review ys i ii chronicles
Napriek svojmu štatútu ako „klasickej“ akčnej RPG série, s korene siahajúcou do roku 1987, osobne som nikdy nemal žiadne skúsenosti so sériou, kým som nepočul o Ys Typing Tutor v roku 2006. Takmer o päť rokov neskôr prvé dve hry v sérii zaznamenali ďalšie vydanie (remake DS bol prepustený v roku 2009), tentoraz na PSP. V tejto súvislosti som sa nezaoberal žiadnymi detskými spomienkami a chcel som to posúdiť ako hru vydanú pre PSP v roku 2011.
Inak všetko, čo môžem povedať pred skokom, je to, že by som si prial, aby som sa zasekol Ys Typing Tutor ,
ako otvoriť súbor a.dat v systéme mac
Ys I a II Kroniky (PSP)
Vydavateľ: XSEED Games
Vývojár: Nihon Falcom
Vydané: 22. februára 2011
Cena: 29,99 dolárov (maloobchod), 24,99 dolárov (stiahnutie)
Pred diskusiou o skutočných čmeliakov ÁNO I a II Letopisy, možno by bolo lepšie začať s mierne vyššími bodmi. Jedna vec ys to je neobvyklé medzi dlhodobými franšízami JRPG je to, že postavy a udalosti z predchádzajúcich hier sa skutočne prenášajú na jednom veľkom preklenovacom pozemku. Toto funguje v ys priazeň, pretože samotný pozemok je dosť neobvyklý; Príbeh sleduje Adol Christin, tajomný nemý červenovlasý šermiar, ktorý sa umýva na ostrove hľadajúcom dobrodružstvo a nakoniec skončí zachránením sveta pred veľkou zlou mocou. Je to asi štandardne príbeh JRPG, ale skutočnosť, že sa prenáša medzi prvou a druhou hrou, je osviežujúca.
Jedna vec ÁNO II robí lepšie ako Áno je očarujúci dialóg. Zatiaľ čo prvá hra sa berie veľmi vážne, druhá sa zdá byť trochu veselejšia s niekoľkými prasknutými, štvrtými čiarami lámajúcimi steny. Každý démon v ÁNO II má reťazec textu a niektoré sú dosť na to, aby sa uškrneli.
V prípade hier, ktoré boli pôvodne vydané pred dvadsiatimi rokmi, vývojový tím vykonal primeranú prácu s aktualizáciou grafiky a zvuku. Vizuály sú krehké a podrobné, hoci umelecký smer je dosť všeobecný. Je pravda, že je celkom zábavné sledovať, ako porazení nepriatelia vybuchujú do hromady gore a brnení. Hudba, ktorá je chválená ako jedna z najlepších v žánri, znie dobre. Väčšina skladieb so mnou skutočne nezasiahla akord. Niekoľko skladieb naložených gýčovou elektrickou gitarou bolo pre fantasy prostredie trochu chmúrne a nezmyselné, a to najmä jedna (téma nadsvetia v Áno ) bolo také nepríjemné, že ma donútilo vypnúť zvuk. Pre tých, ktorí sa zaujímajú o hudbu, je potrebné poznamenať, že maloobchodná verzia sa dodáva so zvukovým doprovodom CD, zatiaľ čo verzia na stiahnutie nie.
Posledný silný bod, ktorý Ys I a II Kroniky - a niektorí to môžu považovať za mierne proti tomu - je to, že v prípade JRPG sú obidve relatívne krátke. Každú hru som dokončil asi desiatimi hodinami na časovači, hoci je pravdou, že každá bola pravdepodobne bližšia k dvanástim, berúc do úvahy, koľkokrát som umrel a znovu načíta z predchádzajúceho uloženia. To znamená, že každý, kto si užije hry dosť, môže nájsť nejakú replay hodnotu, pretože existuje viacero nastavení obtiažnosti a režim útoku v čase špičky šéfa.
Skutočné negatívne prvky v ÁNO I a II Kronika vychádza zo skutočnosti, že ide o staré hry so starými návrhmi. Takéto úpravy môžu aktualizovať kozmetické prvky, ale málo sa urobilo na aktualizáciu spôsobu hry.
Boj je prvým skutočným bodom lepenia. Namiesto toho, aby mal tlačidlo útoku, Adol automaticky zaútočí na démonov, na ktoré narazil, av závislosti od jeho uhla útoku môžu alebo nemusia odvetné opatrenia. Znie to jedinečne a šetrí to veľa času a úsilia, ale prispieva to k jednému z najtajnejších bojov, aké som kedy zažil. V podstate to znamená, že Adol vymýšľal démonov, až kým jeden z nich nevybuchol, až na to, že po prvých sto rokoch to nebolo tak chladné, ako to znie.
ÁNO II vylepšuje mechanika tým, že dáva Adolu silu mágie, takže namiesto nemilosrdného behu na démonov celý deň môže namiesto nich strieľať na ohnivú guľu. Keďže ohnivá guľa je jediným útočným mágom, používa sa na porážku takmer každého šéfa palca ÁNO II , Pokiaľ ide o kredit hry, šéfovia v skutočnosti dosť menia veci (niektorí spôsobujú, že sa hra bude cítiť skôr ako guľka do pekla), aby boli krátko zábavní, ale okrem režimu horúčky šéfov je ich málo a ďaleko od seba.
Spôsob, akým kúzla, inventár a vybavenie fungujú, je tiež trochu záhadný. Z väčšej časti môže Adol ľubovoľne zmeniť, ktorú položku má v danom čase vybavenú. Avšak počas bossových bojov, keď najviac potrebuje schopnosti, je zamknutý v akomkoľvek nastavení, ktoré mal, keď vstúpil do miestnosti. Tam, kde mohla byť v závislosti od okolností určitá stratégia striedania krúžkov v polovici bitky, to tak nie je. Ešte viac priťažujúce sú zdravotné položky. v Áno , Adol nemôže použiť liečivú bylinu počas bitky s šéfom (raz, čo by potreboval) a v ÁNO II , nemôže prepínať medzi rôznymi liečivými predmetmi, ktoré majú rôzne účinky.
Ďalším prvkom hry, ktorý dnes ešte nelieta, je návrh úrovne. Hoci herné svety nie sú technicky veľké, sú prekvapivo mätúce. Väčšina žalárov je frustrujúco spletitý bludisko, s zbytočnými slepými uličkami a rôznymi časťami, ktoré sú od seba vizuálne nerozoznateľné. Tento problém je znásobený skutočnosťou, že v hre nie je referenčná mapa. Vyzerá to, že by bolo veľmi ľahké implementovať to, ale potom by to pravdepodobne skrátilo čas hrania hry na polovicu, pretože hráč by nestrácal toľko času zbytočne prehodnocovaním oblastí jednoducho preto, že navigácia po svete je tak ťažkopádna.
Krátke ako ÁNO I a II môžu byť pre RPG, stále sa cítia čalúnení, aby ich predĺžili. Rovnako ako mnoho starších hier, hráč dostane občas len veľmi málo inštrukcií a musí naraziť na požadované riešenie pomocou každej možnej položky inventára a preskúmaním každého malého kúta. Potreba vývojárov umelo zväčšiť dĺžku je najzreteľnejšia pri lezení na dvadsaťpäťdňový finálny dungeon v meste Áno , len aby sme sa dostali na vrchol, aby sme zistili, že dvere sú zamknuté, a Adol sa musí vrátiť do desiateho poschodia, aby získal odblokovací kryštál z NPC, s ktorým už hovoril. Okrem toho, samozrejme, hra výslovne nehovorí, že to, čo treba urobiť, je len to, že dvere sú zamknuté a niekto niekomu niekde môže pomôcť.
Pretože Adol dokáže naraz niesť iba hŕstku liečivých predmetov, väčšina liečenia sa robí pomocou reliktov, ktoré automaticky regenerujú zdravie pri státí. Regenerácia zdravia nie je sama osebe hrozná koncepcia ys bez toho by bolo ešte frustrujúcejšie, ale stáva sa to tak pomaly a poškodenie môže byť také ťažké, že sa cíti ako každých pár minút v žalári, hráč sa musí zastaviť a na nič na 20 sekúnd sa pozerať, kým bude pokračovať.
Keď príde na to, zopár zriedka vysokých bodov Ys I a II Kroniky robí niečo očarujúce dialógom alebo účasťou na šéfa boja jednoducho nenahradí väčšinu hier priepastnými cestami prostredníctvom nezaujímavých labyrintov s malým smerom k tomu, čo robiť alebo kam ísť. Jediní ľudia, ktorých si dokážem predstaviť, že si užijú toto opakovanie, sú buď nostalgickí fanúšikovia originálnych hier, alebo fanúšikovia novších hier, ktorí sa chcú dozvedieť o Adolových predchádzajúcich cestách. A v obidvoch prípadoch už pravdepodobne skontrolovali remake DS, ktorá vyšla pred dvoma rokmi. Väčšina ostatných sa bude chcieť tomu vyhnúť.
skóre: 3,0 - Slabé (3s sa niekde pokúsili zle. Pôvodný nápad mohol mať sľub, ale v praxi hra zlyhala. Niekedy, ale len zriedka, hrozí, že bude zaujímavá.)