a charming skull laden kickass world
c ++ rand medzi 0 a 1
Toľkokrát sa hovorí, že teraz hraničí s nezmyselným klišé, faktom však zostáva: veľa hier vyzerá rovnako. Nebudem trúchliť nad propagáciou hnedých farebných paliet, generických RPG postáv alebo iných individuálnych aspektov umeleckého dizajnu. Ale poviem toto: Nezávidím prácu niekoho, kto je požiadaný, aby urobil to, čo bolo požiadané o Lee Pettyho.
Pozri, Lee Petty je umelecký riaditeľ pre Double Fine. On a jeho tím sú zodpovední za neuveriteľne kreatívny a súdržný svet Brutálna legenda , a je ťažké si predstaviť, koľko práce sa vynaložilo na to, aby táto kreativita a súdržnosť fungovala v kontexte videohry.
Ale to mi nezabránilo vyskúšať. Mal som možnosť opýtať sa Lee Brutálna legenda a jeho práca s videoherným umením všeobecne. Čítajte ďalej, keď sme s Leeom kopali hlbšie do umenia hry ako kedykoľvek predtým a pozrite sa na nejaké doteraz nevidelé umelecké diela z hry.
ktorá vrstva modelu osi sa používa na veci, ako sú signály, bity, káble a konektory?
Predstavte si to: Tim Schafer k vám príde a žiada, aby ste z každého existujúceho metalového albumu vytvorili svet videohier. Myslím tým, dobrý pane, čo s tým dokonca robíš?
'Bola to suka,' povedal mi Lee. „Mali sme roky konceptu umenia a veľa skutočne úžasných nápadov, s ktorými prišli všetci členovia tímu. Viac ako by sa zmestili do jednej hry. Alebo možno tri. Pokúsiť sa to integrovať do súdržnej skúsenosti s určitým pocitom progresie a úspechu bolo skutočne zložité.
„Myslím, že to, čo pre nás fungovalo, je to, že sme do značnej miery rozdelili postavy hry do niekoľkých„ frakcií “: ľudská frakcia„ Ironheade “pod vedením Eddieho Riggsa, výpredaje generála Lionwhyteho, kôpky hojdania generála Lionwhyta, Opheliova Goth ovplyvnená„ topiaci sa Doom “ “a démonická rasa„ Tainted Coil “. Každá z týchto skupín pre nás predstavovala nejakú stranu kovového zážitku - a všetci mali svoj vlastný vzhľad.
„Do týchto skupín sme do značnej miery zorganizovali svet - tak ich obyvatelia odrážali rôzne oblasti sveta. Ako hráč napreduje v hre, svet okolo nich sa mení, keď sa stretáva a zapája sa do týchto rôznych skupín.
„Vrstvené pod tým všetkým bolo zákulisie. Znamenalo to začlenenie zvyškov starovekej rasy Titanov po celom svete. Toto je rasa, ktorá pomohla vytvoriť svet, a umožnila nám vytvoriť niekoľko skutočne vynikajúcich „pohľadov na obaly albumov s priehľadom“ s obrovskými zbraňami a lebkami zabudovanými do terénu.
S toľkými na vytvorenie a integráciu musí byť, neviem, jeden alebo dva kúsky umenia, ktoré je potrebné zostaviť, však? Spýtal som sa, koľko umenia sa vytvára pre hru ako Brutálna legenda ,
„Metrický zadok tony“, Lee odpovedal. „Double Fine poskytuje viac ako akékoľvek iné štúdio, v ktorom som pracoval, veľa času na„ prieskumné a inšpiratívne “koncepčné umenie v predstihu vo vývoji hry. Ale koncepčné umenie sa tam nekončí. Keď je hra skutočne v úplnej produkcii, stále existuje veľa „produkčných návrhov“, „modelových listov“ a „remízy“, ktoré sú generované na pomoc umeleckému tímu.
A množstvo zmien v životnom prostredí?
„Dve metrické zadky. Aj keď máme proces s definovanými medzníkmi, keď sme vo výrobe, na úrovni „úrovne“ sa hry vyvíjajú celkom organicky. Pri našich hrách využívame agilný vývoj - takže každé dva až štyri týždne sa celá spoločnosť na hru vždy pozerá a premýšľa o tom, ako dobre niektoré z kúskov spolupracujú. Jednou z vecí, ktorá sťažuje veľké hry, je to, že je ťažké pochopiť, ako sa všetky prvky navzájom spájajú, až kým sa ich vývoj neskoro. Ale to, ako dobre hra harmonizuje so sebou, prispieva k dobrému výtvarnému dizajnu.
„Niečo, čo sa už predtým cítilo skvelo, si možno bude treba nejaký čas zamilovať, pretože iné časti hry sa zmenili. Napríklad v prostrediach je to úzke spojenie medzi priestorovým dizajnom a skutočnou hrateľnosťou, ktorá robí svet naozaj bohatým. Hra je veľmi opakujúci sa proces, takže hľadanie spôsobov, ako to zohľadniť vo vizuálnom dizajne, je kľúčové. Je to nedokonalý proces, plný úspechov i neúspechov, ale je to niečo, čo sa v Double Fine pokúšame dobre.
Rozsah niektorých z týchto zmien môže byť dosť prekvapivý, a v roku 2006 to nebolo dosť Brutálna legenda ,
„Na začiatku vývoja Brutálna legenda svet, urobili sme všetko obrovským. Chceli sme epický, šialený metalový svet, takže všetko sa stalo obrovským. V našom ranom skirmish móde (multiplayer), kde hráč môže lietať, to fungovalo skvele. Avšak vo väčšine hry pre jedného hráča, ktorá bola vyvinutá neskôr, je hráč na zemi - buď seká divú zver so svojou sekerou, alebo riadi auto cez dav druidov. Na zemi sa zdalo, že hráč „pozeral na členky sveta“. Obrovský svet bol jednoducho príliš veľký na to, aby bol ocenený z tohto uhla.
„Z tohto dôvodu sme si trochu premysleli svet a do hry sme pridali ďalšie podrobnosti o rôznych mierkach, konkrétne o tom, čo Eddie bude robiť v tomto priestore. Ak by išlo o „pešiu“ misiu, priestor bol menší a detaily ľudskejšie. Keby to bol riadený priestor „otvoreného sveta“, zmiešali sme sa s rôznymi detailmi rôznych rozmerov a usporiadali sme priestor okolo konkrétnych „pohľadov na obaly albumov“, aby sme ešte stále zachytili epický pocit ťažkých kovov, ktorý sme chceli.
Ako som už naznačil, umelecký dizajn sa v mnohých prípadoch cíti nudný a neosobný. Nemal by umelec do umenia videohier vstrekovať osobnosť?
„Myslím si, že osobnosť je jedným zo zameraní Double Double - nielen v umení, ale aj v príbehu, postavách a hrateľnosti. Existujú aj ďalšie ateliéry, ktoré sa zameriavajú na vytváranie úhľadných „horských dráh“, herných zážitkov z Hollywoodu, ale myslím si, že Double Fine skutočne vnáša pocit osobnosti.
Znie to jednoducho, však? Keby to tak bolo. Existuje dôvod, že toľko hier vyzerá podobne a Lee mal nejaké myšlienky o tom, prečo bola osobnosť taká zjavná Brutálna legenda ,
„Myslím, že dať hru silný pocit osobnosti začína na vrchu silným kreatívnym smerom; tento tvorivý smer by mal ovplyvňovať a byť súčasťou všetkých aspektov hry. Z vizuálneho hľadiska sme uvažovali o celom svete ako o živom dýchajúcom svete METAL, čo znamenalo začlenenie mnohých prvkov ťažkých kovov ako prírodných prvkov do sveta. Obloha je teda kovová, tričká sú kôrou, ktorá oddeľuje stromy, a pivo je prírodný zdroj, ktorý steká v potokoch zo posvätných stromov “.
Počkajte, myslíte tým, že všetci členovia vývojového tímu by sa mali navzájom informovať a podporovať? Áno, zdá sa to zrejmé, ale z tejto cesty sa zdá, že veľké množstvo hier zablúdi. Aby sa hra stala úspešnou, Lee si myslí, že malá spolupráca môže ísť dlhú cestu.
„Viac ako kedykoľvek predtým,“ povedal Lee. „Myslím si, že najlepšie herné zážitky sú vtedy, keď sú všetky aspekty hernej produkcie skutočne navzájom v súlade. Najlepšie tímy pristupujú k hre ako kreatívni partneri, spájajúc ich odlišné pozadie a perspektívy, aby vytvorili niečo, čo je lepšie, ako by dokázala jediná disciplína.
„Áno, áno, všetky aspekty sa navzájom ovplyvňujú, či chcete alebo nie. Hranie hry veľa vo vývoji a premýšľaní o tom, ako je možné tieto prvky priblížiť, a to aj malými spôsobmi, je jednou z vecí, ktoré uspokojujú tak vývojára, ako aj hráča.
„Tim je v štúdiu obrovskou tvorivou prítomnosťou a príbeh, ktorý napísal, a jeho vkus mal obrovský vplyv na umenie. Tim je tiež veľmi vizuálny chlap a veľa premýšľa o kontexte a o tom, aký príbeh hráč a hráč o ňom komunikuje.
Aha, áno, Tim Schafer. Muž s plánom. Buďme úprimní: je to druh šéfa, ktorého by sme si všetci želali, aby sme mohli pracovať. A ja som len musel vedieť: aké šialenstvo, ktoré navrhol Tim, sa v skutočnosti skončilo?
„Keď pracujete s Timom Schaferom, je tu veľa vtipov a veľa šialených nápadov, ktoré skončia v hre. V skutočnosti je to také bežné miesto, nie som si istý, či môžem prísť s vynikajúcim príkladom. Pamätám si, že sme mali problémy s návrhom „Bound Serpents“. Boli to prvky, ktoré by sme mohli dať do celého sveta, aby hráč mohol urobiť gitarové sólo a získať nejaké odmeny za objavovanie otvoreného sveta. Problém bol v tom, že všetko, čo sme prišli, zahŕňalo to, že hráč robil niečo, čo bolo deštruktívne, takže svet vyzeral zúfalejšie alebo potláčanejšie. Tim chcel, aby hráčove akcie nejakým spôsobom vylepšil svet („vytvoriť krásu jednoducho hojdaním“).
„Prišiel som s myšlienkou, že existujú starodávne sochy, ktoré démoni Tainted Coil znechutili. Vizuálny dizajn pre Tainted Coil bol neobvyklou kombináciou obrazov umelca Hieronyma Boscha zo 16. storočia a scény Bondage / S & M. Berúc do úvahy toto, urobili sme sochy zviazané koženými prackami a do úst hadov sme vložili červený guľový roubík. Hráč by hral na svojej gitare pyro sólo, ktoré by uvoľnilo sochu z jej popruhov, čo by spôsobilo slobodu šírenia jeho krídel a svetlá guľa červeného roubíka by odletela a valila sa po celom svete ako lopta.
„Vždy som sa snažil v hre dostať toľko gag gúľ, koľko som mohol; je to môj kariérny cieľ. “
Môže niekto myslieť na vznešenejší kariérny cieľ? Nemyslel si to.
Zdá sa, že inšpirácia prúdila zo všetkých prúdov v tejto hre, ale na čom presne bola založená inšpirácia hry? Koniec koncov, ako sme videli predtým, existuje veľa príležitostí naplniť hru tak, aby praskla každou možnou inšpiráciou.
„Minulý rok“, povedal Lee, „v GDC som predniesol prejav umenia Brutálna legenda , Pre túto reč som prerušil inšpiráciu Brutálna legenda do štyroch hlavných prvkov: heavy metal, fantasy umelec Frank Frazetta, Hot Rods a Tim Schafer. Bola to kombinácia týchto prvkov, ktorá nám poskytla jedinečný pocit.
„Náš pohľad na hru s ťažkými kovmi bol očarujúcim svetom s lebkou nakopaným zadkom naplneným maliarskou oblohou a obrovskými horúcimi prútmi. Myslím, že iní ľudia by pristupovali k svetovej hre s ťažkými kovmi veľmi odlišne.
Lee cítil, že skvelý umelecký dizajn vo všetkých hrách je priamo spojený s inšpiráciou.
„Často hovorím, že nenapodobňujem tvoje inšpirácie, ale urob ich z nich vlastných. Byť ovplyvnený prácou druhých, je dobrá vec, ale ak k nej neprinášate niečo zo seba, hrozí vám, že vaša hra nebude mať svoju vizuálnu identitu.
Samozrejme, neexistuje jednoduchá odpoveď na otázku „Čo robí úžasný umelecký dizajn“. Je tu dosť na zváženie a je dosť na to, aby ste o sebe nenapadlo.
„Myslím si, že vynikajúci umelecký dizajn sa týka aj jednoty a nie uniformity. Niektoré nezrovnalosti v umeleckom dizajne sú dobré. Je až príliš ľahké navrhnúť umenie hry skutočne zrejmým spôsobom rezania súborov cookie. Výber ako „dobrí chlapci“ sú zelené a všetci „zlí“ sú červení. Znie to hlúpo, ale tento typ vecí sa v hrách veľa deje, najmä ak z hľadiska hrania hry existujú platné dôvody pre tento typ prístupu. Ale myslím si, že keď niečo má väčšiu hĺbku a jemnejšie, získate lepší celkový zážitok z hry.
„Myslím, že je to zložitá kombinácia ľavého a pravého mozgového myslenia. Snažím sa nechať svoju fantáziu ísť na nové miesta a premýšľať o posledných niekoľkých tisíc rokoch umenia ako inšpiráciu, ale potom všetko prispôsobiť tak, aby pracovalo s videohrami.
„Ale to stále nestačí. Musíte pomôcť nájsť spôsob, ako to dosiahnuť. Musíte komunikovať nápady s tímom a pracovať s celou skupinou ľudí z veľmi odlišného prostredia, aby sa niečo, čo nejako vyzerá súdržne a originálne “.
Bez osobného zázemia v umení, umeleckom dizajne alebo skutočne čohokoľvek, čo presahuje trojramenné figúrky, som chcel vedieť, koľko rôznych aspektov umeleckého dizajnu bolo treba pri tvorbe videohry brať do úvahy.
„Umelecký dizajn nie je len o kresbe na papieri. Naozaj musíte poznať svoje médium a musíte byť ochotní úzko spolupracovať s niektorými veľmi inteligentnými a technickými ľuďmi, aby ste pochopili, čo hardvér dokáže. Musíte zistiť, ktoré prvky vášho umeleckého dizajnu fungujú najlepšie na obrazovke, v cieľovom rozlíšení a so svojím konkrétnym herným enginom.
„Čo funguje najlepšie, je potrebné prijať a rozšíriť a možno je potrebné prehodnotiť alebo prepracovať ďalšie prvky. Napríklad v Brutal Legend bola jednou z vecí, ktoré sa vždy cítili skvele, obloha. Dokonca aj na začiatku vývoja mali veľkú maliarsku, príliš dramatickú kvalitu, vďaka ktorej sa celá hra cítila viac „kovová“. Povrchy postáv sa zároveň cítili ploché a nezaujímavé. Pretože obloha dobre fungovala, tlačili sme na povrchy postáv tak, aby sme sa cítili viac uveriteľní a lepšie reagovali na to, čo sa deje na oblohe. Toto rozhodnutie pomohlo definovať oblohu a osvetlenie ako jednu z ústredných častí konečného vzhľadu hry. “
Z miesta, kde sedím, Double Fine má vždy dobrý umelecký dizajn. Psychonauts , samozrejme, urobil takmer všetko v poriadku a Brutálna legenda udržiaval túto tradíciu v dave HD a vo veľkom štýle. Čo ďalej? Ha, akoby som na to chcel dostať odpoveď.
„Len sleduj Double Double. Momentálne sa tu odohrávajú nejaké skutočne super prísne tajné veci, keď sa nemôžem dočkať, až ľudia uvidia. “
Nechajte začať špekulácie. Osobne sa snažím Goggalor vs. Eddie Riggs vo vesmíre , ale možno som to len ja.
A hej, zatiaľ čo ste tu, nezabudnite sa pozrieť na úžasné exkluzívne umelecké diela z hry v galérii nižšie. Ďalšie umenie od Lee nájdete v jeho osobnom blogu o umení.