what videogame industry can learn from deadly creatures
najlepší softvér na obnovenie systému Windows 10
hrajúci Smrteľné bytosti a Killzone 2 do jedného mesiaca od druhého mali na mňa veľmi prekvapivý účinok.
Na jednej strane máte Smrteľné bytosti , exkluzívny a trochu priemerný akčný plošinovka Wii od spoločnosti THQ. Hra je úžasným dychom čerstvého vzduchu, ale občas trpí nepríjemnou kontrolou a zmiešaným vreckom nevýrazných textúr a tak grafikou.
Na druhej strane máte jednu z najkritickejšie uznávaných hier roka, nádhernú strieľačku z prvej osoby Killzone 2 pre konzolu PlayStation 3. Pre fanúšikov tohto žánru má hra všetko: niektoré z najkrajších grafických kariet, aké kedy videla konzolová hra, nepretržitá akčná strieľačka a návyková hlboká multiplayer.
Tak prečo to tak je Smrteľné bytosti vynikal ako dokonalejšia videohra? V skutočnosti by som to povedal tak ďaleko Smrteľné bytosti môže byť prekvapujúcou inšpiráciou pre obrovskú, dramatickú, pozitívne posun v priemysle videohier.
Hit skok zistiť, čo to sakra hovorím.
Na prvý pohľad, Smrteľné bytosti nie je nič zvláštne. Ako som už spomínal, jedná sa o 3D akčný plošinovka s frustrujúcim riadením pohybu a zaujímavou, ak nie najlepšou, grafikou.
V hre budete hrať ako dve postavy: tarantulu a škorpióna. Hra začína základným, ale zaujímavým príbehom o dvoch ľuďoch, ktorí hľadajú nejaký zakopaný poklad. Ovládajúc „smrtiace bytosti“ názvu hry, hráči prechádzajú viacerými úrovňami masívnej púšte (každá úroveň sa strieda medzi svižnou tarantulou a silným škorpiónom), pretože sa vyhýbajú uvedeným ľuďom a tiež zahnať množstvo nepriateľov zvierat a hmyzu.
Keď som hru dokončil, bol som na hru zapôsobený, ale celkový pocit bol dosť prázdny.
Až keď som sa objavil Killzone 2 len o pár týždňov neskôr, keď génius Smrteľné bytosti naozaj zapadá.
Každý návrhár videohier sa musí dôkladne pozrieť tri konkrétne vlastnosti, ktoré Smrteľné bytosti robí veľmi dobre. Podľa môjho názoru majú tieto tri vlastnosti schopnosť skutočne zmeniť odvetvie videohier k lepšiemu.
1. Smrteľné bytosti je 3D akčná / dobrodružná / plošinovka hrajúca nehumánne bytosti
Pamätáte si naspäť v slávnych dňoch Super Nintendo? Pamätáte si, koľko videohier hralo hlavné postavy, ktoré neboli ľudské? Sakra, jeden z nich jednoducho označil koleso a sedadlo (najlepšia hra vôbec Uniracers !). Je pravda, že niektoré z týchto postáv neboli najväčší maskoti (pozerám sa na vás Aero the Acro-Bat a Bubs ), ale iba skutočnosť, že návrhári vyskúšali niečo iné, keď uviedli netradičnú hlavnú postavu, bola celkom úžasná.
To je miesto, kde je hlavný Killzone 2 porovnanie prichádza.
Počas jedného z Killzone 2 Neuveriteľne vykreslené cutscenes si pamätám, že som si myslel: „Wow, je to naozaj pekná hra, ale vôbec netuším, kto je moja hlavná postava?“ Keď som hovoril o výstrele Killzone 2 Hlavná postava Sev sedí v lietajúcom dopravnom prostriedku so štyrmi alebo piatimi ďalšími úplne generickými vesmírnymi vojakmi. Naozaj som ich nedokázal rozoznať a mal problémy s sledovaním akcie na obrazovke.
A tento zmätok sa tiahne oveľa ďalej, ako je hranica Killzone 2 svet. Existuje niekoľko najnovších videohier, ktoré označujú ľudí, s ktorými sú takmer zameniteľné, nielen postavy v hre, ale aj predstavitelia iných hier!
Napriek peknej grafike mi chýbala číra originalita a kreativita, ktorá prešla do postavového dizajnu tarantule a škorpióna v Smrteľné bytosti ,
Zamyslite sa nad poslednou 3D akčnou / adventúrou, ktorú ste hrali a ktorej hlavnou postavou bola nehumánna hra. Je oveľa ťažšie myslieť na jedného, ako ste si mysleli, hm?
Dokonca aj niektoré z najpopulárnejších nedávnych príkladov - napríklad kriticky zbožňovaných Okami a XBLA Maw - používajú veľmi svoje nehumánne postavy podobných ľudským spôsoby. Okami hviezdy vlka, ale hlavná postava mohla byť ľahko nahradená generickým ľudským bojovníkom s rovnakými pohybmi a toho by sa veľa nezmenilo - to isté s Maw roztomilý mimozemšťan.
otázky a odpovede z pohovoru technickej podpory
Smrteľné bytosti je skvelé, pretože v skutočnosti hráte čestnú Božiu tarantulu a škorpióna. Tarantula vykonáva pohyby, ktoré by tarantula skutočne vykonala (šplhanie na stenách, pradenie pavučiny) a škorpión vykonáva pohyby, ktoré by vykonával iba škorpión ... no, mínus šikovný a síce nereálny horný rez ... ale dostanete bod.
Viete si predstaviť, o koľko viac Killzone 2 by vyniknúť, keby to hral niekoho iného ako generický medzigalaktický vojak? A čo člen nejakej pôvodnej mimozemskej rasy? A ak sa dizajnéri chcú uchytiť na človeku, prečo nevykonať to, aby človek vykonával prácu, ktorá nie je tak nadmerne používaná a predvídateľná? Čo keby bol Sev zdravotnou sestrou alebo slabým väzňom, ktorého zajal Helghast (nepriatelia hry)? Možnosti sú nekonečné a mohli sa ľahko zdvihnúť Killzone 2 na úplne novú úroveň.
2. Smrteľné bytosti predstavuje úplne nový pohľad na veci
Mať kontrolu nad tarantula a škorpióna v reálnom svete, Smrteľné bytosti samozrejme musí postaviť hru z veľmi malej perspektívy týchto ešte menších tvorov. V podstate to myslím: svet okolo hrateľných postáv je obrovský, doslovne ,
Zatiaľ čo väčšina hier - aj keď náhodou hviezda nehumánneho charakteru - využíva sety tradičnej veľkosti, Smrteľné bytosti stavia hráča do sveta dvoch veľmi malých pavúkovcov. Všetko okolo nich sa týči, od dvoch ľudských postáv až po každodenné predmety, ako sú topánky a lopaty. Namiesto toho, aby ste skočili cez nudnú spadnutú guľatinu, skočí cez šnúrku! Namiesto toho, aby cestoval cez iný neúrodný sklad, tarantula sa plazí po interiéri opusteného auta (doplneného o palubnú dosku chotchkie)!
Tento pohľad nielenže pridáva toľko potrebnej čerstvosti do akčného / dobrodružného žánru, ale ponúka šancu aj pre nejaký úžasne úžasný dizajn. Počas jedného nezabudnuteľného šéfa bojovať Smrteľné bytosti , hráči musia ovládať škorpióna, keď pokrýva nohu veľmi živého (a veľmi vystrašeného) človeka. Akt spustenia pohyblivej platformy je veľmi tradičný, ale nová perspektíva a vstrekovanie kreativity spôsobujú, že sa celá sekvencia cíti svieža.
Každý má rád schopnosť zmenšiť Link dole pomocou Ezlo hovoriace čiapky The Legend of Zelda: The Minish Cap pre hru Game Boy Advance - zdanlivo jednoduchá funkcia pridala celú už existujúcu vrstvu k už tak skvelej hre. Prečo táto funkcia nebola implementovaná v systéme Windows 7 3D Zeldas? Viete si predstaviť, ako prechádzate nádherným svetom? Princezná súmraku ako miniaturizovaná verzia odkazu? To by dodalo tak vítanú novú perspektívu v sérii ľudí, ktorí sa obávajú, že sa im môže stať nedostatok pary (k čomu hovorím, rúhanie!).
A premýšľajte o tom Katamari Damacy , Táto hra je najzaujímavejšia, keď je Katamari skutočne, naozaj malý alebo skutočne veľký. Veci v strede sú takmer prostriedkom na dosiahnutie cieľa.
Tak jednoduché, ako to môže znieť, zmena perspektívy, v ktorej je 3D akčná plošinovka nastavená, spôsobí, že každá videohra bude oveľa zaujímavejšia.
3. Duálne hranie v systéme Smrteľné bytosti je inovatívny a funguje naozaj dobre
Ako som už spomínal, príbeh v Smrteľné bytosti je veľmi jednoduchý - dvaja ľudia hľadajú zakopaný poklad, zatiaľ čo hlavné postavy tarantule a škorpióna interagujú vo svete okolo nich.
Je to však spôsob, akým je tento príbeh prezentovaný, ktorý je prekvapivo inovatívny a dosť šikovný.
súbory SWF, ktoré sa v prehliadači nehrajú
Pretože každá úroveň v hre sa strieda medzi ovládaním tarantule a škorpióna, Smrteľné bytosti niekedy je dosť kreatívny na to, aby obe hlavné postavy navštívili rovnaké miesta v rôznom čase. Je to v pohode z dvoch dôvodov: 1) Do niektorých oblastí sa dá dostať iba pomocou určitých právomocí, čo umožňuje tarantule a škorpiónovi objavovať a objavovať rôzne tajomstvá. A čo je ešte dôležitejšie, 2) príbeh hry je rozprávaný z rôznych hľadísk, raz z pohľadu tarantule a raz z škorpióna.
Vezmite si scénu, keď obe ľudské postavy (vyjadrené Billy Bob Thornton a Dennis Hopper) konečne objavia zakopaný poklad, ktorý hľadajú celú hru. Prvýkrát je hráč svedkom toho, že je to z pohľadu tarantule a je z bezpečnej vzdialenosti kaktusu v blízkosti. Po prejdení náročnou úrovňou sa tarantula plazí po boku kaktusu a sleduje, ako obaja ľudia kopajú do zeme a objavujú objav. Predtým, než sa natiahne a vyzdvihne poklad, jeden z ľudí znechutene kričí, že vidí vedľa veľkej hrude mŕtve jašterice. Druhý človek sa na neho smeje, hovorí mu, aby to ignoroval, a títo dvaja pokračujú v otázke svojho tajomstva.
Neskôr v hre, keď hráči prevezmú kontrolu nad škorpión , jedna úroveň končí bojom šéfa s obrovským jašterom v temnej jaskyni. Po zabití jašterice sa otvára hornina a špina v jaskyni. Škorpión rýchlo zakričí za neďalekú skalu a sleduje, ako obaja ľudia rozšíria otvorom naplneným slnečným žiarením obrovskou lopatou. V tomto okamihu si hráč uvedomí, že rovnaká scéna, v ktorej ľudia objavujú poklad od začiatku hry, sa prehráva z úplne nový pohľad - bližšie, oveľa hrozivejšie.
A ako ste už pravdepodobne prišli na to, ten mŕtvy jašterica, ktorú práve škorpión práve zabil, je ten istý jašter, o ktorom sa jeden z ľudí vystrašil, keď sa scéna hrala skôr. Je to všetko prepojené!
Aj keď by som nešiel tak ďaleko, aby som povedal, že táto hra využíva túto techniku duálneho hrania brilantný - mohlo sa použiť omnoho viac a oveľa dômyselnejšie - je to úžasný začiatok a dokonalý príklad videohry rozprávajúcej svoj príbeh (aj keď jednoduchý) nelineárnym a tvorivým spôsobom.
Smrteľné bytosti nie je v žiadnom prípade dokonalá hra, ale obsahuje prekvapivé množstvo originálneho obsahu, ktorý by mnohí návrhári mohli použiť na zlepšenie videohier.
Nechcem, aby zmizli „normálne“ 3D akčné / dobrodružné hry. V skutočnosti sú niektoré také chytré - ako je to v prípade niečoho podobného Boh vojny - že presahujú svoje tradičné herné korene. Myslím si, že je čas, aby dizajnéri ponúkli na trhu niečo úplne iné. Dosť s kozmickými námorníkmi a vojakmi armády! Je čas zmiešať veci a vytvoriť nové zážitky z videohier vo svete, v ktorom sme už pohodlne.
Povedzme, že vydavateľ práve prichádza s akousi kovbojskou shoot-em do videohry Old West. Ako sa mení hra so zameraním na a kôň a nie skutočný kovboj? Alebo čo takhle revolučný zvrat ThatGameCompany v 3D akčnom / dobrodružnom žánri Kvetina ? Predstavte si, že sa celý kovbojský príbeh odohráva z perspektívy zúrivého zla rieka ktorá prechádza prostredím starého západu.
To sú samozrejme rýchle myslenia, hlúpe nápady, ale dúfam, že rozumiete tomu, čo sa snažím povedať. Viem tiež, že práve teraz existuje dosť málo hier, ktoré netrpia akýkoľvek týchto problémov, tak mi prosím nekričte tony príkladov. Viem, že existujú! Viem len, že v tejto súčasnej generácii sa tieto pôvodné myšlienky pomaly stávajú výnimkami z pravidla.
Berte na vedomie Smrteľné bytosti , priemysel videohier. Je to omnoho dôležitejšie, ako si môžete myslieť!