winrunner automation tool history
Komplexná kontrola automatizačného nástroja WinRunner, často kladené otázky a odpovede na prípravu na nadchádzajúci rozhovor:
Toto je časť príspevku „Séria otázok a odpovedí s rozhovormi WinRunner“
HP WinRunner Automation Tool vlastnila spoločnosť Mercury Interactive. Keď spoločnosť HP získala Mercury Interactive, zastavili podporu spoločnosti Winrunner a navrhli použiť softvér HP Functional Testing.
Toto je niekoľko dôležitých otázok pri pohovoroch s WinRunnerom, ktoré sa často kladú v rozhovore pre Automation Testing. Ak nemáte jasno v odpovediach, požiadajte ma o vysvetlenie vo svojich komentároch v sekcii komentárov. Táto séria uverejňovania tutoriálov WinRunner je súčasťou prípravnej série Testing Interview, ktorá vám pomôže pri príprave.
Čo sa dozviete:
Príprava automatizačného nástroja WinRunner
Ďalej je uvedených niekoľko otázok a odpovedí, ktoré vám pomôžu porozumieť príprave nástroja WinRunner Automation.
Otázka 1) Ako analyzujete výsledky testov v nástroji WinRunner a nahlásite chyby?
Odpoveď: Po dokončení ľubovoľného testu vo WinRunneri sa výsledky zobrazia vo formáte správy.
Správa zaznamenáva všeobecné informácie o testovacej prevádzke .ie. dátum, režim operátora a celkový čas chodu. Podrobnosti o správe tiež zahŕňajú všetky hlavné udalosti, ktoré sa vyskytli počas behu, ako napríklad kontrolné body, chybové správy, systémové správy alebo správy používateľov.
Nezhodu možno nájsť na paneli prehľadov porovnaním skutočného výsledku a očakávaného výsledku. Ak testovací chod zlyhá z dôvodu chyby v testovanej aplikácii, môžete informácie o chybe nahlásiť priamo z okna Výsledky testu.
ako spustiť súbor java jar
Tieto informácie sa zasielajú e-mailom manažérovi zabezpečenia kvality, ktorý stopu sleduje, kým nie je opravená.
Otázka 2) Na čo slúži testovací nástroj Test Director?
Odpoveď: Test Director je softvérový nástroj na správu testov spoločnosti Mercury Interactive. Pomáha personálu zabezpečovania kvality plánovať a organizovať proces testovania. Pomocou nástroja TestDirector môžete vytvárať databázu manuálnych a automatizovaných testov, vytvárať testovacie cykly, spúšťať testy a hlásiť a sledovať chyby.
Môžete tiež vytvoriť správy a grafy, ktoré vám pomôžu skontrolovať priebeh plánovacích testov, spustenie testov a sledovanie chýb pred vydaním softvéru.
Otázka č. 3) Ako integrovať automatické skripty z TestDirector do skriptov Windrunner?
Odpoveď: Keď pracujete vo WinRunneri a vytvárate ľubovoľný testovací skript, máte možnosť ho uložiť priamo do testovacieho úložiska Test Director.
Alebo pri vytváraní testovacieho prípadu v TestDirectore môžeme určiť, či sa má skript automatizovať alebo manuálne.
A ak sa jedná o automatický skript, potom TestDirector vytvorí kostru skriptu, ako je TSL (Test Script Language) programu WinRunner, ktorý je možné neskôr upraviť na taký, ktorý by sa dal použiť na testovanie aplikácie.
Otázka č. 4) Aké sú rôzne režimy nahrávania vo WinRunneri?
Odpoveď: Vo WinRunneri existujú dva typy nahrávania:
- Kontextové nahrávanie, ktorý zaznamenáva operácie, ktoré vo svojej aplikácii vykonávate, identifikáciou objektov grafického používateľského rozhrania (GUI). WinRunner identifikuje všetky objekty vo vašom okne, na ktoré ste klikli, ako sú ponuky, okná, zoznamy, tlačidlá a typ vykonanej operácie, ako je napríklad povolenie, presun, výber atď.
- Analógové nahrávanie zaznamenáva vstup z klávesnice, kliknutia myšou a presné súradnice X a Y, ktoré cestuje ukazovateľ myši po obrazovke, tzn. WinRunner zaznamenáva presné súradnice, ktoré cestuje myš.
Otázka č. 5) Aký je účel načítania doplnkov WinRunner?
Odpoveď: Doplnky sa vo WinRunneri používajú na načítanie funkcií špecifických pre konkrétny doplnok do pamäte. Pri vytváraní skriptu budú v generátore funkcií uvedené iba tie funkcie v doplnku, ktoré sú vybraté.
A počas vykonávania skriptu sa vykonajú iba tie funkcie, ktoré sú v načítanom doplnku, inak WinRunner vydá chybové hlásenie, že funkciu nerozpozná.
Otázka 6) Aké sú dôvody, prečo WinRunner nedokáže identifikovať objekt GUI?
Odpoveď: WinRunner nedokáže identifikovať objekt v grafickom používateľskom rozhraní z rôznych dôvodov. Niektoré z nich sú uvedené nižšie.
- Objekt nie je štandardným objektom systému Windows.
- Ak použitý prehľadávač nie je kompatibilný s verziou WinRunner, editor mapy GUI nebude schopný naučiť sa žiadny z objektov zobrazených v okne prehľadávača.
Otázka č. 7) Čo myslíte pod logickým názvom objektu?
Odpoveď: Keď kliknete na objekt, program WinRunner priradí objektu logický názov, ktorý je zvyčajne textovým štítkom objektu. Logický názov vám uľahčí čítanie testovacieho skriptu.
Napríklad, ak ste zaškrtli políčko Číslo objednávky, WinRunner zaznamenal nasledujúci výpis do WinRunner TSL:
button_set („Číslo objednávky“, ZAPNUTÉ);
'Číslo objednávky.' je logický názov objektu.
Logický názov objektu je určený jeho triedou. Vo väčšine prípadov je logickým názvom štítok, ktorý sa zobrazí na objekte.
Q # 8) Ak objekt nemá meno, aký bude logický názov?
Odpoveď: Ak objekt nemá názov, potom logickým názvom môže byť pripojený text.
Otázka č. 9) Aký je rozdiel medzi mapovými súbormi GUI a mapovými súbormi GUI?
Odpoveď: Mapa GUI je súčet jedného alebo viacerých súborov máp GUI. Existujú dva režimy organizovania súborov máp GUI.
- Súbor mapy globálneho GUI: Toto je jeden súbor mapy GUI pre celú aplikáciu.
- Mapový súbor GUI na test: WinRunner automaticky vytvára súbor mapy GUI pre každý vytvorený test.
Súbor mapy GUI je súbor, ktorý obsahuje okná a objekty naučené programom WinRunner s ich logickým názvom a ich fyzickým popisom.
WinRunner Interview Otázky s odpoveďami
V tomto príspevku v sérii príprav na rozhovor s WinRunnerom nájdete tu často kladené otázky týkajúce sa rozhovorov s WinRunnerom.
Väčšina otázok je založená na testovacom jazyku Test Script Language (TSL), zaznamenávaní skriptov vo WinRunneri a úvode k niektorým dôležitým základným najbežnejšie používaným príkazom WinRunner.
Otázka 1) Aký je účel príkazu set_window?
Odpoveď: Príkaz Set_Window nastaví zameranie na zadané okno. Pomocou tohto príkazu nastavíme zameranie na požadované okno pred vykonaním testov v konkrétnom okne.
Syntax: set_window (, time);
Logický názov je logický názov okna a čas predstavuje čas, po ktorý musí vykonanie počkať, kým sa dané okno zaostrí.
Napríklad:
set_window („Tlač“, 12);
button_press („OK“);
Tu,
Príkaz set_window označuje, že aktívne je okno Print.
Tlačidlo OK sa naučí v rámci tohto okna.
Ak programujete program manuálne, musíte zadať príkaz set_window, potom sa zmení aktívne okno. Pri úprave skriptu dávajte pozor, aby ste neodstránili potrebné príkazy set_window.
Otázka č. 2) Prečo za normálnych okolností nenačítame mapy GUI prostredníctvom spúšťacích skriptov?
Odpoveď: Bežne nenačítavame mapy GUI prostredníctvom spúšťacích skriptov ako:
- Ak používame jeden súbor mapy GUI pre celý AUT, potom môže byť pamäť použitá mapou GUI oveľa vyššia.
- Ak dôjde k akejkoľvek zmene naučeného objektu, potom WinRunner nebude schopný objekt rozpoznať, pretože sa nenachádza v súbore mapy GUI načítanom do pamäte. Budeme sa teda musieť objekt znova naučiť a aktualizovať súbor GUI a znova ho načítať.
Otázka č. 3) Ako uvoľníte mapu grafického používateľského rozhrania?
Odpoveď: Na uvoľnenie konkrétneho súboru mapy GUI môžeme použiť príkaz GUI_close, alebo môžeme použiť príkaz GUI_close_all na vyloženie všetkých súborov mapy GUI načítaných v pamäti.
Syntax: GUI_close (); alebo GUI_close_all;
Na uvoľnenie načítaných súborov máp GUI môžete tiež použiť funkcie GUI_unload a GUI_unload_all.
Otázka č. 4) Na čo sa používa mapa grafického používateľského rozhrania a čo sa stane, keď sa načíta mapový súbor grafického používateľského rozhrania?
Odpoveď: Keď načítame súbor mapy GUI, informácie o oknách a objektoch s ich logickými názvami a fyzickým popisom sa načítajú do pamäte.
Takže keď WinRunner vykoná skript v konkrétnom okne, môže identifikovať objekty pomocou týchto informácií načítaných do pamäte.
Otázka č. 5) Ako kopírujete a presúvate objekty medzi rôznymi mapovými súbormi GUI?
Odpoveď: Môžeme kopírovať a presúvať objekty medzi rôznymi súbormi mapy GUI pomocou editora mapy GUI.
Kroky, ktoré treba dodržiavať, sú:
- Vyberte Nástroje> Editor mapy GUI, aby ste otvorili Editor mapy GUI.
- Vyberte Zobraziť> Súbory GUI.
- Kliknite na položku Rozbaliť v editore máp grafického používateľského rozhrania. Dialógové okno sa rozširuje a zobrazuje súčasne dva súbory máp GUI.
- Kliknutím na názvy súborov v zoznamoch súborov GUI si zobrazte iný mapový súbor GUI na každej strane dialógového okna.
- V jednom súbore vyberte objekty, ktoré chcete kopírovať alebo presunúť. Pomocou klávesu Shift alebo Ctrl vyberte viac objektov. Ak chcete vybrať všetky objekty v súbore mapy GUI, vyberte položky Upraviť> Vybrať všetko.
- Kliknite na položku Kopírovať alebo Presunúť.
- Kliknutím na Zbaliť obnovíte pôvodnú veľkosť editora máp grafického používateľského rozhrania.
Otázka č. 6) Ako konfigurujete mapu GUI?
Odpoveď: Mapu GUI je možné nakonfigurovať ako:
- Keď sa WinRunner dozvie popis objektu GUI, nenaučí sa všetky jeho vlastnosti. Namiesto toho sa naučí minimálny počet vlastností na zabezpečenie jedinečnej identifikácie objektu.
- Mnoho aplikácií obsahuje aj vlastné objekty GUI. Vlastný objekt je akýkoľvek objekt, ktorý nepatrí do jednej zo štandardných tried používaných programom WinRunner. Tieto objekty sú preto priradené do všeobecnej triedy „object“. Keď WinRunner zaznamená operáciu na vlastnom objekte, vygeneruje v testovacom skripte príkazy obj_mouse_.
- Ak je vlastný objekt podobný štandardnému objektu, môžete ho namapovať do jednej zo štandardných tried. Môžete tiež nakonfigurovať vlastnosti, ktoré WinRunner používa na identifikáciu vlastného objektu počas testovania citlivého na kontext. Mapovanie a konfigurácia, ktoré nastavíte, sú platné iba pre aktuálnu reláciu WinRunner. Aby bolo mapovanie a konfigurácia trvalé, musíte do konfiguračného skriptu pri spustení pridať konfiguračné príkazy.
Otázka č. 7) Aký je účel špióna GUI?
znak do reťazca c ++
Odpoveď: Pomocou nástroja GUI Spy môžete zobraziť vlastnosti ľubovoľného objektu GUI na pracovnej ploche. Ukazovateľ Spy použijete na ukážku na objekt a grafický používateľ Spy zobrazí vlastnosti a ich hodnoty v dialógovom okne Spy GUI.
Môžete zvoliť zobrazenie všetkých vlastností objektu alebo iba vybranej sady vlastností, ktoré sa WinRunner naučí.
Otázka č. 8) Na čo slúžia rôzne metódy záznamu 1) Záznam 2) Prenos 3) Ako objekt 4) Ignorovať.
Odpoveď:
- Záznam dáva pokyn WinRunneru, aby zaznamenal všetky operácie vykonané s objektom GUI. Toto je predvolená metóda záznamu pre všetky triedy. (Jedinou výnimkou je statická trieda (statický text), pre ktorú je predvolená hodnota Pass Up.)
- Zriecť sa dáva pokyn WinRunneru, aby zaznamenal operáciu vykonanú v tejto triede ako operáciu vykonanú s prvkom obsahujúcim objekt. Zvyčajne je týmto prvkom okno a operácia sa zaznamená ako win_mouse_click.
- Ako Objekt dáva pokyn WinRunneru, aby zaznamenal všetky operácie vykonané s objektom GUI, akoby jeho triedou bola trieda „objektu“.
- Ignorovať dáva pokyn WinRunneru, aby ignoroval všetky operácie vykonané v triede.
Otázka č. 9) Čo sú to virtuálne objekty a ako sa ich naučíte?
Odpoveď: WinRunner môžete naučiť rozpoznávať ľubovoľnú bitmapu v okne ako objekt GUI definovaním bitmapy ako virtuálneho objektu.
Podľa správania sa bitmapy vo vašej aplikácii môžete vytvárať virtuálne tlačidlá, prepínače, kontrolné tlačidlá, zoznamy alebo tabuľky. Ak nič z toho nie je vhodné, môžete virtuálny objekt namapovať do všeobecnej triedy objektov.
- Aplikácie môžu obsahovať bitmapy, ktoré vyzerajú a správajú sa ako objekty GUI. WinRunner zaznamenáva operácie na týchto bitmapách pomocou príkazov win_mouse_click. Definovaním bitmapy ako virtuálneho objektu môžete dať WinRunneru pokyn, aby s ním pri zaznamenávaní a spúšťaní testov zaobchádzalo ako s objektom GUI, napríklad s tlačidlom.
- Pomocou sprievodcu Virtuálny objekt môžete priradiť bitmapu štandardnej triede objektov, definovať súradnice tohto objektu a priradiť mu logický názov.
Otázka č. 10) Na čo sa používa Sprievodca virtuálnymi objektmi a ako sa používa?
Odpoveď: Pri definovaní virtuálneho objektu pomocou Sprievodcu virtuálnymi objektmi sa postupuje podľa uvedených krokov:
- Vyberte Nástroje> Sprievodca virtuálnymi objektmi. Otvorí sa sprievodca virtuálnym objektom. Kliknite na Ďalej.
- V zozname Trieda vyberte triedu pre nový virtuálny objekt. Ak sa v okne zobrazujú riadky. Pre triedu tabuľky vyberte počet viditeľných riadkov a stĺpcov. Kliknite na Ďalej.
- Kliknite na položku Označiť objekt. Pomocou ukazovateľa nitkového kríža vyberte oblasť virtuálneho objektu. Pomocou klávesov so šípkami môžete presne upraviť oblasť, ktorú definujete pomocou nitkového kríža. Stlačením klávesu Enter alebo kliknutím pravým tlačidlom myši zobrazíte v sprievodcovi súradnice virtuálneho objektu. Ak je označený objekt viditeľný na obrazovke, kliknutím na tlačidlo Zvýrazniť ho zobrazíte. Kliknite na Ďalej.
- Priraďte logický názov virtuálnemu objektu. Toto je názov, ktorý sa objaví v testovacom skripte pri zaznamenávaní na virtuálny objekt. Ak objekt obsahuje text, ktorý dokáže WinRunner prečítať, sprievodca navrhne použiť tento text pre logický názov. V opačnom prípade program WinRunner navrhuje virtual_object, virtual_push_button, virtual_list atď.
- Môžete prijať návrh sprievodcu alebo zadať iný názov. Pred potvrdením výberu program WinRunner skontroluje, či na mape grafického používateľského rozhrania nie sú žiadne ďalšie objekty s rovnakým názvom. Kliknite na Ďalej.
Otázka č. 11) Aké sú režimy nahrávania skriptov vo WinRunneri?
Odpoveď: Vo WinRunneri existujú 2 režimy záznamu.
- Kontextové nahrávanie zaznamenáva operácie, ktoré vo svojej aplikácii vykonávate, identifikáciou objektov grafického používateľského rozhrania (GUI).
- Analógové nahrávanie zaznamenáva vstup z klávesnice, kliknutia myšou a presné súradnice X a Y, ktoré prešiel kurzor myši po obrazovke.
Otázka č. 12) Čo je to kontrolný bod a aké sú rôzne typy kontrolných bodov?
Odpoveď: Kontrolné body vám umožňujú porovnať súčasné správanie testovanej aplikácie s chovaním v staršej verzii.
Do testovacích skriptov môžete pridať štyri typy kontrolných bodov:
- Kontrolné body GUI overiť informácie o objektoch GUI. Napríklad, môžete skontrolovať, či je tlačidlo povolené, alebo zistiť, ktorá položka je vybratá v zozname.
- Bitmapové kontrolné body urobte snímku okna alebo oblasti svojej aplikácie a porovnajte ju s obrázkom nasnímaným v staršej verzii.
- Textové kontrolné body načítať text v objektoch GUI a bitmapách a umožniť vám overiť ich obsah.
- Kontrolné body databázy skontrolujte obsah a počet riadkov a stĺpcov výsledkovej sady, ktorá je založená na dotaze, ktorý ste vytvorili svoju databázu.
Najčastejšie otázky o Winrunneroch
Tu je zoznam niektorých často kladených otázok týkajúcich sa rozhovorov s WinRunnerom s odpoveďami.
V tejto sérii budem pokračovať, keď som zverejnil niekoľko otázok a odpovedí WinRunnera.
Otázka č. 13) Ako ste vo svojom projekte použili program WinRunner?
Odpoveď: Áno, používam WinRunner na vytváranie automatických skriptov pre GUI, funkčné a regresné testovanie AUT.
ako nájsť kľúč zabezpečenia siete v telefóne Android
Otázka č. 14) Vysvetlite proces testovania WinRunnera?
Odpoveď: Proces testovania WinRunner zahŕňa šesť hlavných etáp:
- Vytvorte súbor s mapou GUI aby WinRunner rozpoznal objekty GUI v testovanej aplikácii.
- Vytvorte testovacie skripty nahrávaním, programovaním alebo ich kombináciou. Počas zaznamenávania testov vložte kontrolné body tam, kde chcete skontrolovať odozvu testovanej aplikácie.
- Test chýb: spustite testy v režime Debug a uistite sa, že prebiehajú hladko.
- Spustiť testy: spustením testov v režime overenia otestujte svoju aplikáciu.
- Zobraziť výsledky: Určuje úspešnosť alebo neúspech testov.
- Nahlásiť chyby: Ak testovací chod zlyhá z dôvodu chyby v testovanej aplikácii, môžete informácie o chybe nahlásiť priamo z okna Výsledky testu.
Otázka č. 15) Čo je obsiahnuté v mape GUI?
Odpoveď: WinRunner ukladá informácie, ktoré sa dozvie o okne alebo objekte, do mapy GUI.
Keď program WinRunner spustí test, použije na vyhľadanie objektov mapu pomocou grafického používateľského rozhrania. Načíta popis objektu v mape GUI a potom v testovanej aplikácii vyhľadá objekt s rovnakými vlastnosťami. Každý z týchto objektov v súbore mapy GUI bude mať logický názov a fyzický popis.
Existujú 2 typy súborov mapy GUI:
- Súbor mapy globálneho GUI: Toto je jeden súbor mapy GUI pre celú aplikáciu
- Mapový súbor GUI na test: WinRunner automaticky vytvára súbor mapy GUI pre každý vytvorený test.
Otázka č. 16) Ako WinRunner rozpozná objekty v aplikácii?
Odpoveď: WinRunner používa súbor mapy GUI na rozpoznávanie objektov v aplikácii. Keď program WinRunner spustí test, použije na vyhľadanie objektov mapu pomocou grafického používateľského rozhrania. Načíta popis objektu v mape GUI a potom v testovanej aplikácii vyhľadá objekt s rovnakými vlastnosťami.
Otázka č. 17) Vytvorili ste testovacie skripty a čo obsahuje testovacie skripty?
Odpoveď: Áno, vytvoril som testovacie skripty. Obsahuje vyhlásenie v testovacom skriptovacom jazyku TSL (Mercury Interactive’s Test Script Language). Tieto vyhlásenia sa v testovacom okne zobrazia ako testovací skript.
Svoj zaznamenaný testovací skript potom môžete vylepšiť buď zadaním ďalších funkcií TSL a programovacích prvkov alebo pomocou vizuálneho programovacieho nástroja WinRunner, generátora funkcií.
Otázka č. 18) Ako hodnotí program WinRunner výsledky testu?
Odpoveď: Po každej testovacej prevádzke program WinRunner zobrazí výsledky v správe. Správa podrobne popisuje všetky hlavné udalosti, ktoré sa vyskytli počas behu, ako napríklad kontrolné body, chybové správy, systémové správy alebo správy používateľov.
Ak sa počas testovacej prevádzky zistia nezhody na kontrolných bodoch, v okne Výsledky testu si môžete pozrieť očakávané výsledky a skutočné výsledky.
Otázka č. 19) Vykonali ste ladenie skriptov?
Odpoveď: Áno, vykonal som ladenie skriptov. Skript môžeme ladiť vykonaním skriptu v režime ladenia. Môžeme tiež ladiť skript pomocou funkcií Step, Step Into, Step out, ktoré poskytuje WinRunner.
Otázka č. 20) Ako spustíte testovacie skripty?
Odpoveď: Robíme testy v Overte režim na otestovanie vašej žiadosti. Zakaždým, keď WinRunner narazí na kontrolný bod v testovacom skripte, porovná aktuálne údaje testovanej aplikácie s očakávanými skôr zaznamenanými údajmi.
Ak sa nájdu nejaké nezhody, program WinRunner ich zaznamená ako skutočné výsledky.
Skríningové otázky WinRunner
Skríningové otázky: Anketár môže uchádzača odmietnuť, ak nie je schopný odpovedať na 2 otázky z nasledujúcich 4 otázok:
Otázka č. 21) Kde ste sa naučili programy WinRunner a TestDirector?
Odpoveď: Ak hovoria, že to bolo v ortuťovej triede, opýtajte sa, či vám môžu predložiť svoje osvedčenie o absolvovaní. Ak odmietnu, oznámte im, že to overíte pomocou Merkúra.
Otázka č. 22) Už ste niekedy vytvorili štartovací skript?
Odpoveď: Ak odpovedia „áno“, opýtajte sa ich, čo to obsahovalo a ako prinútili WR, aby pri vyvolaní WR vykonal štartovací skript.
Mali by odpovedať na niečo podobné: „V štartovacom skripte sme načítali všetky mapy GUI pre aplikáciu, všetky súbory knižnice, ktoré sme potrebovali, a akékoľvek vlastné mapovanie objektov GUI, ktoré musíme urobiť.
Načítali sme sem aj globálne premenné a systémové premenné. Umiestnenie spúšťacieho skriptu sa pridá do súboru WR .ini, wrun.ini umiestneného pod oknami alebo adresára WinNT ako wrun.ini “
Otázka č. 23) Aký je rozdiel medzi písaním funkcie a písaním skriptu?
Odpoveď: Rozdiely sú uvedené nižšie:
- Funkcia vstupuje do „skompilovaného modulu“, skriptu, ktorý nie.
- Funkcia sa riadi prísnou syntaxou „c“. Napríklad, musíte deklarovať všetky premenné vytvorené a použité vo funkcii. V scenári nie.
Otázka č. 24) Aký je rozdiel medzi „set_window“ a „win_activate“.?Kedy by ste použili „set_window“ a kedy by ste použili „win_activate“?
Odpoveď:
win_activate má formát: win_activate (okno) ;.
Funkcia win_activate robí zo zadaného okna aktívne okno tak, že ho zaostrí a zvýši na hornú časť displeja. (Je to ekvivalent klikania na banner okna)
set_window má nasledujúci formát: set_window (okno, (čas));
Funkcia set_window smeruje vstup do správneho okna aplikácie. Toto nasmeruje mapu GUI do tohto okna. Nastavuje tiež rozsah identifikácie objektu na mape GUI.
Najdôležitejším rozdielom je, že set_window má možnosť časovania. WinRunner počká na maximálny počet použitý vo funkcii, PLUS systém nastaví časový limit, počká na zobrazenie okna.
Win_activate predpokladá, že okno je už na pracovnej ploche a nemá možnosť časovania.
Záver
Toto je niekoľko jednoduchých otázok, na ktoré by mal používateľ WR, ktorý má minimálne 6 mesiacov dobrých skúseností, veľmi ľahko odpovedať.
Všetko najlepšie!!
Odporúčané čítanie
- Dotazy a odpovede na pohovor
- Niektoré zaujímavé otázky týkajúce sa testovania softvéru
- 39 TOP automatizačných testov, otázky a odpovede na pohovor
- ETL Testovacie otázky a odpovede na pohovor
- Výukový program pre automatizáciu SeeTest: Sprievodca nástrojom na automatizáciu mobilných testov
- 12 najčastejších otázok týkajúcich sa rozhovorov (Mocking Framework Interview)
- Najdôležitejšie otázky týkajúce sa rozhovorov s formulármi a správami Oracle
- Softvérové ručné testovanie, otázky na pohovor pre skúsených profesionálov