talking dusks inspiration
Od DUSK do úsvitu
S prepustením DUSK do služby Steam Early Access minulý mesiac boli fanúšikovia strelcov z prvej osoby v nebi. Hra zachytáva slávu podobných hier zemetrasenie a osud a zároveň poskytuje modernú kompatibilitu a prekvapujúcu kreativitu. Čo viac by ste mohli chcieť? Ako inak sa táto hra rozšíri?
Aby som zistil, kam sa táto moderná klasika uberá, rozprával som sa s producentom New Blood Interactive Dave Oshrym a DUSK návrhár David Szymanski a opýtal sa na nadchádzajúcu epizódu tri, podporu modov a tvorivý proces vytvárania úrovní, ktoré už máme. Ukazuje sa, že zemetrasenie nebola to jediná vec, ktorú mal David na mysli.
Ak chcete začať, jeden z mnohých tidbits som čítal o DUSK Pred začiatkom rozhovoru prišiel David s inšpiráciou pre hru v období, keď nemal prístup k počítaču dostatočne výkonnému na to, aby mohol hrať moderné hry. Keďže som vlastne nepremiestnil zdroj tohto príbehu, opýtal som sa Davida, či je tento príbeh pravdivý.
Aj keď to určite bola skutočnosť, nestalo sa to bezprostredne pred DUSK je Rozvoj. „Keď som bol mladší, ľudia sa hrali Polčas 2 a Doom 3 „David hovorí,“ nemal som počítač, ktorý by mohol niečo podobné spustiť. Môj počítač bol o desať rokov pozadu. “ Kvôli jeho zastaralému počítaču David hral a prehrával veci ako osud a Priepasť: The Rift , To viedlo k tomu, že vo svojej hlave vytváral koncepty toho, čo sa nakoniec stane DUSK ,
Davidovi chvíľu trvalo, kým začal pracovať DUSK , predsa. S jeho zastaralým PC začal David pracovať na tituloch v QBasic, ale tento proces nefungoval tak dobre. Aj keď sa nevzdal niekedy titulu, nakoniec ho odložil, aby zdokonalil svoje remeslo pred tým, ako sa v budúcnosti vráti. V nasledujúcich rokoch hral veľa ďalších hier, ktoré nakoniec ovplyvnili ďalšie prvky DUSK ,
Zatiaľ čo hry, ktoré mali najväčší dopad, sú zrejmé osud a zemetrasenie , veľa atmosféry v DUSK čerpá inšpiráciu z S.T.A.L.K.E.R. David to tiež osobne pripúšťa Priepasť: The Rift hral väčšiu rolu v jeho dizajne kvôli tomu, že hral skôr ako teenager.
Bohužiaľ som priznal, že som o ňom nikdy nepočul priepasť , ale Dave Oshry ma ubezpečil, že „nikto nemá.“ Potom vysvetlil: „V prípade epizódy jedna to veľa porovnávalo krvný a Redneck Rampage , zatiaľ čo epizóda dva je viac S.T.A.L.K.E.R. a Polovičný život ... tam sú malé kúsky všetkých ostatných hier.
„To je to špinavé tajomstvo DUSK , Hovorí David. 'Celá partia bola vzatá zo starých pohlcujúcich simov.' zlodej je jedna hra, na ktorú Dave a David odkazujú, keď to hovoria, čo je určite cítiť pri hraní DUSK , Ako okamžité je porovnanie s klasickými názvami softvéru id Software, DUSK vlastne si požičiava veľmi málo od veľmajstrov tohto žánru.
Takže teraz, keď som lepšie pochopil, kde DUSK kreslil svoje vplyvy, čo by sme videli pri epizóde tri? 'Určite tu budú noví nepriatelia,' hovorí Oshry. „Budú lietať chlapci. Doposiaľ sme vás s tými obťažovali. ““ Zdá sa, že nové zbrane nie sú na palube lode, ale na stole je mierne prepracovanie niektorých súčasných zbraní.
Oshry konkrétne poukazuje na meč, ktorý bol v epizóde dva trochu novinkou. Bolo to úhľadné, ale neurobilo to dosť škody, aby bolo skutočne uskutočniteľnou alternatívou k predchádzajúcej zbrane na blízko. „Na jednej úrovni vám odoberieme všetky svoje zbrane a nútime vás používať meč v epizóde tri,“ načrtáva Oshry. 'Meníme spôsob, akým meč funguje ... ale určite noví nepriatelia, nejaké nové vylepšenia a ďalšie vylepšenia.'
Ako sa zmení návrh úrovne? 'David sa zbláznil do úrovne dizajnu,' dodáva Oshry veselo. „Nie je obmedzený farmárskou oblasťou alebo výrobnou oblasťou.“ Teraz je to ako sakra bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! “ Keď vidíme, ako sa epizóda tri nazýva „bezmenné mesto“, obmedzenia toho, čo je možné, v zásade neexistujú.
Trochu dozadu som sa spýtal, kde je inšpirácia DUSK je súčasné epizódy pramenia z. „V epizóde One je týmto miestom úplne môj dom na kolieskach,“ hovorí David, „pretože tam bývam.“ Oshry potom vyskočí, „Doslova žije DUSK . “
čo je súbor .swf?
David potom rozpracoval, čo tým myslí. „To bolo len to, že som jazdil okolo, prežíval som každodenný život a bol som rád, to by bolo skvelé miesto na objavovanie Súmraku. „Dostať sa do epizódy dva, vtedy som začal s každou úrovňou s hlavnou hrateľnosťou alebo tematickým nápadom. Nebolo to iba & lsquo; tu je skvelé miesto, 'ale bolo to ako & lsquo; tu je cool herný nápad.' '
Oshry ďalej dodal: „Keď mi David hovoril o svojich nápadoch na epizódy, bol som rád, Kabína v lese '' Oshry potom povedal Davidovi, aby sa pozrel na film, ktorý sa potom stal katalyzátorom celej myšlienky DUSK mať vrstvený svet, v ktorom sa prvá epizóda začína svetskou, predtým, ako sa vzdá tajnej vojenskej základne pod ňou a potom takmer doslova peklo pod ňou.
'' Strelci 90. rokov boli viac o tomto mixe atmosféry, prostredí a environmentálneho rozprávania príbehov spolu s dobrou kombináciou chladných bojových stretnutí a tajného lovu, “povedal mi Oshry. „Je naozaj, naozaj uspokojujúce všetko zabiť a nájsť všetko, naučiť sa všetko a potom sa pohnúť ďalej ... Keď máte veci, ktoré sú procedurálne, alebo len veľké otvorené miestnosti ... vynecháte celý ďalší aspekt, vďaka ktorému boli starí strelci naozaj, naozaj skvelé. “
„Pre mňa,“ dodáva David, „sa mi tento nápad obzvlášť páči osud , v čom sa nachádzate, je vlastne priestor, cez ktorý sa môžete vydať, preskúmať a preskúmať svoj voľný čas. Skutočný dôraz sa kládol na to, aby ste sa cítili, akoby ste boli v skutočnom priestore, a aby bolo zaujímavé pohybovať sa po tomto priestore a dať vám rôzne pohľady a uhly. ““
David aj Oshry súhlasia s tým, že moderný trend v oblasti hier má tendenciu mať nekonečnú opakovateľnosť náhodným generovaním namiesto vytvárania konkrétnych úrovní s identifikovateľnými množinami. Aj keď pripúšťajú, že je potrebné povedať niečo o tom, ako to môže vytvoriť nové a jedinečné zážitky, nie je to to, čo hľadajú, pokiaľ ide o klasických strelcov. Pre nich, DUSK je určený na zapamätanie a prehratie, pretože nájdete úrovne, ktoré vás vzrušujú a vyzývajú vás, aby ste ich znova navštívili.
od tej doby DUSK vypožičiava si aktovú štruktúru od klasických strelcov, jedna z vecí, ktoré ma osobne zaujímali, bola prípadná štvrtá epizóda, ktorá sa dostala k názvu. osud znovu vydané ako The Ultimate Doom o rok neskôr s úplne novou štvrtou kapitolou, ktorá by pokračovala Duke Nukem 3D a dokonca aj veci Tomb Raider Gold na PC, takže od DUSK sa stavia ako návrat zlatého obdobia strelcov, malo by to zmysel iba pre Ultimate DUSK stať sa.
„Myslím, že ak DUSK robí dobre, “hovorí Oshry,„ urobíme všetko, čo chcete, do pekla. Urobíme epizódu štyri, päť, šesť, DUSK 2: Tentoraz s grafikou . ' Momentálne je však vývoj zameraný na získanie všetkých funkcií, ktoré tím od začiatku sľúbil. To znamená finálnu verziu s epizódou tri, podporu modov, integráciu dielne Steam, port Mac a Linux a dokonca aj kooperatívny režim pre kampaň.
Pretože podpora mod bola jedinou skutočnou „sťažnosťou“, ktorú som mal DUSK v mojej recenzii včasného prístupu som sa určite opýtal viac o tom, čo by to znamenalo. Ukázalo sa, že tím to berie veľmi vážne. „Máme oddaného chlapa, ktorý pochádza z osud komunita pracujúca na SDK, 'Oshry sa zmieni', a ľudia sa pripravujú na jej používanie. “ David potom dodal: „Nemôžem sa dočkať, kým sa zmenia. Bude úžasné vidieť, čo ľudia prídu. “
Na konci nášho rozhovoru sme začali hovoriť o výkone a ako DUSK sa zameriava na pevný kameň 144 FPS, ale priniesol to myšlienku portov konzoly. Podľa Oshryho v skutočnosti začína finalizovať ihrisko, ktoré bude robiť pre Nintendo pre port Switch DUSK , Zatiaľ čo Sony a Microsoft s ničím nesúhlasili, Oshry ich nevidí proti svojej hre na platformách.
od tej doby DUSK je taký starý strelec, myslíte si, že podpora gamepadu by bola strašná, ale v skutočnosti to tak nie je. Hra podporuje celý rad gamepadov na PC a nakoniec sa cíti celkom hladko. Oshry mi vysvetlil, že pracovali na vymýšľaní systému automatického zamerania, ktorý by napodobňoval jeho hladkosť DUSK vyžaduje. Aj keď to zjavne nezodpovedá ovládaniu klávesnice a myši, robí vynikajúcu prácu pri zachytávaní rýchlosti, ktorú by ste očakávali od strelca 90. rokov.
Aby som to zabalil, spýtal som sa, aké sú nejaké nápady na potenciál DUSK 2 by bolo ako. Je zrejmé, že je príliš skoro na to, aby sme získali nejaké konkrétne podrobnosti (najmä preto, že sa spoločnosť New Blood Interactive snaží podporovať) DUSK nasledujúcich pár rokov), ale David ma informoval o tom, ako by hra mohla vyzerať. „Neviem, že by som niekedy chcel urobiť niečo úplne realistické, pretože za päť rokov to bude vyzerať ako úplný odpad. Štylizovaná grafika vždy starne najlepšie. “