney Epic Mickey 2 , Prvý z nich sa pochválil zamestnancom 600 silných, druhý neuveriteľných 700! Ako presne to pre nich opäť fungovalo? Piss-zlý kritický príjem, a, v Epic Mickey v prípade úplného a úplného bombardovania v maloobchode.
Spoločnou sťažnosťou v oboch hlavách je nedostatok súdržnosti, či už je to tak Epic Mickey - neschopnosť správne spojiť rôzne mechanizmy akýmkoľvek rozumným spôsobom alebo Resident Evil Prístup všetkých hráčov k dizajnu hier. S takými veľkými tímami nie je potrebné si predstaviť, že medzi nespočetnými pobočkami existovala vážna nedostatočná znalosť, čo viedlo k produktu, ktorý siaha po hviezdach, ale sotva sa zdvíha zo zeme.
Nedávno som recenzoval Dejiny Sonic the Hedgehog , ktorý zaznamenáva kariéru ikony SEGA v drobných detailoch. Medzi to, čo som sa naučil, bolo to Sonic Adventure , hlavný názov Dreamcastu a najdramatickejší vývoj série od jej vzniku, mal tím iba 30 ľudí , Spomeňte si na to, keď hra v roku 1999 klesla a aké vzrušujúce bolo vidieť a hrať. Na dosiahnutie rovnakého dopadu by si tieto dni mohli vyžadovať desaťkrát toľko zamestnancov, a to so mnou nesedí. Je to samotná definícia klesajúcich výnosov.
šablóna na podpísanie šablóny na prijatie používateľa
Rýchly posun vpred do roku 2004 a do roku 2007 Sonic Heroes , vyvinutý a iba 19 ľudí , čo je obzvlášť prekvapujúce vzhľadom na to, že to bolo prvé akustický hra, ktorá má byť vydaná na viacerých platformách súčasne. Bolo to síce buggy, ale je to skôr výsledok času a neznalosť nového hardvéru ako veľkosť tímu. Ako sme už videli, veľké hry veľkých tímov majú rovnako veľké chyby.
Veľkosť tímov v posledných rokoch vybuchla, keď sa jednotlivé role začali špecializovať. Ako Jacquey vysvetlil, „Moja prvá hra, pred 16 rokmi, by to bol ten istý umelec, ktorý vytvoril textúru, osvetľoval úroveň (a mal by jedno svetlo na úroveň) a robil efekty, len jeden chlap. Dnes by ste mali dva zapaľovače, jeden pre interiéry, jeden pre exteriéry, a potom jeden chlap má na starosti slnko, takže je stále viac a viac odborných znalostí a špecialita, ktorú je ťažké nájsť. “
Vedie špecializácia nevyhnutne k lepšej hre? Dan Vávra, spisovateľ a hlavný dizajnér mafie séria, nemysli si to. Na mieste pre svoju novú spoločnosť Warhorse napísal Vávra vývojársky denník s názvom „Ako volať na službu Duty Killer za menej“, kde vyzdvihuje nadúvanie, ktoré v súčasnosti tento priemysel infikuje. Tento výňatok je veľmi poučný:
Minulý rok som dostal návrh pracovať pre jedného z najväčších vydavateľov ako spisovateľ veľkej franšízy. Pýtali sa ma, čo presne som urobil v minulosti, a tak som odpovedal, že som napísal väčšinu herného dizajnu, misijného dizajnu, kompletného príbehu, väčšinu dialógov a navrhol som aj ovládacie prvky a časti GUI a HUD. Samozrejme som spomenul, že som pracoval s inými ľuďmi, ale všetko som robil väčšinou sám. Na druhú stranu bolo ticho a ja verím, že som tiež počul kašeľ. 'Ehhh ... Máme na to tím tridsiatich ľudí, pane.' Boli by ste jedným z nich a spolupracovali by ste s našim tvorivým režisérom, producentom, vedúcim dizajnérom, vedúcim dizajnérom a vedúcim spisovateľom. “ Do riti. Čo sú všetci títo ľudia, plus 20 spisovateľov pod nimi, ktorých cieľom je navrhnúť lineárnu strelec FPS? Skript pre dvojhodinový film má 120 strán. Pri rýchlosti troch strán za deň ho môžem napísať za dva mesiace a úplne ho prepísať šesťkrát do roka. Kto do pekla potrebuje tím niekoľkých spisovateľov, aby napísal herné dialógy (ktoré sú každopádne aj tak tragicky mizerné)? Myslím, aká bola posledná hra, ktorú si dokončil a povedal si - wow, toto bol pekný dobrý príbeh.
Prijatím jednej úlohy a jej rozdelením do viacerých pracovných miest len vytvárate viac príležitostí pre potenciálnych účastníkov. A vytvorením nepraktického reťazca príkazov v podstate premieňate vývoj na jednu veľkú hru „telefónu“ - jedna osoba odovzdá správu druhej, ktorá ju odovzdá inej, a nakoniec sa správa skomolí, že nikto nevie, čo sakra sa už deje.
V súvislosti s Strážne psy , nedá sa povedať, ako sa ukáže konečná zostava. Ale aj keď sa uvoľní do širokého uznania, myšlienka, že by sa mohla rozvíjať efektívnejšie, bude pretrvávať. Koľko ďalších hier by prospelo rozumnejšiemu zloženiu tímov? Aká je motivácia na pridelenie toľkých špecializovaných úloh?
Jacquey pripúšťa, že „niektoré systémové hry si pravdepodobne budete môcť dovoliť hrať hru ďalšej generácie so 100 ľuďmi“. Tak prečo nie že očíslovať cieľ, čo? Pozrime sa na to, tieto veľkosti tímov sa stanú jedným z hlavných zabijakov nádejných talentov v nasledujúcich rokoch, viac ako „zložitý hardvér“ alebo iné skutočnosti na trhu. Jednoducho mi to ide.