review hyperdimension neptunia
Doslova som zaspala pri hraní Hyperdimenzia Neptúnie , Plný, chrápanie tridsať minút, zatiaľ čo moje postavy sa hádali hore a dole v bojových postojoch a čakali, až vložím ďalší útok. Teraz priznávam, že to bolo neskoro, ale nikdy som sa nezaujímal o to, čo som robil v hre, ktorú som predtým zaspal, a ktorá zahŕňa niektoré veľmi neskoro spiace noci prostredníctvom iných JRPG založených na ťahu.
Pri diskusii o RPG ľudia vždy hovoria o dvoch veciach: svet a príbeh a bojový systém. Niekedy, keď je niekto naozaj dobrý, môže nahradiť druhému. RPG s mizerným bojovým systémom - ale skvelým príbehom - je stále hrateľná, pretože ste cez ňu vtiahli príbeh.
Podobne RPG so zlým príbehom a skvelým bojovým systémom môže byť zábavná jednoducho preto, že poraziť nepriateľov je zábava. Bohužiaľ, oba aspekty do značnej miery zlyhávajú Hyperdimenzia Neptúnie ,
najlepší bezplatný firewall pre Windows 7
Hyperdimenzia Neptúnie (PS3)
Vývojár: Idea Factory
Vydavateľ: Compile Heart, NIS America
Vydané: 15. februára 2011
MSRP: 59,99 dolárov
Nebudete obviňovaní z toho, že ste nadšení, keď budete počuť HN predpoklad. Myšlienka hry spočíva v tom, že priemysel videohier je skutočný svet s hlavnými hernými konzolami, ktoré bojujú proti sebe vo forme sexy bohyní anime, ktoré vládnu nad štyrmi samostatnými krajinami, ktoré údajne preberajú vlastnosti štyroch hlavných spoločností ( Zaradili sme aj Sega, pretože distribuovali tú prekliatu hru).
Je tu Čierne srdce, bohyňa vytrvalosti (PS3 / Sony); Biele srdce, bohyňa Lowee (Wii / Nintendo); Zelené srdce, bohyňa Leanboxu (Xbox / Microsoft); a Purpurové srdce, bohyňa Neptúnie (nevydaná konzola Sega Neptúnu / Sega). Pokiaľ ide o karikatúry ich reprezentatívnych spoločností, všetci sú pekne na mieste. Aj keď Leanbox, ktorý je stredovekou krajinou, s mojím pohľadom na Xbox naozaj nesedí. Keď sa hra otvorí a vytvorí tieto štyri postavy, začnete veriť, že vývojári boli skutočne veľmi šikovní. Táto viera je nesprávna.
Hlavnou podstatou príbehu je, že ostatné bohyne sa rozhodli, že Purpurové srdce by malo byť obetným baránkom; preto ju ukončia vojnu medzi konzolami. Ona je oživená v ľudskej podobe tajomným ženským hlasom ako mladé dievča menom Neptún. Neptún nemá spomienky na svoje predchádzajúce ja alebo svet, ale jeho úlohou je nájsť štyri kľúče, z ktorých jeden sa nachádza v každej krajine. Pripojiť sa k nej sú spoločnosť Compa (zastúpenie vydavateľa Compile Heart) a IF (vývojárka Idea Factory). S týmito tromi ste do značnej miery zaseknutí v celej hre až do samého konca. Existujú dve ďalšie postavy, ktoré môžete nejakým spôsobom odomknúť dokončením vedľajších úloh, ale nemôžete hrať, kým si nestiahnete nejaké budúce DLC (s ďalšími dvoma už vydanými v Japonsku).
Ako som už hovoril v úvode, RPG je skutočne príbeh a bojový systém, takže sa do nich ponorte. Môžeme začať s príbehom, pretože to je aspekt hry, o ktorej som si naozaj myslel, že si ju užijem, ale bohužiaľ, tejto hre chýba veľa šancí byť šikovný a zábavný. Namiesto toho je to len tupé a nudné.
Dokonalým príkladom je svet, v ktorom sa hra odohráva. Volá sa to Gameindustri. Vážne. Je to asi tak hlboké, ako chodí aj humor odkazujúci humor. Vtipy sú buď jednoduché odkazy na herné veci (Oh! Pozrite sa na tých ľudí, ktorí stohujú nepárne bloky!) Alebo zlé hračky, ktoré začínajú vtipne, ale na konci hry sa smiešne otravujú. Dômyselné predstavenia bohyne, o ktorých ste si mysleli, že prichádzajú na začiatku hry, neprinášajú viac ako mierne zahalené odkazy na kultúrne herné klišé.
Nepomáha to, že v skutočnosti neexistuje svet na objavovanie. Pokiaľ nie ste v žalári, z ktorých mnohé sú jednoducho rovnaké úzke chodby reorganizované do iného tvaru, navigujete v ponukách. Celý príbeh je tiež rozprávaný prostredníctvom statických animácií na pozadí, takže v skutočnosti neexistuje žiadny vonkajší svet, ktorý by sa dal preskúmať.
Je to ako čítať opis úžasného sveta na obálke knihy a potom ho otvoriť, aby ste zistili, že je to jednoducho index a nejaké obrázky naznačujúce svet, o ktorom chcete čítať. Evidentne to je spôsob, ako spoločnosť Idea Factory vyrobila predchádzajúce hry, ale nechápem, prečo je to ospravedlnenie, aby ste to robili ďalej. Preskúmanie ponúk nie je zábavné a pridaním opakujúcich sa žalárov do mixu nemáte takmer žiadnu odmenu za to, že sa skutočne zúčastňujete na hernom svete. Celá kvalita RPG teda spočíva na bojovom systéme, o ktorom by sme dúfali, že bol fantastický, pretože na vytvorenie sveta sa jednoznačne nemal čas.
qa testovacie otázky na pohovor pre skúsených
Bojový systém bohužiaľ nevyčnieva z nespočetných dôvodov. Na povrchu sa zdá, že by mohol ponúknuť dostatok rozmanitosti a výzvu na záchranu hry. Hra obsahuje ťahový bojový systém, ktorý využíva body na ťahy a kombá na spájanie útokov. Útoky sú mapované na kruh, tlačidlá X a trojuholník s blokom mapovaným na štvorec. Môžete kombinovať kombinácie tlačidiel (až štyri) a vykonať kombinovaný zoznam, pričom každý výber tlačidla vedie k iným možnostiam, ako je vetviaci strom.
Keď začnete, kruh a trojuholník sú základné útoky na blízko a trojuholník je útočná streľba. Akýkoľvek strelecký útok môže použiť rôzne guľky. Ako budete postupovať o úroveň vyššie, získate viac útokov a viac bodov na použitie pri útokoch. Každý ťah môže byť zmapovaný na stlačenie tlačidla, aby sa vytvorilo kombá.
V závislosti od toho, ako organizujete svoje kombá, dostanete na konci komba bonusy, ktoré dokážu spojiť vaše kombo s iným so zvýšením vašich bodov za viac a rozmanitejšie útoky alebo zmeniť svoju postavu na jednu zo znakov v zadný rad. Tá je takmer úplne zbytočná, pretože pre väčšinu hry máte iba tri postavy a prepínanie znamená, že jedna z nich by bola premrhaná v chrbte namiesto toho, aby mohla rýchlo zaútočiť.
Kombinovaný systém, ktorý sa zdá byť zaujímavý a hlboký so svojimi stále sa rozširujúcimi možnosťami, stráca väčšinu svojho kúzla veľmi rýchlo. Akonáhle sa niekoľkokrát o úroveň vyššie, uvedomíte si, že budete používať iba najnovšie a najväčšie pohyby znova a znova. Takmer každý útok je nahradený pomerne rýchlo iným, silnejším a kombinovaný systém sa nakoniec cíti relatívne zbytočne. Je to tak najmä preto, že obtiažnosť hry je hrozná (dokonca tvrdý režim je chrápanie).
S výnimkou šéfov a náhodného zlého chlapa sem a tam, skoro sa roztrhnete každou bitkou v mihnutia oka a znova a znova stláčate rovnaké tlačidlá. Existuje ochranný brzdový systém, ktorý sa nakoniec stáva úplne zbytočným, a stratégia je vec, ktorá letí rovno z okna, keď sa raz o úroveň vyššie dostanete. Okrem toho sa Neptún môže zmeniť na jej bohyňu náprotivkom v rámci jednej otočky bitky bez akýchkoľvek skutočných nákladov a stane sa smiešne silnou.
Bitky sa jednoducho stávajú záležitosťou čakania na ňu, premenia sa v jej režim bohyne a potom zabijáka zabijú. Režim bohyne má tiež samostatný režim vybavenia, v ktorom môžete Neptún vybaviť rôznymi obrnami bohyne. Úplnú zbytočnosť toho podčiarkuje skutočnosť, že hra nikdy nevysvetľuje, čo znamená polovica štatistík brnenia. Doslova som to zmenil len preto, že Neptún vyzeral inak, nie preto, že som videl zmenu v bitvách (ktoré rovnako trvali len desať sekúnd).
Napriek všetkým týmto problémom som stále videl, ako sa baviť s bojovým systémom vďaka svojej neuveriteľnej miere editovateľnosti (dokonca si môžete nahrať svoje vlastné obrázky na útoky) a kývol na mnoho klasických hier v niektorých útokoch. Avšak akákoľvek dobrá vôľa, ktorú som mohol zozbierať, bol úplne zničený zdravotným / magickým systémom hry. Namiesto štandardných lektvarov alebo kúziel, ktoré môžete použiť kedykoľvek počas bitky, postavy v HN mať zručnosti pre jednotlivé položky, ktoré získate, keď postúpite na vyššiu úroveň. Tieto zručnosti nespúšťa hráč, ktorý ich chce použiť, ale namiesto toho sú pridelené percentuálne body využitia za to, ako často by sa mali vyskytnúť.
Napríklad, ak ste chceli použiť liečivé kúzlo, pretože vaša postava bola takmer mŕtva, nemôžete. Namiesto toho by ho spustil počítač, keď sa život vašej postavy dostane pod určité percento. Samozrejme, ak nemáte dostatok bodov na to, aby kúzlo vyliečenia nastalo sto percent času, potom sa toto kúzlo nemohlo stať vôbec a len zomriete, pretože počítač náhodne rozhodnutý, že vyliečenie nie je vec, ktorá by stalo sa toto.
To znamená, že takmer každý typ kúzla, ktoré môžete vrhnúť na vlastnú päsť v normálnom RPG - zdravie, otravy jedmi, ochrnutie - sú ponechané úplne na náhodu, ak nemáte body, ktoré by ich mohli roztočiť na jedno- sto percent. Je to dvakrát tak nepríjemné, ako to znie, a vedie k tomu, že prehráte bitky, ktoré mali byť ľahko vyhrané. Keby som chcel vďaka šťastiu stratiť tri hodiny práce, tak by som šiel do Vegas. Aby sme boli spravodliví, môžete upraviť percentuálnu šancu na to, že kúzlo bude obsadené v polovici bitky, ale to robí zdravotný systém ešte nepríjemnejším; vývojár mohol jednoducho dať normálny a nechať to urobiť sám.
Túto hernú pomôcku dám na jednu vec a robím to len preto, že táto jedna vec svieti tak jasne vo zvyšku hry, že mám pocit, že by som ju mal spomenúť. Hlasové ovládanie je prekvapivo dobré a hoci zlé slovné hračky sú stále trestné, skutočné doručenie je dobré. Je smutné, že všetko, čo sprevádzajú, sú statické anime obrázky, ktoré môžu skočiť iba z jedného zamrznutého emocionálneho stavu do druhého.
Aj keď by túto možnosť zvolili z dôvodov úspory rozpočtu, bolo by lepším nápadom obmedziť už existujúcu čiastkovú grafiku a mali by dokonca najmenší pokus o skutočné scenérie. Vyzeranie a pocit ako rozpočtová hra samozrejme neznamená pre nás úspory, pretože nudíte len 59,99 dolárov.
ako implementovať binárny vyhľadávací strom v jave -
Niekoľko ďalších poznámok, pretože som už hrával oveľa dlhšie, ako by som mal v hre. Existuje množstvo vedľajších úloh, ktoré sa rovnajú takmer ničomu inému, než spôsobu, ako rozdrviť svoju postavu. Zbieranie predmetov v žalári je neúprosne zbytočné a od šéfov týchto postranných questov zriedka získate niečo dobré. Čokoľvek dostanete, môžete ich pri najbližšej návšteve obchodu rýchlo vymeniť.
Každá postava má tiež jedinečnú špeciálnu schopnosť, ktorú môžete použiť pri skúmaní žalára. Tieto v podstate znamenajú pre vývojárov, ktorí si uvedomujú, že jediná časť ich hry so skutočnou hrou bola opakovaná a nevýrazná, takže museli dať hráčovi ešte jednu vec, aj keď to neznamenalo nič pre skutočný herný zážitok. Jo, a nemôžete predať svoje staré vybavenie. Pokiaľ však nekryli predajňu niekde, kde som ju nenašiel (čo by mohlo byť pravda; bolo tu veľa akcií ponúkaných akciami, cez ktoré sa dá listovať.). Zdá sa, že ste do značnej miery uviazli pri každej jednotlivej položke, ktorú získate počas 30-hodinovej hry. Wooo, viac zábavného menu!
S čím máme Hyperdimenzia Neptúnie je škrupina RPG. Myšlienka sveta existuje a myšlienka jedinečného systému bitiek existuje, ale v týchto myšlienkach nie je nič. Možno, že spoločnosť Idea Factory mala zmeniť hru na skutočne zaujímavú hernú továreň, keď prišli s konceptom hry. Alebo by to jednoducho nemali urobiť.