why does bioshock infinite need be non violent
„Vždy to končí krvou“
'Chcem BioShock kde máme MOŽNOSŤ vyriešiť konfrontáciu bez použitia zbraní “, povedal mi dnes jeden hráč.
Keď vezmem do úvahy jeho komentár, nemôžem si pomôcť, ale stále viac si myslím, že to chceš povedať Metal Gear hra s MOŽNOSŤ o boji proti smiešnym teroristom a super vojakom alebo Srdce vo Veľkej Británii hra, kde môžete vypnúť všetky odkazy spoločnosti Disney. BioShock , ako séria, vždy bolo o násilí. Jeho naratívne jadro je ponorené do vecí, moreso, ako mnoho iných - potenciálne násilnejších - videohier.
Myšlienka násilia a BioShock Infinite sa objavil v poslednej dobe veľa, s mnohými odborníkmi lamentujúc potrebu vykonať krvavú vraždu v hre - akoby to bol nejaký úplne nový úvod do série, šokujúci v jej náhlom vzhľade. Ale prečo? Prečo je tu násilie? nekonečný považované za „hanbu“, a prečo nás žiadame o hru, nám dávajú možnosti, ktoré sú v rozpore s jej ústrednými témami?
Prečo BioShock Infinite musí byť nenásilný? Samozrejme, že nie. A nemôžem si pomôcť, keď cítim, že tí, ktorí požadujú nenásilie, zmiznú celý bod a očakávajú veci od hry, ktorá ich nikdy nútila, aby ich očakávali.
BioShock Infinite je hra o násilí. Nejde iba o hru o rasizme, náboženstve alebo o iných „opojných“ témach, ktorých sa týka. Plávajúce mesto Columbia je mesto ponorené v krvi, navštevované protagonistkou s minulosťou brutality, ktorá zachránila ženu, ktorá je v mnohých ohľadoch produktom najviac sebeckých a represívnych čŕt ľudstva. Páči sa mi to BioShock Pred tým sú násilné činy kľúčovou, základnou a rozhodujúcou súčasťou skúsenosti. Požiadať o možnosť obísť takúto vec je vynechať snáď najsilnejší naratívny prvok hry.
Ludonarratívna nesúlad sa objavuje v diskusii, akoby hrateľnosť a príbeh boli nejakým spôsobom v rozpore. Je to tak ďaleko od pravdy, musím veriť, že používatelia tohto výrazu hru vôbec nerozumejú. Neexistuje žiadna nezrovnalosť, podobne ako v nedávno vydanom vydaní Vykrádač hrobov , v Vykrádač hrobov „Lara Croftová je prezentovaná ako obyčajná osoba za mimoriadnych okolností, tak zraniteľná, ako by bol ktorýkoľvek z nás - traumaticky zranená v cutscenes, nikde blízko tak silná a skúsená ako začarovaní obyvatelia ostrova, na ktorom uviazli.
Hranie je v rozpore s týmto násilným zmocnením, ktoré dáva hráčom prístup k guľometom, streleckým šípom, granátom a množstvu nadmerne nepríjemných utajení. Medzi Láriným príbehom a interaktívnym správaním Lary je veľmi jasný rozdiel. Toto je ludonaratívna nesúlad.
Naopak, nekonečný Booker DeWitt je vojnový veterán, ktorého aktivity v zranenom kolene boli nadmerné aj podľa všeobecne hrozných štandardov masakru. Aj keď cíti vinu za to, čo urobil, je srdcom násilného človeka, ktorý sa nevyhnutne uchýli k mäsiarstvu, aby vyriešil svoje problémy, a je v meste, ktoré je síce krásne a očarujúce na prvý pohľad, ale čoskoro mu vyčnieva zuby a odhaľuje vládnuci svet. mužom, ktorého aklimatizácia prinútila súperiť s protagonistom. Násilie sa stretáva s násilím a výsledkom môže byť iba ďalšie násilie. Toto je opak opakovania ludonaratívnej disonancie - je to integrácia príbehu a hrateľnosti, ktorá sa zriedka vyskytuje aj v tých najlepších videohrách.
príklad testovacích prípadov junit v zatmení
Ludonarratívna nesúlad neznamená mimochodom „násilie“. Tento výraz sa v poslednej dobe veľa bandoval a ja som stále presvedčenejší, že veľa ľudí, ktorí ho používajú, si neuvedomuje, čo tento výraz znamená. Ak by to urobili, nepoužili by ho ako zameniteľný výraz pre „boj“, ako to robia oni. Násilie nijako neodporuje príbehu. Prekročenie násilia nie je proti zavedenému príbehu. Používanie výrazu znie inteligentne, ale iba v prípade, že ste nepochopili BioShock Infinite dej. Nepochopenie je to jediný spôsob, ako by ste mohli uveriť, že v hre existuje nesúlad.
Násilie, ku ktorému došlo v Kolumbii, je prehnané má aby bol - keď je jeho krv hore a nepriatelia sú na svojich najslabších, Booker ich vychováva neuveriteľne strašným spôsobom. Vyjadruje nespokojnosť so svojou históriou boja a napriek tomu mu ostatné postavy často pripomínajú, že hlboko dole je chladnokrvný vrah. Dokonca aj keď Booker protestuje, je obete kŕmené ako Slate a Fink, ktorý sa rozhodol dokázať, že je presne mužom, o ktorom tvrdí, že nie je.
Bookerove tvrdenia o ľútosti prsteň sa prehlbujú, keď rozbije tváre na kúsky so svojou sprostou plesňou smrti - a majú. Celý jeho príbeh je popieraním, tvrdením, že je lepší ako ten, ktorý je v jeho okolí, a nakoniec, devastujúco, je dokázaný zle. Prvýkrát, keď rád zašpiní kovovú pazúr do niekoho tváre, je prvé vodítko, že Bookerove tvrdenia, že svoju minulosť položil za neho, sú kecy.
V skutočnosti by to dalo Bookerovi možnosť nenásilného diskurzu byť veľmi nesúlad, ktorý niektorí ľudia tvrdia, že sa mu nepáči. To je v rozpore so všetkým, čo je pre Bookera prirodzené, a so všetkým, čo je pre Kolumbiu prirodzené. Toto nie je svet rozumu a „mierotvorcovia“ represívnej vôle otca Comstocka nie sú racionálni jednotlivci, ktorí sa chystajú na diskusiu. Sú to fanatickí, paranoidní, nebezpeční ľudia a zastavenie rozhovoru s nimi by jednoducho nedávalo zmysel. Rovnako hrdina je človek, ktorý zabíja, robí hlúpe veci bez toho, aby ich premyslel, a nakoniec všetkým preukáže pravdu, keď hovoria, že je monštrum. Jeho príbeh by nefungoval, ak by k záveru dospel iba s kontrolou reči k svojmu menu.
Navyše, hoci niektorí môžu považovať za „hanbu“, že inak krásne prostredie Kolumbie sa roztrhne konfliktom, pád mesta je pre príbeh rozhodujúci. Columbia je Stepford - usmievavý, jasný, úplne umelé spoločnosť založená na vizuálne oslnivom, ale lacne vynájdenom White City v Chicagu, postavenom v roku 1905. Columbia je rovnako ako White City miestom povrchovej krásy s temnou stranou (lacné sadrové budovy v White City vyzerali nádherne, ale boli stopované) sadistický sériový vrah HH Holmes). Mali by sme si uvedomiť, že Columbia je falošná, podvodná, s atmosférou hrôzy pod jej vyrobeným povrchom. Mesto je v skutočnosti ťažko ozbrojené, potenciálne apokalyptické zbraní. S touto skutočnosťou sme sa oboznámili hneď na začiatku hry a mali by sme si uvedomiť, že pod leskom nie je nič iné ako číra škaredosť.
Napadá ma to úplne ironické, na čo sa dívame BioShock Infinite aby sme sa vyjadrili k násiliu, keď je to tu odôvodnenejšie ako kdekoľvek inde. Dokonca aj vynikajúci Polčas 2 musí ignorovať svoj vlastný príbeh, aby dávalo zmysel ako hra. Gordon Freeman, ako zdôraznil antagonista Dr. Breen, je teoretický fyzik , Nie je to super vojak, nie je mágia, je to len lekár - ale jediným dôkazom tejto schopnosti je jeho zapojenie stroja do sieťovej zásuvky.
Zvyšok hry je o odpálení rakiet, rozbíjaní zombie pomocou páčidiel a vysávaní mŕtvych telies, aby hodili na vojakov vymývajúcich mozog. Podobne aj Nezmapovaný séria je hraničná strašidelné keď prestanete uvažovať o tom, ako Nathan Drake hľadá poklad, napriek tomu zbil stovky ľudí na stovky ľudských bytostí, zatiaľ čo robil zbrane.
Keď hráme hry založené na príbehu - a predsa, musíme veľa rozdeliť BioShock Infinite je jednou z mála (mimo vojnových hier), kde ju nemáme, a tu ju označujeme ako príklad, prečo násilné hranie nefunguje. Hovorte o úplnom vynechaní.
Tí, ktorí žiadajú nenásilného BioShock Infinite žiadajú úplne inú hru. Keď si uvedomíte, že takéto hry už existujú, problém sa vyskytol dvakrát hlúpo. Ak chcete strelca s väčším výberom hráčov, s menej násilnými možnosťami as šancou rozprávať protivníkov, musíte Deus Ex , Tento druh hráčskej agentúry je niečo Deus Ex vyniká na, pretože to je súčasťou základnej filozofie série. BioShock nikdy sa o to nepokúsil, nikdy nikoho nevedel uveriť, že to urobí, a nechápem, kde si to ľudia náhle začali myslieť. BioShock Základná filozofia nezahŕňa takú úroveň hráčskej agentúry, tú úroveň neagresie. To nikdy nebolo. To by nefungovalo nekonečný príbeh, ak áno.
Nie každá hra si vyžaduje výber hráča. Nie každá hra potrebuje nenásilnú cestu. Požiadať o takéto veci v navrhnutej hre úplne okolo Násilie znamená požiadať o ešte väčšiu homogenizáciu v hrách, aby každá hra vyhovovala všetkým za všetkých okolností. To je ten istý prístup, ktorý vidí možnosti pre viacerých hráčov, ktoré sú súčasťou inak vynikajúcich sólových zážitkov. Môžete veriť, že vaše motívy sú viac zmýšľajúce, ale výsledok je rovnaký. Chcete prasknúť a zlomiť hru tak, aby zodpovedala vašej jednej šablóne pre kreatívny úspech.
Herní učenci majú v minulosti neistotu. Bojíme sa, čo si oni myslia o videohrách, znepokojujeme sa nad tým, čo si myslia o hráčoch. Nie som si istý, kto sú „títo“, títo niekedy beztvárni spoločenskí sudcovia, ktorí očividne svedčia a odsudzujú každú maličkosť, ktorú robíme, ale musíme prekonať náš strach z nich.
Ľudia hovoria o násilí v roku 2007 BioShock Infinite „trápne“ zrádza ich nedostatok úcty k médiu, znepokojený tým, čo si myslia ostatní ľudia, a nezohľadňuje skutočnosť, že mnoho z najväčších umení ľudstva - od hier Shakespeara až po mnoho obrazov zobrazujúcich smrť Ježiša Krista - sú nasiaknutí násilím. Sme násilný druh a to sa odráža vo väčšine nášho umenia. To sa nedá povedať všetko umenie je násilné, ale hovorí to, ak čítate Sophie's Choice a želáte si, aby to bolo dobrodružstvo podľa vášho výberu, hľadáte zlý druh umenia na nesprávnom mieste.
BioShock Infinite nie je vaša hra, ak chcete nenásilné skúmanie jej tém, pretože nekonečný Témy sa točia okolo násilia ako základného konceptu. Nemusí to byť podľa vášho vkusu a môžete mať mnoho ďalších problémov BioShock Infinite Príbeh, ale sťažovať sa na jeho násilie, akoby iba nenásilné umenie dokázalo dôveryhodne skúmať „zrelé“ myšlienky, vás znie menej zrelým spôsobom, ako si myslíte, že znie.
Váš argument je plytký a závisí od myšlienky, že násilie v umení je jednoducho zle a automaticky zruší všetko ostatné, čo sa takéto umenie snaží urobiť. To nie je pravda. Vo videohrách môže byť násilie až príliš rozšírené, ale to neznamená, že to nie je zlé, neznamená to, že je zbytočné a nič to nezruší - najmä ak je to úplne odôvodnené.
Tak prečo BioShock Infinite musí byť menej násilný? To nie je. Jednoducho to tak nie je. Nie pre hru, ktorej sa to úspešne podarí, a príbeh je odborne schopný povedať. Som rád, že sa rozhovory o obsahu hry konečne dejú ... ale vyberte si ten pravý dobrý príklad, ľudia!