skyward sword shouldve given us control its controls
Legenda Zeldy: Skyward Sword bola vydaná dnes a hra už bzučí kontroverziou. Konkrétne niektorí recenzenti a hráči trvajú na tom, že ovládanie pohybu hry je fantastické, zatiaľ čo iní hlásia, že sú „neohrabaní“ a občas nereagujú. To je súčasť dôvodu, prečo som dal hre 9,5, aj keď som osobne cítil, že ovládacie prvky hry boli takmer dokonalé. Myslel som, že Nintendo sa chystá odradiť veľa hráčov tým, že im zabráni v hraní hry so štandardnými ovládacími prvkami. Perfektná hra podľa definície neodradí fanúšikov.
Chytil som nejakú medzeru za vyjadrenie tejto myšlienky, ale nie som prekvapený. V tomto bode majú ľudia právo byť zmätení alebo dokonca naštvaní, pretože som nemal v tomto preskúmaní priestor na to, aby som svoje zdôvodnenia skutočne zdôvodnil. Z tohto dôvodu som zostavil tento dodatok, aby som úplne vysvetlil, prečo bolo chybou vynútiť kontrolu pohybu hráčom Skyward Sword ,
Otázky a odpovede na pohovor s webovými službami pre skúsených v Jave
Po prvé, kritizovať nie je dvojaký meter Skyward Sword za povinné ovládanie pohybu, ale hry opúšťajú Super Mario Galaxy 2 a Donkey Kong Country Returns z tohto argumentu. Tieto dve hry využívajú ovládanie pohybu ako menšie časti skúseností, ktoré sa používajú na vykonávanie akcií, ktoré nie sú podstatou ich návrhov. v Skyward Sword , takmer všetko okrem pohybu znakov a aktivácie na spodnej obrazovke sa vykonáva pomocou ovládacích prvkov pohybu. Sú stálou súčasťou Skyward Sword zážitok.
To znamená, že by som to nepovedal Skyward Sword je hra, ktorá sa týka ovládania pohybu. Nie je to ako Dance Dance Revolution , Wii Fit alebo Športové stredisko Wii , Všetky tri tieto hry fungujú ako high-tech zrkadlo - hráč nezohráva úlohu inej postavy. Hrajú samy o sebe a hra odzrkadľuje, ako efektívne (alebo neúčinné) sú ich fyzické kroky pri dosahovaní konkrétnych cieľov hry. Jedná sa o hry zamerané na zameranie na vaše telo, nie na opustenie tela a jeho prepravu niekde inde.
Zelda séria ( Skyward Sword vrátane) je o opaku. Je to o odchode zo svojej izby, o tom, že necháte svoje telo pozadu, a o vstupe do sveta Hyrule prostredníctvom odkazu ako svojho avatara. Pre niektorých sa riadenie pohybu určite dostane do cesty tomuto procesu.
Niektorí zistia, že ovládacie prvky pohybu ich neustále upozorňujú na svoje telá spôsobom, ktorý ovládacie prvky tlačidiel neumožňujú. Ovládanie pomocou gombíkov a páčok sa stalo pre väčšinu „diehardových“ hráčov druhou podstatou. Ovládacie gombíky a páčky pre nich fungujú ako najpriamejšie a neintruzívne spojenie medzi naším svetom a svetom hry. Rovnako ako nemusia premýšľať o pohybe každého svalu v tele, keď idú na prechádzku, nemusia premýšľať o tom, aké tlačidlo stlačiť na ovládači pri hraní hry. Pre týchto hráčov je štandardný ovládač skutočne ich vlastným rozšírením.
Preto veľmi nenávidia ovládanie pohybu. Tam, kde sú štandardné tlačidlové ovládače niečo, čo ich svalová pamäť úplne prijala, ovládacie prvky pohybu sú stále relatívne novou a nepríjemnou vecou, ktorú je potrebné prispôsobiť. Aj keď mnohé z návrhov v Skyward Sword Vyžadujú len švihnutie zápästia (alebo lakťom nanajvýš), ovládacie prvky hry ich pravdepodobne budú rozptyľovať a obťažovať.
Pre „náhodných“ hráčov sú úlohy obrátené. Ovládacie prvky tlačidiel sú pre nich zvyčajne zvláštne a dezorientujúce. Dvanásť tlačidiel, dve analógové páčky a D-pad sú pre nich rovnako zastrašujúce, ako keby boli vybavené ovládacími prvkami pre 747 a požiadali ich, aby 'to trochu preleteli'. Neustále pozeranie na ovládač a zisťovanie, ktoré tlačidlo ich stlačí, ich okamžite vyradí z hry, a frustrácia, že nedokážu jednoducho „prinútiť hru robiť to, čo chcú“, môže stačiť na to, aby sa z hry dali hry dobrý. Ovládanie pohybu bolo pre týchto hráčov takým odhalením, ktoré im umožnilo hrať hry pomocou akcií a pohybov, ktoré sú už pre nich v skutočnom živote druhou prirodzenosťou, a ničiť bariéry, ktoré kedysi existovali medzi nimi a herným svetom.
To nás privádza k Skyward Sword , hra, ktorá sa zdá, že sa snaží mať obidve smery, ale nie je celkom ochotná ísť ďalej, aby sa tam dostala. Podľa niektorých recenzií ovládacie prvky pohybov hry jasne vylúčili aspoň jednu osobu z hry. Teraz, ako to jasne ukazuje video z TheBitBlock vyššie, je nesprávne posúdenie hry kvôli jej neschopnosti správne ju prehrať. Bolo by to ako zlý posudok pre dokonale dobrý basketbal, pretože zakaždým, keď sa ho pokúsite dostať do obruče, odrazí sa od zadnej dosky. Dobrý recenzenti by vedeli, kedy je ich chyba, nie hra, kvôli ich neschopnosti si ju užiť. To často neplatí pre recenzie na hry riadené pohybom. Mnohí recenzenti nechápu, že ak hra s obmedzeným pohybom funguje nejakú dobu, znamená to, že bude fungovať stále, ak ju budú hrať správne. Mohol by som pokračovať v tejto téme, ale uložím ju inokedy.
Okrem toho, že dokážu rozlišovať medzi osobnými chybami a chybami hry, je ich úlohou hovoriť aj zo srdca, ako aj z hlavy. Aj keď som plsť Páči sa mi to Skyward Sword bol perfektný 10, ja myšlienka že hra bola príliš potenciálne odcudzená na to, aby bola z hľadiska dizajnu považovaná za bezchybnú. Aby bolo možné získať 10/10, hra musí dať všetkým hráčom všetko, čo by mohli chcieť alebo očakávať od titulu. Ovládače núteného pohybu sú také, aby ich udržali Skyward Sword od príchodu.
čo je súbor json, ako sa otvoriť
Jedna vec by bola, keby nebolo možné prispôsobiť hru štandardným ovládačom, ale rozhodne to tak nie je. Každý, kto hral Opičí útek séria vám povie, ako druhá analógová páčka môže fungovať na ovládanie mečov, diaľkovo ovládaných vozidiel a ďalších Zelda podobné položky. Bolo by iné, aj keď nie neslýchané, aby hra mala klasické aj pohybové ovládanie; táto hra sa stáva čoraz bežnejšou, keď sa hry posúvajú vpred. Resident Evil 4: vydanie Wii , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Riadok 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , a mnoho ďalších na Wii nám dáva túto možnosť. To isté možno povedať o No More Heroes: Heroes 'Paradise a Mŕtvy priestor: Extrakcia na PS3. i Princezná súmraku vám dal možnosť hrať so štandardnými alebo pohybovými ovládačmi. Nintendo môže požadovať, aby si hráči kúpili samostatnú hru pre túto možnosť, ale stále to bolo možné. Hráči, ktorí sa nezaujímajú o možnosť riadenia pohybu Zelda majú všetky práva na to, že sa cítim sklamaní Skyward Sword neumožňuje nám to hrať tak, ako chcú.
Zdá sa ešte čudnejšie, že Nintendo by zavolala, keď si uvedomíte, že Wii U je od spustenia potenciálne kratší ako rok. Hlavným vstupným zariadením pripravovanej konzoly je v podstate klasický ovládač Wii s dotykovou obrazovkou. Nebolo by skvelé mať možnosť hrať Skyward Sword na tomto ovládači, na vašej súkromnej obrazovke bez okovov ovládacích prvkov pohybu, zatiaľ čo zvyšok rodiny používa televízor na iné účely? Možno, že Nintendo postavený v možnosti hrať hru týmto spôsobom, alebo možno spoločnosť vydá Wii U vydanie neskôr. V obidvoch prípadoch je zvláštne, že spoločnosť smeruje k tomu, aby duálne analógové ovládacie prvky a ovládacie prvky pohybu boli súčasťou základného zážitku s telefónom Wii U na tomto konci, pričom sa úplne vzdáva myšlienky Skyward Sword na Wii.
Skutočnosť, že Wii U existuje, hovorí, že Nintendo chápe, ako veľmi hráči ocenia, že im bude poskytnutá kontrola nad tým, ako zažívajú svoje hry. To isté platí pre 3DS a jeho schopnosť vypnúť 3D efekt. Ak Nintendo niekedy vytvorí 3DS hru, ktorá vás núti hrať s 3D zapnutým, môžete si byť istí, že to odradí niektorých ľudí. Doteraz to nebol problém. Keďže Nintendo môže byť nadšený z 3D, stále sa zdá, že chápe, že ak je 3D taký veľký, ako dúfa, nebude nás nútiť ho akceptovať. Prirodzene k nemu pritiahneme, ak to skutočne zvýši zážitok.
Stavím sa, že to isté by sa stalo, keby Skyward Sword Ovládacie prvky pohybu boli voliteľné. Ak je to cesta, ktorú podnikla Nintendo, myslím, že je pravdepodobné, že veľa hráčov, ktorí boli pôvodne vypnutí myšlienkou hrania plne ovládaného pohybu, Zelda by si vybral hru. Možno by začali s klasickým ovládačom a potom si časom vyskúšali ovládacie prvky pohybu. Za ešte viac času mohli prísť na to, že ovládacie prvky pohybu sú také citlivé a vzrušujúce, že robia ešte viac, aby sa cítili pripojení k Link a hernému svetu, ako by mohli ovládať tlačidlá a páčky. Možno mal Nintendo pravdu. Možno sú ovládacie prvky pohybu skutočne lepšie ako ovládacie prvky tlačidiel pre Zelda zážitok.
Jedna vec je istá: existuje veľa ľudí, ktorí nikdy nebudú presvedčení, či majú pocit, že sa na ne núti myšlienka ovládania pohybu. Ak chcete, aby niekto dobrovoľne vyskúšal niečo nové, poslednou vecou, ktorú by ste mali urobiť, je prinútiť ho, aby sa cítil nútený. Zistil som, že to platí najmä pre hráčov. Z podstaty sme tí, ktorí chcú mať kontrolu. Keď sa vývojári a vydavatelia snažia túto kontrolu od nás vziať, zvyčajne to vedie k zlým veciam. Dúfajme, že Nintendo to bude mať na pamäti pri ďalšom Zelda názov a to Skyward Sword nenechajte si medzitým nájsť svoje plné publikum.