review remember me
Šialený v Remembrane
Nilin je chybná osoba a bude unesená vaše Sensen, aby získala vaše spomienky pomocou jej Pressens.
Nie, nevstúpili ste do miestnosti plnej nepoužívaných štítkov s parfumami, to je svet Pamätáš si ma , vo svete, v ktorom ľudia môžu zničiť akúkoľvek pamäť, ktorú si želajú, napriek tomu sa všetci rozhodli zachovať schopnosť hovoriť úplne a úplne hádať.
Pamätáš si ma je hra, ktorá je celkom spravodlivá a má svoj vlastný zadok, hra, v ktorej je jednoduchosť oblečená v plytkej zložitosti a význam je ilúzia vytvorená starostlivo skonštruovaným šiblenom.
Je zvláštne, že to nie je zlé. Je to rozzúrene plné samo o sebe, ale je tu zábava, ktorú treba zažiť vďaka hustote samoľúby.
Pamätáš si ma (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (recenzované))
Vývojár: Dontnod Entertainment
Vydavateľ: Capcom
Dátum vydania: 4. júna 2013 (NA) / 7. júna 2013 (EÚ)
MSRP: 59,99 dolárov
Je to blízka budúcnosť roku 2084 a podľa obvyklej situácie má zlá spoločnosť vo svojej dominantnej priľnavosti svet. Vinníkom je tentokrát MEMORIZE, spoločnosť, ktorá dokáže implantovať, prenášať a extrahovať spomienky, umožňujúc ľuďom žiť prostredníctvom druhých a odstraňovať veci, ktoré ich rozrušujú. Celý svet je od toho závislý, ale MEMORIZE je zlé kvôli dôvody a tak teroristi - prepáčte, Errorists - pracujú na jej znížení.
Nilin je jedným z takýchto chybných správ, „lovcov pamäte“, ktorý má schopnosť „remixovať“ spomienky národov a meniť ich skúsenosti. Svoju vlastnú pamäť ukradnutú MEMORIZE spolupracuje s tajomným dobrodincom menom Edge, aby podnikol boj, vrátil ju späť a oslobodil svet od stavu bezduchého sledovania.
Pamätáš si ma' Príbeh je nezmysel, nevýhodou je skutočnosť, že divákom vrhá náruč koncepcií naraz, bez toho, aby musel venovať čas niektorým z nich. Celý vesmír hry je hráčovi doslova vysvetlený v jedinej vetve, zatiaľ čo postavy sú predstavené, dodávajú zvraty v zápletke a zanechávajú príbeh iba za pár minút. S podpornými členmi herectva sa zaobchádza ako s dôležitými, ich história sa prezentuje ako emocionálne ovplyvňujúca, bez toho, aby bolo potrebné vylúčiť akékoľvek úsilie, aby sa hráč skutočne stal hráčom. ktorý o nich. To, čo sa mohlo stať učeným thrillerom, sa namiesto toho stáva súborom riedko založených myšlienok a príbehu, ktorý nedokáže povedať vôbec nič, zatiaľ čo sa nám snaží hovoriť všetko.
Toto nehovorí nič o tom, že by Nilinove celé modus operandi rušili prinajlepšom, pričom nikdy nebola primerane spochybnená etika jej obťažujúcich národov. V okamihu správneho začiatku hry Nilin vykoná jednu zo svojich remixov a urobí niečo legitimne nechutné, s postavou, ktorej darebné vlastnosti boli skutočne prezentované sympaticky.
Jej zmena v pamäti niekoho v tomto prvom prípade bola hrozná a celú hru som čakala, až sa vráti a bude ju prenasledovať, ale nikdy to neurobila. Jeden chromý pokus ukázať negatívny potenciál Nilinovej sily sa objavuje neskôr v príbehu, ale je zahalený a nerobí nič pre zastavenie pokračovania remixov. Protagonista je rovnako zlý ako, ak nie horší, ako mnoho darebákov, a hoci by to mohlo mať vážny rozprávkový potenciál, jednoducho sa ním nerieši, zatiaľ čo Nilinove akcie sú takmer všeobecne hrdinské. Našiel som ich nesmierne znepokojujúce.
Je to všetko nezmysel, ale je to tak štýlový aspoň nezmysel. Skutočná frustrácia v Pamätáš si ma Hloupým rozprávaním je, že svet, v ktorom sa odohráva, je krásne navrhnutý, zatiaľ čo jednotlivé scény a scenérie sú úžasné. Hra vie, aké krásne je BLADERUNNER inšpirovaný svet je, a to si vyžaduje čas, aby som vám ukázal s veľkými uhly pohľadu kamery a krásnymi orchestrálnymi refrénmi. Vizuálne zaneprázdnené prostredie je bohaté na detaily a bezútešná spoločnosť, ktorá sa vyznačuje výrazným rozdielom medzi bohatými a skľučenými oblasťami, vyvoláva dojem.
Toto je jedna z tých hier, pri ktorých je prezentácia na úrovni povrchu tak dobrá, že hrozí, že zabudnete na všetko, čo ste doteraz prežili, ako na úplné zdvojnásobenie. Prenáša sa s takou sebadôverou, že ste odpustili vymyslené slová, ihličkové dierky a nekontrolovanú morálnu pochybnosť protagonistu. Väčšina z toho sa nemusí páčiť Pamätáš si ma hovorí (veľa z dialógu ma núti aktívne sa krčiť), ale hovorí to tak prekliato dobre chce páči sa mi to. Týmto spôsobom vývojár Dontnod Entertainment dosahuje nejakú formu skrúteného úspechu.
Takáto zvrátenosť sa dokonale prenáša do hry. Rovnako ako v príbehu, nič nemôže byť jednoduché alebo priame. Nilin nielen bojuje s kombinovanými útokmi, ale používa Pressens. Nemá špeciálne schopnosti, má S-Pressens. Nezáleží na tom, že v skutočnosti sú, keď ich uvaríte, iba pravidelné a špeciálne útoky. Pamätáš si ma Pompéznosť je taká, že aj tie najjednoduchšie a najuznávanejšie videoherné nápady sú oblečené v jemnom prádle a predávané nám ako exotické záhady z Nového sveta.
Combat vyzýva hráčov, aby „vytvorili“ svoje vlastné „kombá“ zadaním Combo Lab, čo je omnoho jednoduchšie, ako naznačujú prvé dojmy. Nilin bojuje pomocou jednoduchých kopov a úderov, z ktorých každý je spojený jediným tlačidlom. V laboratóriu Combo sa tieto útoky pripútavajú - prepáčte, Pressens - spolu ich odomknutím a pridaním do reťaze útokov. Aj keď si môžete myslieť, že vám to dáva absolútnu slobodu v tom, čo spájate spolu, nestojí nič za to, že v hre sú iba štyri skutočné kombinované reťazce a vy si nemusíte vyberať, kam sa kam ísť. Môžete vybrať iba typ úder alebo kop, ktorý doručíte, nie to, čo doručíte alebo kedy.
Aby to bolo jednoduché, pozrime sa na prvý útočný reťazec, ktorý Nilin získava - štandardné kombinované trojbodové kombinovanie, ktoré by na radiči Xbox 360 predstavovalo tri klepnutia na tlačidlo X. Podstata tohto komba sa nikdy nezmení. Vždy to budú tri údery. Jedna možnosť je dostupná v troch druhoch Pressensu - tých, ktoré spôsobujú ďalšie škody, tých, ktoré znovu získajú zdravie, a tých, ktoré znižujú čas potrebný na ochladzovanie schopností S-Pressen. Tieto útoky môžete odomknúť v priebehu hry a kombinovať ich umiestnenie, ale je to veľmi starostlivo kontrolovaný systém, s lineárnymi odomknutiami a veľmi malou agentúrou pre hráčov. Vaša sloboda prichádza v tom, či chcete, aby určitý úder znovu získal zdravie alebo spôsobil ďalšie škody, ale vždy to bude úder. Nemôžete zmeniť stlačenie tlačidla ani vytvoriť žiadny z vašich vlastných útokov.
Zdá sa, že jediným cieľom Combo Lab je dosiahnuť Pamätáš si ma jednoducho look viac pútavejšie než byť viac. Aspoň je to tematicky konzistentné.
To všetko znamená bojový systém, ktorý berie niekoľko podnetov z internetu Batman: Arkham séria, ktorá sa snaží vytvoriť voľne plynúce boje založené na predvídaní a predchádzaní nepriateľským útokom pred zásahom späť. Bohužiaľ, ovládacie prvky sú tu omnoho tuhšie a dôraz na spájanie dlhých kombá je frustrujúci vďaka davom nepriateľov, Nilininmu neustále zmätenému automatickému zacieleniu a kombinačné lámanie vždy, keď zaútočí na nesprávneho súpera alebo sa vyhýba (hra zachováva krátke kombá) keď som sa uhýbal, ale už som to nenašiel).
To, čo sľubuje, že bude pútavým a tekutým systémom, sa stane mätúcim systémom plným nadbytku vizuálnych informácií, premýšľajúcich kombo reťazcov, ktoré si vyžadujú príliš veľkú koncentráciu, zatiaľ čo sa snažia vyhnúť súperom, a nepriateľov, ktorí milujú rojenie okolo Nilina a prijímanie lacných bankových striel. Je to skôr, ako odomkne útok na diaľku a začne bojovať proti nepriateľom, ktorých môžu zasiahnuť iba projektily, ktoré sa hromadia medzi bojovníkmi na blízko, ktoré sa im stále bránia.
To všetko znie ako skutočný downer, ale niekedy, spletitý chaos schémy skutočne funguje. Ak môžete načasovať kombináciu a nechať ju načasovanú medzi všetkými ostatnými kecami, ktoré na vás hra vrhá, Pamätáš si ma dosahuje pocit elegancie, pre ktorý je zúfalá, a vyváženie škodlivých a regeneratívnych útokov človeka je úplne uspokojivé. Prepnutie na kombináciu zameranú viac na regeneráciu zdravia po nasnímaní strely, pred návratom k smrteľným pohybom je skvelé, keď sa to všetko spojí.
Aby ste zo systému vyťažili čo najviac, musíte uznať, že dlhé kombá budú zriedkavými dobrotami, a že ak sa Nilin rozhodne udrieť nesprávneho nepriateľa, budete s ním musieť radšej pracovať, ako bojovať proti nemu. Vyžaduje si to pochopenie, že väčšina vizuálnych informácií na obrazovke je chmúrna a všetko, čo je dôležité, sú červené výkričníky, ktoré vám hovoria, aby ste sa vyhli. Vyžaduje si to, aby sme vedeli, že Nilin nebude na postavy najcitlivejšia a kompenzuje to. Akonáhle si človek zvykne na nepohodlie, je tu veľa zábavy. Jednoducho to trvá veľa zvyknúť si, a vyše polovica hry by mohla skončiť skôr, ako nakoniec klikne na hráča.
S-Pressens určite pomôže udržať veci zábavné. Odomknuté raz, keď Nilin spôsobí alebo dostane dostatočné poškodenie, tieto vizuálne pôsobivé útoky majú celý rad efektov, ako napríklad rýchle bleskové kombá alebo omráčenie všetkých nepriateľov v určitej oblasti. Neskôr jej S-Pressens umožnil vysadiť bomby proti súperom alebo obrátiť útočné roboty proti ich pánom skôr, ako sa sami zničia. Veľkú časť boja predstavuje použitie cooldown Pressens na udržanie toku S-Pressens, čo môže byť veľmi prospešné.
Keď neaplikuje zmutované skoky alebo korporačné sily, Nilin lezie na steny, trblieta sa pozdĺž ríms a zvyčajne sa snaží dostať z bojového priestoru do bojového priestoru. Jej cesta je vhodne označená, takže človek sa nikdy nemôže skutočne stratiť. Najväčšou hrozbou, ktorej hráči v týchto sekciách čelia, je to, že sa kamera často hádže do neporiadku, a Nilin namiesto toho, aby podnikal prirodzené kroky, videl chodiť v záchvate a naštartovať. Nie je nekontrolovateľná a človek si na zvyčajné pohyby zvykne, ale aspoň počas prvých niekoľkých hodín som ju nepohodlne využil.
Pamätáš si ma nie je veľmi náročná hra a kompenzuje v nebojových segmentoch tým, že sa snaží prepadnúť hráča pomocou smrtiacich pascí. Môžete zatáčať za roh a chodiť priamo do cesty strážneho robota s jedným úderom alebo náhle skočiť na elektrifikovaný chodník bez varovania. Tieto momenty nie sú strašne časté, ale objavujú sa tu a tam len preto, aby zaviedli trochu pokusu a omylu - problém sa ešte viac prehĺbil v dôsledku zdĺhavých časov opätovného načítania kontrolného bodu.
Nilinove zručnosti ako lovca pamäte sa využívajú niekoľkými spôsobmi, najmä remixovaním pamäte. Na rôznych vopred určených miestach v hre sú hráči vyzvaní, aby napadli hlavu postavy a otočili tak, ako si pamätajú určité udalosti. Zámerom je zmeniť rozhodujúce okamihy v živote človeka, aby zmenil svoje dispozície, taktiku, ktorá sa nezaoberá hrôzou, ktorú si zaslúži.
Pokiaľ ide o hru, remixovanie zahŕňa pozeranie cutscénu a jeho pretáčanie dozadu, aby sa našli využiteľné chyby. Napríklad jedna porucha vám môže povoliť popruhy na vozidle duševného pacienta alebo odstrániť niekoho bezpečnostný pás v aute. Niektoré chyby sú červené slede, iné vedú k nesprávnemu výsledku. Nájdenie správnych environmentálnych zmien na dosiahnutie požadovaného výsledku (napríklad prinútenie niekoho, aby si myslelo, že určitá osoba zabila milovaného človeka) zmení spôsob, akým sa osoba správa. Je to múdra myšlienka, že rovnako ako v tejto hre je vzhľadom na svoju lineárnu povahu a matnú praktickosť viac štýlu než podstata. S touto myšlienkou by sa mohlo urobiť viac, ale rovnako ako s morálnymi dôsledkami, Pamätáš si ma leskne sa nad konceptom.
Náš hrdina môže kdekoľvek inde ukradnúť spomienky a aktivovať „spomienky“, aby videl strašidelnú minulú verziu postavy a naučil sa jej tajomstvá. Opäť platí, že je to zaujímavý predpoklad, že pri uvedení do praxe je to veľmi málo. V tomto prípade jednoducho sledujete duchov okolo niekoľkých chodieb, zatiaľ čo rozptyľujú stopy po hlave alebo vás vedú nebezpečným územím. Tieto sekvencie, ako napríklad remixovanie, sú dosť pomalé a únavné.
Už to bolo uvedené v ukážkach Pamätáš si ma je zábavnejšie pozerať sa ako hrať, a to môže byť celkom pravda. Vďaka plynulým animáciám, pútavému umeleckému štýlu a nádherným vizuálnym efektom, nehovoriac o úžasnom soundtracku, je to úžasná vec, ktorú môžete vidieť v pohybe. Boj najmä vyzerá plynule a pútavo, ale iba vzhľad tým smerom. Ruky diktujúce akciu dostanú neohrabaný a nedbalý zážitok odpojený od akcie na obrazovke. Podobne sa remixy pamäti môžu na prvý pohľad zdať fascinujúce, ale pre hráča je to únavný proces pretočenia toho istého starého cutscénu, aby vybral vopred určené objekty.
Pamätáš si ma nie je zlá hra, musím ju posilniť. Môže to byť potešujúce, keď to funguje, a celkovo sa oplatí vyskúšať akčných fanúšikov alebo tých, ktorí hľadajú niečo, čo sa aspoň zdá byť odlišné od obvyklých názvov konzol. Je to však plytká hra, ktorá maskuje svoju pomstychtivosť falošnými slovami a novými spôsobmi poskytovania starých konceptov. Je to jedna z tých hier, ktorá mala presvedčenie, že stačí mať nejaký nápad, bez vynaloženia úsilia potrebného na uskutočnenie veľkých vecí s danými nápadmi. Ako príbeh sa bojí zaoberať dôsledkami svojich hrdinských činov. Ako hra odmieta urobiť ovládacie prvky rovnako elegantné ako vizuálne prvky.
Človek musí tlieskať Pamätáš si ma túžba byť niečo viac ako priemerná videohra, ale túžba je sama osebe bezcenná. Keby strávil viac času vlastným jedinečným a zaujímavým, namiesto toho, aby sa usilovne usiloval len o to, aby to vyzeral, a keby skutočne vytvoril hlboký a presvedčivý bojový systém, na rozdiel od toho, aby si vzal starý a obliekal ho ako niečo iné, mohol mať skutočne skvelú hru na našich rukách.
Za súčasného stavu Pamätáš si ma je hra, ktorá ponúka asi šesť až osem hodín jednorazovej zábavy, ktorá definuje náročnosť a bude zabudnutá v nepretržitom čase.