what s one lesson you wish developers 119359

Poďme hovoriť o hrách, zlato
Videohry ako odvetvie existuje už niekoľko desaťročí. Je to staršie ako ja, pravdepodobne staršie ako ktokoľvek, kto to bude čítať. Viac ako 40 rokov hráme a za ten čas som videl, a pravdepodobne ste to videli aj vy, znova a znova sa opakujúce rovnaké chyby a omyly. Nehovorím o chybách, chyby sú súčasťou vývoja. Hovorím o problematických pilieroch hry, o tých zásadne chybných návrhoch, ktoré si nájdu cestu do finálnych produktov.
Minulý mesiac bola E3 a počas toho týždňa sa svet dostal do pekla kvôli všetkým novým hrám, ktoré budú vydané v priebehu budúceho roka. V upútavkách a ukážkach vyzerajú veľkolepo, ale všetci vieme, že väčšina z nich pravdepodobne zaostane za svojím skutočným potenciálom kvôli nejakému zvláštnemu rozhodnutiu, ktoré bolo urobené príliš skoro vo vývoji na to, aby sa dalo vyradiť.
Pri prehrávaní Tokio Xanadu pre moju recenziu som si nemohol nevšimnúť, ako pripravené bolo každé NPC v hre povedať mi svoj životný príbeh. Chápem to zdôvodnenie. Toto je 50-hodinová hra a títo ľudia musia niečo povedať, ale vždy je to jeden z tých herných trópov, pri ktorých musím pozastaviť realitu, aby som sa dostal pozadu. Pracujem vo veľkom meste a teraz vám môžem povedať, že ak ich zastavím na ulici, nikto nepovie zasranému cudzincovi, ako som ja, všetky svoje nádeje a obavy. Chápem, že videohry nemajú byť úplne realistické, ale tiež si myslím, že nie každé NPC v hre musí mať účel alebo osobnosť. Niekedy sú tu len preto, aby boli rekvizitami, aby mesto vyzeralo, akoby prekypovalo životom.
Toto som mal na mysli, keď som tento týždeň vymýšľal tému Destructoid Diskusí. Každý na tejto stránke hral vo svojom živote hru alebo dve hry a všetci máme názory na to, ako sa veci robia, na návrhy, ktoré sa kopírujú a zatĺkajú do zeme. Chcel som teda vedieť, čo by naši zamestnanci chceli povedať vývojárovi alebo vydavateľovi – alebo všetkým vývojárom a vydavateľom – ak by mali príležitosť. To neznamená, že vieme lepšie ako ľudia, ktorí vyrábajú produkty, ktoré milujeme, ale myslím si, že toto je príležitosť na civilnú diskusiu o hernom dizajne a marketingových/propagačných rozhodnutiach.
Chris Carter
Spravovať :tlieskať emoji: tvoj :tlieskať emoji: očakávania .
top 10 bezplatných webov na sťahovanie mp3
Väčšinou je to zamerané na veľkých vydavateľov, ktorí chcú rozmraziť franšízy a vyhodiť ich s predpokladom, že uspejú – pretože keď sa im to nepodarí, budú v ľade na ďalších 20 rokov. O mnoho úspechov cez noc sa postaral usilovný malý tím a pokračoval vo vytváraní sponiek, z ktorých sa stali obetné baránky (len sa pozrite, ako Mega Man 2 bola vytvorená a kde sa nachádza teraz).
Mojou kľúčovou požiadavkou je udržať veci zvládnuteľné. chápem prečo Metal Gear Solid V nafúknutý prekročený rozpočet, ako sa to stalo, pretože ide o obrovskú naratívnu odmenu, ktorá sa pripravuje dve desaťročia. Ale keď sa Square Enix rozhodol priniesť späť Vykrádač hrobov a mali ste možnosť začať úplne odznova, nebuďte v situácii, keď jeden milión tržieb je sklamaním. Jedným zo spôsobov, ako to vyriešiť (okrem nevnucovania otvoreného sveta), je dať novým autorom viac šancí. Filmový priemysel v poslednej dobe zaznamenáva boom, o čom svedčia situácie, ako je meteorický vzostup Jordana Peeleho po tom, čo zarobil zhruba 250 miliónov dolárov zo svojich 4,5 milióna dolárov. Vypadni .
Jedným z momentálne najnáročnejších vývojárov je Nintendo. Často dávajú novému talentu trhlinu v prestížnych projektoch a podobne ako pri optimalizácii veľkosti súborov bránia tomu, aby sa ich rozpočty vymkli kontrole (spomalené nedostatkom prenosného/konzolového napájania). A rovnako sa im posmievame, že s nimi nikdy nič neurobili F-nula a metroid (až donedávna) sa len zriedka vrhajú do situácie hlavou napred.
Jed Whitaker
Je v poriadku vyrábať hry, ktoré nie sú AAA titulmi, ktorých výroba stojí milióny dolárov.
Skutočne nie. Toľko rôznych menších titulov ukázalo, že nemusíte dať druhú hypotéku na svoje sídlo, aby ste vyrobili niečo, čo sa bude predávať ako teplé rožky, a tým si vytvoríte základňu zúrivých fanúšikov; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest a Isakova väzba aby som vymenoval aspoň niektoré. Radšej by som hral tieto druhy hier za 20 dolárov alebo menej ako 60 dolárov za tituly plné chýb, mikrotransakcií a sezónnych permanentiek.
Čo sa týka toho traileru Batéria tam hore a ako to s tým súvisí: je to jeden z najlepších zombie filmov, aké som kedy videl, a mal rozpočet 6 000 dolárov. Aby ste urobili niečo dobré, nemusíte rozbiť banku, potrebujete len víziu a odhodlanie. Tiež, aby bolo jasné, nehovorím tu lowball vývojárom, jednoducho nastavte svoj zrak trochu nižšie a nedávajte všetky vajcia do jedného košíka.
Elektrická zubná kefka Occams
Eskortné misie a stealth sekcie zakomponované do hry. Všetci sme tam boli. Bežíme a strieľame, kosíme démonov a zombíkov a stúpencov bez tváre sebavedomo, potom sa to všetko náhle zastaví. Hra vám berie sily a núti vás, aby ste niekoho opatrovali. Skúsenosť pochádza z Čo bude ďalej?! na ako dlho? Je to na hovno. Nenávidíme to. Herné spoločnosti to však stále robia.
prečo? Je to vrodená krutosť človeka, ktorá ich vedie k tomu, aby spôsobovali utrpenie? Alebo sme rovnako vinní zakaždým, keď sa hráč podvolí prísľubu budúcej krvou zaliatej slávy? nemám odpovede. Herný svet napriek frustrácii pokrčí plecami. Prijmú to, táto úloha im leží na pleciach ako Atlas. Skrčím zubami a pľujem medený jed do neba, ale jediná odpoveď, ktorú dostávam, je zvuk šuchotajúceho lístia niekde v tme.
Wes Russow
Ako mnohí z vás rád hrám videohry. Vo videohrách môžete robiť všelijaké bláznivé sračky, ktoré nemôžete robiť v skutočnom živote, ako napríklad trojité skákanie a boj s kostlivcami s démonmi, čarovanie magických kúziel a sebavedomie. Viete, čo dokážem v reálnom živote? Plávať. Takže preboha, vývojári, držte hladinu vody mimo videohier!
Zažil tu niekto z vás niečo, čo sa veľmi podobalo zábave pri hraní vodnej hladiny? Zatiaľ čo niektorí by tvrdili, že áno, ja viem určite, že všetci klamali, len aby sa CJ necítil zle za to, že nastolil najhoršiu tému všetkých čias. Keď je vaším najlepším príkladom vodnej hladiny a Smash Bros. mapa, ktorá sa jednoducho odohráva cez vody, viete, že skutočne škrabete dno suda.
Mám na mysli, naozaj, čo dosahujú vodné hladiny? Pohybujete sa pomalšie, strácate väčšinu svojich schopností/schopností/funkcií a zvyčajne musíte spravovať vzdušné zdroje, ako keby ste hrali adaptáciu videohry toho posratého filmu Ryana Reynoldsa. Pochovaný . Je to hlúpe a slúži len na spomalenie toho, čo by inak malo byť vzrušujúcou hrou.
Ukončite nočnú moru, vývojári. Udržujte hladinu vody mimo vašich hier.
Josh Tolentino
[Snímka obrazovky zdvorilosť Bam Bam ]
Bude to znieť tak, že podkopávam svojich kolegov redaktorov, ale po rokoch písania a čítania o tomto druhu vecí som našiel len veľmi málo pevných a rýchlych pravidiel vývoja hier, ktoré platia rovnako za všetkých okolností. . Vývoj hry je časovo náročný, stresujúci, drahý, a ak sa dá použiť veľa, veľa posmrtných záznamov, dokonca aj vývojári majú zriedka jasnú predstavu o tom, čo robia.
To je dôvod, prečo si nebudem trúfať na to, aby som vývojárom hier naordinoval nejaký postup, a namiesto toho požiadam vydavateľskú/marketingovú stránku podnikania, aby potešila, prosím snažte sa vyrovnať humbuk s tým, čo sa skutočne vyrába. Mimo free-to-play súčasný maloobchodný model herného biznisu výrazne odmeňuje predobjednávky (v podstate neviditeľný nákup hry) a existuje príliš veľa stimulov na to, aby sa potenciálni zákazníci dostali z hlavy. A keď hra nevyhnutne zaostáva za prísľubom, spätný úder je intenzívne toxický a škodlivý prakticky pre všetkých zúčastnených.
Toto nie je dobrá kultúra. Vytváranie rozruchu a očakávania je dobré! Marketéri robia svoju prácu, keď sú ľudia nadšení z hry, takže to nie je tak, že by som im hovoril, aby si neplnili svoju povinnosť. Niekedy je však mierny, úprimný príbeh, ktorý utlmí oheň, z dlhodobého hľadiska oveľa menej bolestivý ako vysporiadanie sa s rozbehnutým hype vlakom a nevyhnutnou spätnou reakciou. Či už to znamená kraľovať v budúcich prehnaných sľuboch v štýle Molyneaux od nadšeného vývojára, alebo im to dovoliť hovoriť úprimnejšie o tom, čo bude a čo nebude v ich novej hre, trocha obozretnosti zo strany každého bude ešte ďaleko.
java pass array na metódu odkazom
bohatý majster
Toto určite neplatí pre všetkých vývojárov, ale stojí za zmienku. Nie všetky hry musia byť otvoreným svetom. Chápeme to, hry s otvoreným svetom sú jedným z najpopulárnejších žánrov, ale nie je dôvod to nútiť.
Niektoré z mojich obľúbených hier sú lepšie na to, aby mali menší, uzavretejší herný priestor, aby vyhovoval ich príbehu, ako napr Bioshock . Niektoré z mojich obľúbených titulov z tohto roku boli fantastické hry s otvoreným svetom. Horizont a Zelda prichádzajú na myseľ, ale ak budú všetky hry pokračovať v hľadaní obrovských a rozsiahlych svetov, my ako hráči by sme na všetky nemali čas.
Takže moja správa pre vývojárov je, že väčšia nie je vždy lepšia. Nechajte príbeh, ktorý sa snažíte povedať, diktovať herný priestor. Dobre napísaný príbeh každý deň prekoná obrovské ihrisko.
Jonathan Holmes
Netweetujte nahnevane.
Peter Glagowski
Dokončite hry skôr, ako oznámite ostatným
Toto býval obrovský problém pre Square Enix. Prevzali by toľko projektov, že ostatné hry by sa buď rýchlo dokončili ( Final Fantasy XIII ) alebo trvať veky, kým sa niekedy dostane na slobodu ( Final Fantasy XV ). Potom máte všetky podivné akvizície, ktoré Square Enix urobil (napríklad nákup Eidos a IO Interactive), ktoré viedli k tomu, že bolo oznámených ešte viac hier a nesplnili absurdné očakávania (pozrite si príspevok Chrisa Cartera) a tento jednoduchý návrh by sa mal stať evanjeliom.
Vydavatelia musia dať vývojárom čas, aby skutočne pracovali na svojich hrách. Ak neustále oznamujete spin-offy alebo pokračovania bez toho, aby ste správne nechali pôsobiť pôvodný názov, budete mať zlý čas.
*****
Všetky úžasné návrhy. Opäť nehovoríme vývojárom, ako by mali robiť svoju prácu. Ponúkame len to, o čom dúfame, že sú užitočné návrhy na zlepšenie tohto odvetvia, ktorého sme všetci súčasťou. Okrem tej sučky Russow, ktorá sa, dúfam, zadusí svojím ďalším taco.
Opäť sme túto tému otvorili komunite a vaša odpoveď bola ohlušujúca. No bolo by ohlušujúce, keby internet vydal zvuk.
ty: Prestaň zo mňa robiť sračky. Ak by som chcel prácu, mohol by som ju dostať od manželky. Nemám rád tvorbu v reálnom živote, takže sa to určite nepáči ani môjmu videohernému ja
Hypno rakva: Menej môže byť viac. Venujte viac času vytváraniu a vylepšovaniu niekoľkých systémov a herných prvkov, namiesto toho, aby ste zahrnuli množstvo nápadov, ale nikdy ich nevyužili na maximum.
GuerrillaOcelot: Že slepé loot boxy sú úplná kravina. Nikto nemá rád, keď musí drviť menu alebo míňať skutočné peniaze na otvorenie debny, ktorá môže obsahovať bezcenné sračky. Alebo, čo je horšie, môže obsahovať životne dôležité položky alebo vylepšenia, ktorých získanie vyžaduje božské požehnanie RNJežiša. Prestal som hrať hry, ktoré som si inak užíval, kvôli zle implementovaným systémom drop. Tu sa na vás pozerá Ozubené kolesá 4 , Haló 5 , Raketová liga , Pre česť , Overwatch …
Voodoome: Prial by som si, aby vydavatelia nechali vývojárov robiť hry, ktoré chcú robiť, bez zasahovania. Chápem, že pri produktoch AAA musí byť splnený základ, ale koľko veľkých titulov musí zlyhať, kým prídu na to, že hráči chcú zažiť víziu tvorcov nezaťaženú nezmyslami zasadacích miestností a cieľových skupín.
Vieme povedať, keď je produkt bezduchým výtvorom komisie oblekov, chlapci. Nie sme bezduchí spotrebitelia.
GoofierBrute: Oboje založte do priečinka nikdy sa nestane, ale prajem si, aby vydavatelia A) prestali ponáhľať svoje hry, len aby dodržali termín, a B) neoznámili DLC alebo Season Pass, keď hra ešte nevyšla . Dovoľte mi to rozobrať:
A) V prípade prvého by som si želal, aby si vydavatelia a vývojári dali čas na vývoj hier. Viem, že je to všetko o peniazoch a v dnešnej dobe digitálnej distribúcie je super ľahké záplatovať hry, ale máte len jednu šancu a urobíte dobrý prvý dojem. Vezmite No Man’s Sky ; teraz je to oveľa lepšie, ako keď vyšlo prvýkrát, ale keďže hra bola tak sklamaním, nezáleží na tom, že je lepšia, pretože všetci ostatní sa posunuli ďalej. Nehovorím, že hra by mala mať neobmedzený vývoj (ahoj Duke Nukem navždy ), ale hru by ste nemali ponáhľať von, len aby ste dodržali termín. Urobte si čas a urobte najlepšiu možnú hru, akú môžete.
B) Toto je celkom jednoduché: prestaňte sa mi snažiť predať Season Pass na vašu hru, ktorá ešte nevyšla. Neviem, či budete hru podporovať po spustení, nehovoriac o tom, či je dostatočne dobrá na to, aby si zakúpila DLC, tak prečo by som si mal kúpiť Season Pass? A ak to urobíte, povedzte mi aspoň, čo v ňom je, kým si ho kúpim. Neočakávam úplný zoznam, ale aspoň niečo také, ako to urobilo Nintendo Mario Kart 8, kde povedali, že tu je náš Season Pass. Získate dva balíčky, každý s tromi pretekármi, vozidlami a 2 pohármi. Môžete si ich kúpiť jednotlivo, ale ak získate oboje, získate ich za zníženú cenu a zadarmo v herných vzhľadoch, ktoré môžete ihneď použiť.
Vidíš, aké je to ľahké?
Kerrik52: Chcem, aby vývojári rešpektovali moje pevné disky. Nekomprimovaný zvuk a textúry sú pekné, ale prichádza bod, keď zisky nestoja za šialené zvýšenie veľkosti súborov. Starí vývojári museli byť šikovní, aby im hry vyhovovali, ale teraz mám pocit, že nie je snaha dostatočne komprimovať dáta. Prinajmenšom urobte voliteľné aktíva vyššej kvality pre hry na stiahnutie a počas inštalácie normálnych.
CelicaCrazed: Prial by som si, aby sa vývojári naučili viac rešpektovať náš čas. Viem, že hry sú drahé a chcú nám dať za naše peniaze čo najviac, ale mám pocit, že by mohli poskytnúť užšiu a príjemnejšiu hru, ak by znížili množstvo tuku. Menej prezúvacích máp, menej identických koridorov, menej únavných zberateľov, menej opatrná AI, menej zbytočných zápletiek. Mám radšej krátku, znovu hrateľnú kampaň ako rozľahlú, ktorá sa snaží udržať moju pozornosť až do konca.
lordxmugen: ŽIADNE INGAME TUTORIÁLY!!! Vážne, vždy sú to premárnený čas, ktorý by som mohol stráviť hraním posratej hry. Nechcem sa učiť hovno, pokiaľ to nie je prekliata bojová hra. V tom momente by mali byť vaše sračky NA BODE. Pripadá mi to ako na niekoľko hodín, ovládanie a hra sú v podstate odo mňa prevzaté, takže vidím, ako hlúpy zasraný dedinčan/člen rodiny/strážca/kráľ/víla/bullshitmaster hovorí o tom, ako ma A má prinútiť kurva SKOČIŤ! NO SHERLOCK SHERLOCK!! Len som hral Super Mario Bros už takmer 30 ROKOV!! Ďalšia vec, ktorú poviete, je, že Air je dobrý. Dýchajte viac! Ak sa človek nemôže obťažovať používať skutočný alebo inak digitálny návod na použitie, potom by pravdepodobne hry aj tak nemal hrať, alebo ich hral toľko, že koncept návodu je zbytočný. A pamätám si, keď aj hry mali nejaké škaredé návody na použitie! S krásnym umením a množstvom ukrytej tradície v nich. Čo sa stalo s tým svinstvom?! Chcem toho viac! A Nintendo je na tom najhoršie, pretože strávi hodiny rozprávaním o najhlúpejších sračkách vo vesmíre. Pamätáte si Fi? Spravili z tej robotickej sučky princeznú. Len...len prestaň, prosím.
TricerArock: Chcem, aby vydavatelia prestali byť takí hlúpi, že odmietam podporovať dobrých vývojárov. EA, Activision a WB sú vydavatelia, ktorí vám okamžite prídu na myseľ. ĽUDÍM Mortal Kombat , IX bol do značnej miery perfektný ... ale mať DLC prosí o titulnej obrazovke X ? Môžeš sa s tým rovno vysrať.
Pokúste sa viac vytvoriť samostatné verzie svojich hier pre Nintendo a PC. Schopnosti sú rôzne. Pamätáte si niekto, keď vývojári vytvorili rôzne verzie hier? Batman a Robin Genesis/SNES, Sparkster , Zemetrasenie 2 pre PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave pre Saturn/PC/PS1. Chcel by som to vidieť znova.TheBlondeBass: Stále je tu priestor pre farebné plošinovky s rozpočtom. Mário plošinovky sa predávajú veľmi dobre, najmä tie Nový Super Mario Bros séria. Crash Bandicoot N-Sane trilógia sa predáva ako koláčiky. Posledné roky Ratchet & Clank bol ďalší obrovský úspech. A zatiaľ Gravity Rush nie je ani zďaleka taký veľký, je môjmu srdcu veľmi blízky.
Takže áno, nebojte sa tohto žánru.
MeeGhoulz: Aby ste porozumeli DLC ako doplnkovému obsahu, nechýbajú časti pôvodného zážitku. Dlhoročná obľúbená bojová hra fanúšikmi, ktorá vydáva svoju poslednú verziu s tuctom postáv a účtuje vám poplatky za nové postavy, je neúcta k fanúšikovskej základni. Na druhej strane, ak vychádza s 20+ postavami, vzhľadom na jeho enormné obsadenie vo svojich verziách a ponúka vám kozmetické vylepšenia ako oblečenie a doplnky ako DLC, ktoré je úplne voliteľné, aby ste si hru užili, potom je to v poriadku. Hry za plnú cenu = plný herný zážitok. Ako príklad boli použité bojové hry, ale kampane s kampaňami, v ktorých celý príbeh odhaľujú iba DLC, sú ešte horšie.
MeanderBot: Umelecký dizajn > grafika. to je dôvod Wind Waker stále vyzerá lepšie ako takmer ktorákoľvek hra z tejto generácie, uložte si hry Vanillaware presne z rovnakého dôvodu.
Salter: Môžete, prosím, zaobchádzať s vývojármi lepšie tým, že znížite „chrumkavosť“? Viem, že v každom odvetví je koniec projektu veľmi rušným obdobím, keď ľudia často pracujú nadčas, ale je skľučujúce počuť, keď obdobie krízy trvá celé mesiace (najnovší prípad je Mass Effect Andromeda ). Ak sa k svojim vývojárom budete správať lepšie, budú produktívnejší a budú vytvárať lepšie hry, ktoré sa budú predávať viac. Všetci vyhrávajú.
koľko použiteľných hostiteľov je k dispozícii pre danú IP adresu triedy c s predvolenou maskou podsiete?Parismio: Použite iných hlasových hercov okrem Nolana Northa a Troya Bakera.
DaddyZ: nemám žiadnych priateľov. Prosím, prestaňte robiť hry, ktoré vyžadujú priateľov. Kupujem si iba hry pre viacerých hráčov, takže keď sa raz za mesiac príde moja mama uistiť, že som nezomrel, mohol som na to ukázať a povedať: Ach, áno. Hrám to so svojimi internetovými priateľmi. Hra je v zmršťovacej fólii, ale ona má naozaj zlý glaukóm a nevšíma si to. Nemám priateľov na internete. Všetci všade ma nemajú radi rovnakou mierou.
Prosím, urobte aspoň niekoľko hier ročne, aby keď ich hrám sám, nepripadali si také prázdne a prázdne ako po zvyšok môjho života. Ďakujem.
siddartha85: Pozri, mal som celú tú vec o riskovaní a umeleckej hrdosti, ale to všetko vedie späť k tomuto hlavnému problému. Hovoríme tomu umenie a vydavatelia tomu hovoria produkt. Nerešpektujú to, aj keď to vývojári robia. Rád hovorím, že buď je niečo umenie, alebo to nie je umenie. Nemôžete si vziať len pohodlné polovice každého z nich. Berieme tieto veci vážne a nemyslím si, že EA alebo Activision to rešpektujú rovnakým spôsobom. Hrací automat nezničíte uprostred umeleckej inštalácie. Viem, že peniaze treba zarobiť, ale hudobný priemysel nevidí potrebu predávať Pepsi alebo Hot Pockets uprostred rockovej piesne. Filmový priemysel môže inzerovať, ale nepredáva boxy náhodných scén filmu. Ktoré iné umelecké odvetvie považuje kasína za ašpiračný ideál? Ak sú videohry umením, ich AAA vydavatelia ich smilňujú ako žiadna iná umelecká forma.
My fanúšikovia sa dostatočne staráme o videohry, aby sme medzi sebou bojovali o veci ako rozmanitosť, implicitné posielanie správ a sexizmus v hrách. Predstavte si hru ako nástennú maľbu, ktorá pokrýva budovu alebo hudobný album. Predstavte si to ako báseň čítanú na verejnosti. Jedného dňa nájde nejaký skvelý alebo hrozný človek inšpiráciu vo videohre a to zmení chod dejín. Pravdepodobne sa to už stalo viackrát. Postoj je celý zlý. Nežiarli na peniaze kasína, nežiarli na nesmrteľný vplyv veľkých umelcov. To je vaša prémiová mena.
*****
Takže vývojári a vydavatelia, hovoríte, že počúvate svojich fanúšikov. Tu je, čo najjasnejšie povedané, čo na hraní hier milujeme a čo by ste podľa nás mali zmeniť. Lopta je na vašej strane.