review surviving mars
Štvrtá skala od Slnka
Mars je mŕtvy.
Medzinárodná misia Mars, globálne úsilie o vytvorenie sebestačnej kolónie na najbližšom susedovi Zeme, je mŕtva z dôvodu dvoch idiotov.
Prvým idiotom bol Anthony Krillov, idiot, ktorého hlúpy, nemotorný flakón spôsobil, že sa zastavil iba výtržník vzácnych kovov na Marse Dome č. 1, čím sa zbavila rodúca kolónia potrebných surovín, s ktorými bolo možné zostavovať elektronické súčiastky, ktoré boli zase potrebné na udržanie základná robotná sila misie. Kaskádovitá séria katastrof spôsobená nedostatočnou údržbou viedla k nedostatku potravín, kyslíka a vody, a čoskoro boli všetci mŕtvi. Vďaka, Anthony!
Ďalším idiotom bol ... ja, doping, ktorý dovolil Anthonymu nastúpiť na raketu zo Zeme na prvom mieste, napriek tomu, že tu bol v jeho profile uvedený „Idiot“, všetko preto, že som potreboval nejaké teplé telá, aby som pomohol prevádzkovať nové Dome č. stravník. Vďaka, ja!
Stačí povedať, že sme tentokrát neprežili Mars. Možno nabudúce?
prežívajúce mars (PC (hodnotené), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Vývojár: Haemimont Games
Vydavateľ: Paradox Interactive
Vydané: 15. marca 2018
MSRP: 29,99 dolárov
zoznam všetkých operačných systémov, ktoré poznáte
Odpustilo by sa vám, keby ste predpokladali, že hra s názvom „Prežiť Mars“ by mohla byť ďalším záznamom v rozvíjajúcom sa žánri prežitia, Minecraft -zvyčajná rekreácia Andyho Weira Marťan , alebo Čechy Choď na Mars , Mýlili by ste sa, ale názov ako tento vždy vyvoláva obrazy dierovania skál na Marse, aby sa dali stavať chaty a remeselné lopaty na Mars a podobné veci.
Všetky vyššie uvedené činnosti robíte v Prežívajúci Mars , s výnimkou perspektívy zhora nadol, pretože hra je vlastne simulátor budovania mesta a riadenia ľudí, ktorý vám priniesol posledné tri Tropico titulov. Namiesto toho, aby hráči hrali diktátora v rozvojovom svete, tentoraz vstúpili do topánok marťanského koloniálneho administrátora zapečatených do životného prostredia, ktorých úlohou bolo vytvorenie prvého mimoplanetárneho urovnania ľudstva. Aby sa to stalo, samozrejme, prežitie je nevyhnutnosťou.
„Prežívajúca“ časť názvu sa týka skutočnosti, že jednoducho nezomrieť na Marse je veľká výzva. Planéta nemá priedušnú atmosféru, tečúcu vodu, nemá priamo ornú pôdu a má obmedzené povrchové zdroje. Voda, kyslík, obytný priestor a všetka základná infraštruktúra kolónie sa musia položiť skôr, ako sa človek vyrovná na podlahu. To isté platí z toho, čo vedci hovorili o výzvach, pred ktorými stoja marťanské plány osídlenia v reálnom živote, a to isté platí aj tu.
Preto sú otváracie hodiny hry - zvyčajne prvých dve až päť v závislosti od úrovne obtiažnosti - venované ovládaniu pohodlnej, diaľkovo ovládateľnej armády dronov. Po spárovaní s rovnoramennými rovermi alebo budovami statických dronových nábojov (alebo v niektorých prípadoch samotnej pristávacej rakety) musia bezpilotné lietadlá zbierať a skladovať zdroje, ukladať rozvody elektrického vedenia a potrubia na podporu života a stavať Prežívajúci Mars „dómy biotopu ochranných známok, priehľadné hemisféry, ktoré sa zdanlivo odobrali priamo z vedeckých časopisov z šesťdesiatych rokov alebo z nových ilustrácií buničiny.
Výzvy sa posunú, keď osobné rakety prevezú prvých kolonistov Červenej planéty na povrch. Tam, kde kedysi prioritou bolo ukladanie koreňov (a zabezpečovanie skladovania prebytku vody a vzduchu), Prežívajúci Mars Prechádza do osídľovacieho spôsobu života, keď kolonisti zakladajú farmy alebo hydroponické zátoky, aby pestovali jedlo, prevádzkujú extraktory na privádzanie surovín alebo manufaktúry na premenu týchto materiálov na pokročilé komponenty, ako sú elektronika, polyméry a časti strojov.
Tieto pokročilé komponenty sú kľúčové, pretože sú často kritické pri stavbe a údržbe všetkých okrem najzákladnejších štruktúr. Nakoniec nájsť spoľahlivý zdroj pre nich je rozhodujúci pre udržanie kolónie, aby nebol úplne závislý od dodávok nákladných rakiet zo Zeme. Tieto dodávky zohrávajú v počiatočnej hre kľúčovú úlohu, pretože pokrokové materiály a dokonca ani niektoré kľúčové budovy (ako sú drone Hubs alebo továrne na diely) nemôžu byť na Marse natívne postavené bez veľkého technologického výskumu.
Predvolanie týchto dodávok rakiet môže stáť peniaze a čas a nemôže sa vykonať opakovane, pretože rakety musia byť doplnené z vlastného zásobovania drahých palív kolónie pred tým, ako budú odoslané späť. V strednom a neskorom zápase však môžu byť rakety kľúčovými zdrojmi dodatočného financovania, keďže tie na planéte môžu byť použité na vývoz vzácnych kovov na Zem za účelom infúzie hotovosti. To znamená, že hotovosť v skutočnosti nie je tak dôležitá Prežívajúci Mars s financovaním misií, ktoré sa používa najmä na objednávanie dodávok rakiet a na zrýchlenie tempa technologického výskumu prostredníctvom outsourcingu. Okrem týchto dvoch funkcií sú marťanské kolónie osviežujúco bez potreby škrabať po peniazoch, pôžičkách alebo daňových príjmoch, ktoré môžu preniknúť do iných manažérskych simulátorov. Môže to byť jedna z mála hier, ktoré som hral, kde najdôležitejšími zdrojmi sú skutočné zdroje a nie mena.
Je zrejmé, že od začiatku sa musí robiť veľa vecí Prežívajúci Mars beh, a hráči zistia, že sa snažia udržať krok. Avšak ani uspokojenie základných potrieb kolonistov nie je zárukou, pretože riziká a šťastie náhodného terénneho motora môžu opustiť kolónie ďaleko od jedného kľúčového zdroja.
Ale všetka táto práca na udržanie nažive si vybrala svoju daň a budúci Marťania majú potreby po ďalšom jedle alebo dychu vzduchu. Takéto potreby sa môžu pohybovať od túžby po spoločenskej interakcii, lásky k stromom a tráve, uprednostňovaniu samoty alebo dokonca k dobrému hraniu hier. Tieto potreby sa merajú ako „pohodlie“ a zvyčajne ich možno uspokojiť vybudovaním a personálnym obsadením špecifických štruktúr v dome - ako hostia na uľahčenie socializácie alebo parky, ktoré pridajú nejaké pozemské scenérie - ale priestor budov je vo všetkých okrem najväčších kupolov obmedzený, takže hráči budú musieť vyvážiť potrebné štruktúry, ako sú obytné štvrte a priemyselné zariadenia, s pohodlím stvorenia.
Veci sa ešte skomplikujú, ak sa vezmú do úvahy rôzne pozitívne a negatívne vlastnosti, ktoré má každý kolonista. Géniovia urýchľujú technologický výskum ich samotnou prítomnosťou. Svätí zlepšujú morálku každej náboženskej osoby v kupole. Sexy ľudia s väčšou pravdepodobnosťou budú mať deti a Nerds získa morálnu podporu vždy, keď sa výskumný projekt dokončí. Idioti môžu náhodne vypnúť štruktúru, ktorá vyžaduje opravu priameho zásahu dronom. Sakra, Anthony!
To všetko môže informovať hráča o prístupe k budovaniu a osídleniu kopule bývania, pretože maximalizácia priestoru na využitie vlastností a preferencií obyvateľov dómu je kľúčová. Rôzne kolonistické špeciality tiež skreslili rôzne spôsoby, pokiaľ ide o preferované pohodlie. Napríklad botanici, ktorí pracujú najlepšie na produkcii potravín, majú často radi chuť luxusu po ťažkom dni zberu úrody, takže ich obchody a luxusný tovar môžu udržať spokojnými. Bezpečnostný personál a zdravotnícki pracovníci však musia zostať fit, takže pre nich pracujú telocvične a parky. Má však ich kupola dostatok priestoru - alebo kolónie, dostatok energie, vody a kyslíka - na to, aby to všetko vybudovali a udržali?
Tento vyrovnávací akt zdrojov a údržba informuje prakticky každý aspekt Prežívajúci Mars , a ďalší hák - ústredná myšlienka, že každý, kto do značnej miery zomrie, ak dôjde k niektorému z týchto zdrojov, by mal byť považovaný za špeciálny druh váhy, ktorý sa nenachádza v názve na Zemi. Tento druh napätia na prežitie a zameranie sa na menšie spoločenstvá v rámci rozsiahlejšieho mestského plánovania založeného na vízii pripomína myseľ v roku 2014 vyhnal , hra, ktorá sa pokúsila simulovať drsné podmienky vyrezávania dediny zo stredovekej divočiny pred začiatkom zimy.
riešenie zložitých situácií v práci
Kolónie sa prirodzene pritiahnu k špecializácii a hra sa zaväzuje, čím sa uľahčí zriadenie konkrétnych kopulí, ako sú napríklad poľnohospodárske oblasti naplnené farmou alebo kopule zamerané na ťažbu umiestnené v blízkosti zdrojov ťažby, pričom každá z nich je vybavená zariadeniami prispôsobenými na udržanie populácie v ružová. To umožňuje kopulám navzájom sa zásobovať v intímnejšej, ekologickejšej podobe na ceste do roku 2013 SimCity predstavil víziu rôznych miest, ktoré sa živia pokrokom pre väčší región. Dokonca aj prichádzajúci kolonisti môžu byť rozdelení do rôznych kopulí na základe požadovaných vlastností alebo špecializácií, takže všetci botanici môžu ísť tu prevádzkovať farmy a všetci geológovia môžu ísť tam spustiť míny. Pán vám pomôže, ak náhodné katastrofy, ako je studená vlna alebo prachová búrka, zakážu napájaciu sieť. Stalo sa mi to a výsledky boli škaredé.
„Škaredý“ vo filozofickom zmysle, pretože hra je vyhliadka. Vyznačujúc sa čistou estetikou retro budúcnosti, Prežívajúci Mars obchoduje so zaoblenými kupolami, jasnými farbami dobre zapadajúcimi do trochu tupého (ak je to realistického) púštneho prostredia a nezvyčajnou sieťou založenou na hexoch. Hexy sú jedinečné, aj keď majú tendenciu robiť poriadne usporiadanie pravouhlých mriežok silových a životných podporných čiar trochu nezmyselne. Hra dokonca obsahuje natívny režim Photo na zostavenie skvelých snímok zo sídiel. foneticky Prežívajúci Mars môže vyzerať dosť ticho ... aspoň dovtedy, kým nenájdete rozhlasové stanice v hre, kompletné s DJ a zreteľný výber hudby. Pre jedného som uprednostnil vtipné reklamy, ktoré sa nachádzajú v Free Earth Radio, ale playlist skladajúci sa z krajiny Red Frontier vyrobený pre relaxačné stavebné spreje.
Je toho viac, aby som sa dozvedel, o čom som sa nedostal do detailov, ako napríklad skenovanie sektorov na mape kvôli vkladom zdrojov, automatizácia dodávateľských liniek s raketoplánmi ovládanými AI alebo dokonca spôsob, akým sa každý chod cíti inak vďaka spôsobu, akým hra náhodne skúma svoj výskum. zoznam úrovní. A ani som sa nedostal do príbehu.
Tak ako to je, Prežívajúci Mars môže mať tiež príbeh rôznych druhov, v závislosti od toho, čo si vyberiete pri začatí novej hry. „Záhady“ sú naratívne oblúky, od klasického mimozemského kontaktu po niečo, čo sa zdá podobať sci-fi infúznemu kozmickému hororu. Príbehy sa odohrávajú pomaly, prostredníctvom krátkych textových a hlasových interludov, ktoré môžu byť vyvolané prieskumom alebo zasiahnutím určitých míľnikov vo vývoji kolónií. Aj keď sa o mojej prítomnosti do hry dozvedeli trochu neskoro, záhady, ktoré som prehral, spôsobili uvítacie korenie drámy v hre, ktorá sa niekedy môže cítiť trochu sterilne.
Táto sterilita, ktorú som spomínal, je jedným z menších úchopov, ktoré mám Prežívajúci Mars , v tom, že napriek zdanlivému dôrazu na udržanie krok s potrebami rastúcej komunity je v hre málo ľudstva. Kolonisti bývajú zredukovaní na jednoduché zhrnutia svojich čŕt a špecialít a rozsah osád znamená, že neexistuje efektívny spôsob, ako sa plne zapojiť do osobného mikromanažmentu, ako do istej miery sims - dôraz na postavy by sa povzbudil. Hra nemá žiadne zlé alebo priateľské postavy poradcov, ani súperiace frakcie, ktoré by sa dali riešiť a urobiť z nich nepriateľov. Z väčšej časti ste to práve vy, vaši kolonisti a planéta. Tajomstvá majú tendenciu starať sa o veľké rozprávanie, ale ocenil by som, že priestory medzi nimi boli vyplnené iba trochu drámami a osobnosťou, než je rutina budovania, rozširovania a udržiavania.
Okrem toho je pocit času v hre trochu mimo. Z dôvodov hrateľnosti Prežívajúci Mars simuluje denno-nočný cyklus založený na marťanských „soliach“, čo sú zhruba také dlhé dni, ako sú dni Zeme. Toto pridáva pozornosť k výrobe energie, pretože lacné solárne panely nefungujú v noci, ale zároveň sa môžu počas niekoľkých marťanských týždňov narodiť, žiť a zomrieť celé generácie kolonistov. Podľa „Sol 40“ mojej marťanskej odyssey už niekoľko kolonistov, s ktorými som začal hru, už bolo mimo pracovnej sily. Je to kozmetická vec, ktorá v konečnom dôsledku má malý herný vplyv, ale táto kognitívna nesúlad s ohľadom na čas môže narušiť ponorenie.
Moje gripy stranou, Prežívajúci Mars môže to byť tá najzábavnejšia hra, ktorú som od tej doby mal pri budovaní mesta SimCity 2000 , a Haemimont splnil túto úlohu tým, že sa prehĺbil do detailov a priblížil druhy drobného komunitného budovania, ktoré som vždy cítil, že mestskí stavitelia s veľkým dosahom postrádajú. Sľub robustnej podpory pri štarte od spustenia by tiež mohol zabezpečiť, aby hra mala nohy, alebo dokonca, že fanúšikovia by sa mohli čoskoro po tom, ako sa dostali do súpravy nástrojov, zaoberať niektorými z mojich sťažností.
Nabudúce sa budem musieť uistiť, aby idiotov držali mimo stroj.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)